文|文化產業評論 張瑜
編輯|半島
8月25日,全球最大游戲展會“德國科隆游戲展”期間,超過80位專家、行業領袖在科隆大會上探討Gametech(游戲技術),強調“所有經濟和文化領域都受益于游戲和游戲技術”。以游戲為代表的數字文化產業,不僅構建了國際文化交流場景,更成為全球科技創新的重要源泉。
價值再發現:文化與科技的體和用
數字文化產業,如游戲、動漫,誕生之初是對娛樂生活、閑暇時光的點綴,而隨著社會文化的發展,當下社會傳統觀念對于游戲的價值認知,主要集中在媒介價值上:游戲作為一種媒介,本質是用以表現文學內容的。1
最為典型的例子是中上世紀80、90年代從日本發展起來的“視覺小說”(ビジュアルノベル)與“音響小說”(サウンドノベル)類型的游戲,注重劇情的文學性或音樂性是這類游戲的重要特征。《仙劍奇俠傳》《魔獸世界》等大IP“影游聯動”的跨媒介合作,更印證了游戲創新傳播形式、拓寬傳播渠道的媒介價值。
事實上,游戲的真正價值不僅僅在于它能成為文化載體,它的特殊之處還在于其“高科技”基因。
今年7月21日,中國科學院自然科學史研究所王彥雨課題組發布《游戲技術——數實融合進程中的技術新集群》研究報告,重點回顧了近半個世紀來游戲產業與前沿技術相互推動的發展歷程,認為游戲技術對于芯片產業、高速通信網絡產業、AR/VR產業分別有著14.9%、46.3%、71.6%的科技進步貢獻率。該報告指出,游戲是數字經濟的重要組成部分,游戲技術已成為助力數實融合的重要力量。
從科技力出發,可以為游戲提供全新的認知視角:游戲與人類文明相伴而生、電子游戲是人工智能研究的副產品、游戲將成為元宇宙最先落地的應用領域、游戲產業是眾多前沿技術的“隱形牽引力”“技術孵化器”。而游戲技術已經突破應用層面的游戲產品,在數字文化產業的技術底層帶來更多跨行業、跨產業的實踐融合,并通過技術進步推動數字場景的誕生。
時代共鳴:Gametech成為全球熱門議題
無獨有偶,在8月25日舉辦的科隆大會同樣聚焦于游戲科技價值的探討,Gametech(游戲技術)成為眾多專家關注的新方向。
多位嘉賓通過大量案例印證了游戲技術的應用潛力,包括在太空探索、醫學研究、AR/VR、工業制造等領域的重要作用。并認為,游戲技術所帶來的“經濟溢出效應”正在全球范圍內驅動大規模的數字革新。
科隆大會現場圖
在科研領域,游戲降低了公眾參與的門檻,例如Borderlands Science 或 EVE Online 的 Project Discovery,與諾貝爾獎獲得者Michel Mayor等知名研究人員合作,將科學微任務與游戲相結合,基于“眾包”模式讓玩家成為科研的貢獻者。再如熱門游戲《模擬城市》,在推出后成為很多大學、機構的教學工具,以培養人們解決問題的能力,也用來測試城市規劃。
游戲《Foldit》官網頁面
在醫學領域,一款實驗性游戲《Foldit》將蛋白質結構可視化,并實現了研究算法的創新。借助游戲的模擬與交互技術,玩家曾在10天內破解出困擾科學家15年之久的難題,并作為共同作者數次登錄科學期刊《Nature》。在疫情期間,《Foldit》推出新冠病毒解密版本,吸引全球超過80萬玩家參與,幫助醫學家進一步了解新冠病毒原理并進行醫學實驗研究。
科隆大會線上直播
在航天領域,歐洲空間局(ESA)將游戲技術應用于太空探索:從2017年開始,他們尋求了大量游戲公司的幫助,通過照片掃描和游戲引擎渲染技術1:1還原月球表面、創造高度沉浸的環境,并通過游戲任務“記憶宮殿”的模式訓練宇航員太空行走和駕駛,以解決現實世界中訓練成本高、場景局限性等難題。目前,游戲技術也正在幫助ESA設計下一代的新型太空艙。
在工業領域,游戲引擎以強大的能力構建超寫實、高逼真的數字孿生,成為航空、港口、汽車制造等領域的重要工具,推動傳統產業走向數實融合。例如,游戲引擎的渲染能力為仿真虛擬駕駛系統制作更加逼真的光影效果和多變的天氣條件,像自動駕駛仿真系統TAD Sim就引入了UE4,以得到更加精準的傳感器仿真結果,這對于車輛的感知、控制算法來說訓練非常重要。
TAD Sim仿真道路
毋庸置疑,游戲技術早已經應用于重點行業前沿。有賴于創新性的交互手段,高仿真、強沉浸、實時渲染等技術特征,加速了各行業領域的創新。
游戲溯源:全球科技發展的催化劑
在游戲的應用性之外,科隆大會更關注到了游戲技術對科技行業底層技術的助燃作用,也就是說,游戲技術不僅是在各個行業跨界融合的“嫁接術”,也是在科技發展過程中的“原動力”,被Epic Games董事總經理Quentin Staes-Polet稱之為“催化劑”。
