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動視暴雪,手游公司?

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動視暴雪,手游公司?

當手游已經成為老牌廠商的遮羞布,下一步又該怎么走?

文|游戲觀察

主機市場的萎靡還在繼續。

根據NPD集團的數據,今年6月美國游戲市場共消費43億美元,同比下滑11%。其中硬件銷售額相比去年同期下滑8%。2022年上半年累計消費263億美元,同比下滑10%,訂閱內容是唯一表現出增長的消費類型。

動視暴雪近日發布了Q2財報。報告顯示,其Q2收入16.4億美元,同比下滑28%,凈利潤2.8億美元,下降68%,月活用戶3.61億,同比下滑12%,環比下降3%。不過這個數據高于分析師預期,凈預定收入超出預期從而推動其盤后股價小幅上漲不到1%。

在外媒的分析中,Q2業績不佳的重要原因是部分美國消費者為應對創紀錄的通脹而限制了消費支出,受疫情推動的游戲利潤增長正逐漸放緩。

這只是一部分原因,最近微軟和索尼發布的財報其實也出現了同樣的狀況,索尼上季度軟件營收約為23億美元,與去年同期相比下滑13%。PS主機的游戲軟件銷量約為4710萬份,同比下滑26%。微軟最近一個財季中整體游戲收入下降了7%,其中硬件收入下降了11%,Xbox內容和服務收入下降了6%。與微軟一樣,索尼認為PS平臺第一方和第三方游戲市場表現疲軟,是公司游戲部門業績下滑的主要原因之一。游戲價值論之前提到,從去年起主機和PC市場的整體萎靡一直在持續,新主機的供貨能力不足帶來的硬件收入影響無法掩蓋產品從數量到收入的多方下滑的現實狀況。平臺方轉向訂閱制、廣告創收等都是應對這種下滑的策略轉變,而對于研發方特別是傳統游戲廠商而言,加速轉向手游已經是明確的選擇。

COD手游是動視維穩的關鍵先生,而暗黑手游也成為暴雪提升用戶活躍的核心力量。當手游已經成為老牌廠商的遮羞布,下一步又該怎么走?

手游成業績維穩核心

暴雪這兩年確實麻煩不斷,對內有各種丑聞爆出,對外微軟收購受阻。

財報顯示,動視方面收入同比下滑38%,跌至4.9億美元。動視月活用戶9400萬,同比下降26%,環比下降6%,是2019年10月COD手游發售以來的最低水平。《使命召喚18》和《使命召喚:戰區》表現比上個季度好,但該系列的主機和PC總體表現依然在下降,而COD手游表現相對穩定。

暴雪方面,雖然6月上線的《暗黑破壞神:不朽》手游以及《爐石傳說》帶來的業績增長,但總收入還是下滑了7%,跌至4.01億美元,暴雪將下跌原因歸咎于暴雪在去年同期推出了《魔獸世界》經典服“燃燒的遠征”增長后的下滑。暗黑手游確實給暴雪帶來了一些積極的影響,官方公布的數據顯示安裝量已達到3000萬,月活用戶2700萬,幫助暴雪同比增長了4%,環比增長了23%。

另一方面,從地區收入劃分來看,動視暴雪Q2來自于美洲地區的凈營收為9.82億美元,同比下降27%;來自于EMEA(歐洲、中東和非洲)地區的凈營收為4.70億美元,同比下降32%;在總凈營收中所占比例為29%,來自于亞太地區的凈營收為1.92億美元,同比下降25%。三個地區收入占比以及下滑幅度沒有明顯的過大差距,簡而言之,部分美國消費者為應對創紀錄的通脹而限制了消費支出在游戲企業收入全球化的當下,并非造成收入下滑最主要的因素。

如上文提到,主機、PC市場微米的背后,產品的數量和質量在疫情期間都受到了不小的沖擊,節節攀升的投入成本(包括時間和金錢)與付費買斷制度上限的沖突,3A游戲漲價、微軟索尼都在鼓勵訂閱模式的大行其道,包括引入廣告的試探和討論,如果研究更多創收方式成為業界關注的焦點。

手握多個IP是傳統廠商最寶貴的資源,如微軟收購動視暴雪案中,暗黑、使命召喚這些耳熟能詳的招牌也讓大家津津樂道。利用這些寶貴的IP資源,結合手游可以長線運營而非一錘子買賣的特點,成為這些傳統游戲企業在動蕩中維穩的必然選擇。

財報顯示,動視暴雪預計下半年計劃發布的內容包括《使命召喚Call of Duty: 現代戰爭II》,《魔獸世界:巫妖王之怒》(懷舊服)和《守望先鋒2》,并計劃于2023年發布的《暗黑破壞神4》。打開iOS暢銷榜一看,King的《糖果蘇打傳奇》和暗黑手游還在美國地區保持前列,已經成為動視暴雪維持業績穩定的關鍵力量。

中國力量的身影

鑒于目前主要手游市場近乎飽和的白熱化競爭環境,為了保證IP產品的成功率,這些傳統企業往往優先選擇IP合作的方式作為手游,挑選優秀的手游研發團隊共同打造。于是我們看在動視暴雪的兩款核心產品都看到了中國游戲企業的身影——騰訊和網易。

去年《內購真香 育碧加速靠向騰訊》的報道中游戲價值論也提到,除了金錢的考量,IP的熱度是需要維持和不斷注入新的活力,這有賴于持續不斷推出新的產品和跨界培育。無數案例證明,把IP單純作為消耗品是涸澤而漁的做法,對于這些傳統大廠而言,手握多個系列需要集中精力在自己原本擅長的領域和平臺,對外以合作的方式維系甚至增加IP的熱度來獲得開發時間和資金是個雙贏的做法。對于手游廠商而言,爭奪這些優質的IP已經是老生常談,包括但不限于合作和投資的各種方式。全球化、全平臺的浪潮中,合作與對抗將是主要的旋律。

隨著主機PC的發展壓力,我們也確實看到了越來越多類似的合作案例。另一方面,前不久印發的《關于推進對外文化貿易高質量發展的意見》明確指出,積極培育游戲出口優勢,打造國際知名品牌和具有國際影響力的中華文化符號。

借助IP原本全球范圍的影響力,來快速打響中國團隊能力和品牌,本身是個好方式,也符合“兩頭在外”數字內容加工的相關要求。

個人發展的需要決定老牌游戲廠商們終究踏出那一步,擁抱手游釋放合作的信號。是否會有騰訊網易之外更多中國團隊抓住這個機會在國際范圍內實現名利雙收,也會成為下個階段游戲企業出海浪潮的重要分支方向。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

動視暴雪

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  • 美國聯邦貿易委員會上訴被駁回,微軟690億美元收購動視暴雪獲關鍵勝利
  • 暴雪中國:正與網易緊密合作,力求不斷優化國服游戲體驗

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動視暴雪,手游公司?

當手游已經成為老牌廠商的遮羞布,下一步又該怎么走?

文|游戲觀察

主機市場的萎靡還在繼續。

根據NPD集團的數據,今年6月美國游戲市場共消費43億美元,同比下滑11%。其中硬件銷售額相比去年同期下滑8%。2022年上半年累計消費263億美元,同比下滑10%,訂閱內容是唯一表現出增長的消費類型。

動視暴雪近日發布了Q2財報。報告顯示,其Q2收入16.4億美元,同比下滑28%,凈利潤2.8億美元,下降68%,月活用戶3.61億,同比下滑12%,環比下降3%。不過這個數據高于分析師預期,凈預定收入超出預期從而推動其盤后股價小幅上漲不到1%。

在外媒的分析中,Q2業績不佳的重要原因是部分美國消費者為應對創紀錄的通脹而限制了消費支出,受疫情推動的游戲利潤增長正逐漸放緩。

這只是一部分原因,最近微軟和索尼發布的財報其實也出現了同樣的狀況,索尼上季度軟件營收約為23億美元,與去年同期相比下滑13%。PS主機的游戲軟件銷量約為4710萬份,同比下滑26%。微軟最近一個財季中整體游戲收入下降了7%,其中硬件收入下降了11%,Xbox內容和服務收入下降了6%。與微軟一樣,索尼認為PS平臺第一方和第三方游戲市場表現疲軟,是公司游戲部門業績下滑的主要原因之一。游戲價值論之前提到,從去年起主機和PC市場的整體萎靡一直在持續,新主機的供貨能力不足帶來的硬件收入影響無法掩蓋產品從數量到收入的多方下滑的現實狀況。平臺方轉向訂閱制、廣告創收等都是應對這種下滑的策略轉變,而對于研發方特別是傳統游戲廠商而言,加速轉向手游已經是明確的選擇。

COD手游是動視維穩的關鍵先生,而暗黑手游也成為暴雪提升用戶活躍的核心力量。當手游已經成為老牌廠商的遮羞布,下一步又該怎么走?