他認為,計算機的發展與游戲技術的進步自始至終就是相互貫穿的:
在50、60年代,IBM研究員Arthur Samuel在跳棋游戲程序中發明“強化學習”算法,成為后續AI研究與發展的重要基礎之一。《大腦伯蒂》(Bertie the Brain)、《雙人網球》(Tennis for Two),這些游戲被用于展示初代計算機的運算能力和交互模式,并激勵了一批早期的科技創新者,如比爾·蓋茨(Bill Gates),以及來自雅達利的諾蘭·布什內爾( Nolan Bushnell,雅達利和出奇老鼠的創始人)。
第一批家用游戲主機——奧德賽(Odyssey,世界上第一臺游戲主機)在五年內售出35萬臺,真正意義上讓計算機進入家庭生活。
之后,科技企業基于游戲市場需求,推動計算機產業的發展:微軟為推廣Windows系統,開發出具備色彩和互動功能的計算機交互程序,一系列“微軟游戲”誕生;英偉達(NVIDIA)為3D游戲研發出強大的GPU,將計算機的3D圖形處理速度提高了700倍;得益于任天堂(NINTENDO)N64在游戲機上的技術創新,用相機拍攝、進入3D空間、互動行為等等被誕生。
游戲也在潛移默化地推動智能手機和交互方式的迭代,從專門為諾基亞“貪食蛇”設計的手機N-Gage,到將計算機程序放進口袋的iPhone,甚至語音視頻聊天、在線交易等等我們今天習以為常的技術,實際上都受到游戲的啟發。
GPU專業圖形硬件發展為渲染特別是光影表現帶來提升
在技術加速騰飛的時代,游戲行業的迅速發展催生了更加復雜和多樣的需求,引領著科技創新的前沿:虛幻引擎、Unity等游戲技術工具的普及,使虛擬世界的開發成本更低,效率更高,更容易被大眾接受;日本東芝公司為PS3開發的首個爆款芯片,作為第一個被商業化的多線程、多核芯片,極大降低了芯片的制作成本;微軟推出的Kinect成為全球通用3D傳感設備,至今仍被用于AR可穿戴體驗中,改變著人類與技術、數據互動的方式……
科技發展進程表明,游戲開發技術與芯片產業、計算機軟硬件、云計算、5G網絡、人工智能、自動化等所有的前沿技術相互關聯,這種更底層的技術合作已不局限于游戲產品本身,不僅加速新技術新產品激蕩,也推動科研成果從實驗室向個人、家庭用戶的滲透以及工廠大規模的生產。
Quentin Staes-Polet肯定游戲技術對全球經濟創新的價值,認為現在是一個專注于游戲技術投資的關鍵時期。
“我認為游戲正在以一種其他行業前所未有的方式提升人們的創業精神,而且許多投資者已經認識到這一點,我們可以看到游戲技術的創新和研發,極大地吸引了市場的資金以及注意力,并且我相信這種影響將繼續增長。”
游戲技術的經濟價值在中國市場同樣顯著。數據顯示,2022年上半年,數字文化新業態特征較為明顯的16個行業小類實現營業收入19990億元,比上年同期增長2.9%,快于全部規模以上文化及相關產業企業2.6個百分點。2021年中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,同比增長6.40%;自主研發游戲海外市場銷售收入180.13億美元,同比增長16.59%。數字經濟可以成為文化產業經濟、國民經濟新的經濟增長點,成為推動社會高速發展、國內外經濟循環的重要支撐和關鍵引擎。
為了更好地支持并挖掘游戲技術的創造力,我們應當正視數字文化產業的科技性以及對世界科技、經濟的數字革新力量。《“十四五”規劃和2035年遠景目標綱要》《北京市推進全國文化中心建設中長期規劃(2019年—2035年)》都在戰略層面做出了積極的探索;2021年12月中國游戲產業研究院社會價值研究中心的成立、2022年4月首批中國游戲產業創新發展研究課課題的公布,也在學術研究層面上為國內對游戲技術價值的研究和探索奠定了基礎。
我們更應該期待游戲技術在研發和應用層面迎來更多的實踐和突破,不斷鼓勵游戲技術的跨界與落地,鼓勵人才的發展和商業的創新,鼓勵各類資源要素快捷流動、各類市場主體加速融合。
中國音數協常務副理事長兼秘書長敖然曾表示:“游戲不止于玩,也不止于文化,其正在成為一個由各種前沿數字技術所構成,不斷創造新價值和新可能的‘超級數字場景’。”游戲技術,正在面向未來。
參考資料:
1、張曦萍,《游戲論·表象的媒介丨詩歌與游戲:數字游戲中的一種文學可能》,澎湃新聞·思想市場,2022年07月16 日