手游成業績維穩核心

暴雪這兩年確實麻煩不斷,對內有各種丑聞爆出,對外微軟收購受阻。

財報顯示,動視方面收入同比下滑38%,跌至4.9億美元。動視月活用戶9400萬,同比下降26%,環比下降6%,是2019年10月COD手游發售以來的最低水平。《使命召喚18》和《使命召喚:戰區》表現比上個季度好,但該系列的主機和PC總體表現依然在下降,而COD手游表現相對穩定。

暴雪方面,雖然6月上線的《暗黑破壞神:不朽》手游以及《爐石傳說》帶來的業績增長,但總收入還是下滑了7%,跌至4.01億美元,暴雪將下跌原因歸咎于暴雪在去年同期推出了《魔獸世界》經典服“燃燒的遠征”增長后的下滑。暗黑手游確實給暴雪帶來了一些積極的影響,官方公布的數據顯示安裝量已達到3000萬,月活用戶2700萬,幫助暴雪同比增長了4%,環比增長了23%。

另一方面,從地區收入劃分來看,動視暴雪Q2來自于美洲地區的凈營收為9.82億美元,同比下降27%;來自于EMEA(歐洲、中東和非洲)地區的凈營收為4.70億美元,同比下降32%;在總凈營收中所占比例為29%,來自于亞太地區的凈營收為1.92億美元,同比下降25%。三個地區收入占比以及下滑幅度沒有明顯的過大差距,簡而言之,部分美國消費者為應對創紀錄的通脹而限制了消費支出在游戲企業收入全球化的當下,并非造成收入下滑最主要的因素。

如上文提到,主機、PC市場微米的背后,產品的數量和質量在疫情期間都受到了不小的沖擊,節節攀升的投入成本(包括時間和金錢)與付費買斷制度上限的沖突,3A游戲漲價、微軟索尼都在鼓勵訂閱模式的大行其道,包括引入廣告的試探和討論,如果研究更多創收方式成為業界關注的焦點。

手握多個IP是傳統廠商最寶貴的資源,如微軟收購動視暴雪案中,暗黑、使命召喚這些耳熟能詳的招牌也讓大家津津樂道。利用這些寶貴的IP資源,結合手游可以長線運營而非一錘子買賣的特點,成為這些傳統游戲企業在動蕩中維穩的必然選擇。

財報顯示,動視暴雪預計下半年計劃發布的內容包括《使命召喚Call of Duty: 現代戰爭II》,《魔獸世界:巫妖王之怒》(懷舊服)和《守望先鋒2》,并計劃于2023年發布的《暗黑破壞神4》。打開iOS暢銷榜一看,King的《糖果蘇打傳奇》和暗黑手游還在美國地區保持前列,已經成為動視暴雪維持業績穩定的關鍵力量。

中國力量的身影

鑒于目前主要手游市場近乎飽和的白熱化競爭環境,為了保證IP產品的成功率,這些傳統企業往往優先選擇IP合作的方式作為手游,挑選優秀的手游研發團隊共同打造。于是我們看在動視暴雪的兩款核心產品都看到了中國游戲企業的身影——騰訊和網易。

去年《內購真香 育碧加速靠向騰訊》的報道中游戲價值論也提到,除了金錢的考量,IP的熱度是需要維持和不斷注入新的活力,這有賴于持續不斷推出新的產品和跨界培育。無數案例證明,把IP單純作為消耗品是涸澤而漁的做法,對于這些傳統大廠而言,手握多個系列需要集中精力在自己原本擅長的領域和平臺,對外以合作的方式維系甚至增加IP的熱度來獲得開發時間和資金是個雙贏的做法。對于手游廠商而言,爭奪這些優質的IP已經是老生常談,包括但不限于合作和投資的各種方式。全球化、全平臺的浪潮中,合作與對抗將是主要的旋律。

隨著主機PC的發展壓力,我們也確實看到了越來越多類似的合作案例。另一方面,前不久印發的《關于推進對外文化貿易高質量發展的意見》明確指出,積極培育游戲出口優勢,打造國際知名品牌和具有國際影響力的中華文化符號。

借助IP原本全球范圍的影響力,來快速打響中國團隊能力和品牌,本身是個好方式,也符合“兩頭在外”數字內容加工的相關要求。

個人發展的需要決定老牌游戲廠商們終究踏出那一步,擁抱手游釋放合作的信號。是否會有騰訊網易之外更多中國團隊抓住這個機會在國際范圍內實現名利雙收,也會成為下個階段游戲企業出海浪潮的重要分支方向。

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