文|鋅刻度 流星
編輯|炫岐
主機三巨頭之一的索尼,在今年可謂刷足了流量——獨占游戲上PC、反對微軟收購動視暴雪、PLUS升級會員付費要用戶補折扣、被XGP挖走獨占游戲《女神異聞錄》等等,隨便一個新聞都夠玩家們八卦好一陣子了,而眼看時間來到下半年,索尼也是絲毫沒有消停的意思,繼續在刷流量的道路上“做大做強,再創輝煌”。
眾所周知,索尼正在逐步在PC平臺發布游戲作品,而一些過去的獨占游戲也被它搬上了PC游戲平臺Steam和Epic,而根據外媒VGC 8月16日爆料,他們在索尼搬上PC平臺的《漫威蜘蛛俠:重制版》的文件中發現了“PlayStation PC launcher(PlayStation PC啟動器)”的字樣,并以此推測索尼或將推出自家的PC啟動器。
看起來,在玩家口中“已經斷氣”的索尼,似乎想要在PC平臺尋回第二春?
索尼還沒“斷氣”,但主機正在“泄氣”
在討論索尼是否是要進軍PC游戲市場前,我們還是要先搞清一個問題:索尼在主機市場是否“已經斷氣”。
答案是否定的,不過,要說出這個答案難免會讓人有些動搖和猶豫。
事實上,雖然玩家們很容易就能察覺到這句話背后的調侃意味,但索尼的實際情況也的確不佳。
就在前不久,主機三巨頭微索任三家紛紛公布財報,而三家在營收業績上都呈現了一定程度的下滑:其中,微軟2022Q4財報顯示游戲營收34.5億美元,同比降幅7%;索尼2022Q1財報顯示游戲營收45.9億美元,同比下降2%;任天堂2022Q1財報顯示銷售額3074億日元,同比下降4.7%。與此同時,主機硬件生產商英偉達的業績也出現了一定下滑。
主機三巨頭一同“吃癟”,除了其本身的運營問題外,很大概率就是主機游戲市場遭遇了困境。而對此,許多分析機構和從業者將原因歸結為游戲市場整體疲軟、主機游戲大作跳票、玩家消費游戲主機熱情衰退、來自PC游戲和移動游戲的競爭壓力等等。
老實說,這些專業人士的分析可謂一針見血,在過去的上半年時間里,我們不難體感到游戲市場發展被摁下暫停鍵這一事實。雖然在這兩年間,關于游戲市場被服務型游戲主導、頭部陣營愈發固化、玩家增長即將觸及天花板等問題的擔憂一直零星存在著,但營收數據上的一次又一次勝利總會讓人忽略這些問題的存在——哪怕它們中的一部分具備可能扼殺產業的致命性。而我們也沒有意識到,游戲市場的這種無視問題和后果的野蠻生長,會這么快的招致“報應”。
以代表主機游戲市場的索尼為例,在過去數年時間中,雖然面臨游戲跨平臺發售的趨勢,以及平臺獨占大作不斷減少的事實,但索尼憑借主機市場依舊是海外游戲市場的第二大細分市場(第一是移動游戲市場),自身龐大的玩家受眾,加上這幾年《戰神4》、《對馬島之魂》、《地平線:西之絕境》等獨占游戲質量還不錯,外帶還有《原神》這個當紅炸子雞登陸PS,最后索尼在2021財年游戲部門營收還微增了1.2%。
但時間到來2022年后,情況就大不相同了。
除了會員補折扣和獨占被挖角等索尼自己“作死”行為外,整個主機游戲市場也開始漸顯疲態,PS5和Xbox Series X/S兩大“次時代”主機已經發布了2年時間,老任家的Switch也已經是熬過5年的老機器了,雖然此前國內市場的開放,給這部分主機提供了一個新的銷量增長點,但國行游戲機在版號上的致命缺陷,卻使得國行游戲機的銷量在熱度散去后迅速下滑,也為未來國內主機游戲生態的建設增添了不小陰霾。
而此外,微軟和索尼不斷解禁主機獨占作品的行為,也在加劇主機市場衰頹的惡性循環。隨著PS和Xbox上的獨占游戲作品越來越多地被搬上PC平臺,看似微軟和索尼是多了能“魔爪”伸向PC玩家的機會,但實則卻是在傷害主機玩家的利益,并且使得購買主機的行為變得愈發沒有必要——反正玩家們只要守在Steam和Epic商場里,就總有機會玩到微軟索尼主機平臺的獨占大作,由何必購買性能比不上高端PC、功能又相對局限的主機設備呢?
當然,針對這樣的情況,主機廠商們也推出了“主機先行,后上PC”的操作,希望能讓主機占到先發優勢,但事實上,玩家們顯然更愿意為獨占而不是搶先體驗游戲花錢,并且,延遲上架PC的操作,會導致玩家在游戲首發熱度消散后,迅速喪失對于游戲的熱情,等到游戲再上PC時,玩家已經通過游戲直播和實況“云”遍了整個游戲,再購入游戲的意愿顯然會大幅下降。
總之,在游戲市場整體疲軟、索尼運營事故、獨占解禁趨勢削弱主機地位等多方因素影響下,主機游戲市場未來的營收情況不容樂觀,雖然來年可能會在部分獨占游戲的帶領下找回些許面子,但長期來看,隨著獨占游戲上PC的趨勢愈演愈烈,主機也在慢慢失去與PC乃至移動設備競爭的優勢,在如此環境之下,索尼想要布局自家的PC平臺,從Steam和Epic手里掙回自己的錢,倒也就不難理解了。
從游戲到設備,“組合拳”來勢洶洶
既然要進軍PC,那么就貫徹到底,從游戲到設備,索尼顯然是打算一條龍把玩家安排個明明白白。
在游戲方面,從“獨占”到“限時獨占”,索尼這兩年把獨占游戲搬上PC的操作,玩家們全都看在眼里:
2020年,索尼宣布PS4獨占游戲《地平線:零之曙光》移植PC平臺,引發海外眾多PS4玩家不滿,不過游戲最終還是順利登錄PC,并且銷量至今領跑索尼的PC端游戲;
2021年,食髓知味的索尼趁熱打鐵,把旗下第一方工作室Bend Studio打造的開放世界動作游戲《往日不再》也送上了PC;
而當PS玩家意識到《地平線:零之曙光》和《往日不再》并非個例時,2022年,索尼再次為玩家送上了“驚喜”——僅在PS4平臺上獨占了4年的《戰神4》,也宣布將登陸PC平臺;
而自此,在被為了獨占大作而購買主機的PS玩家們親切問候的同時,索尼也徹底攤牌,就是要將獨占游戲搬上PC平臺,就連看家大作《最后生還者》和《神秘海域》似乎也難逃魔爪。當PS玩家回過神來時,索尼已經靠逐一將獨占大作移出獨占名單,建立起了一支陣容豪華的PC游戲隊伍。甚至官網還掛出了“PlayStation Games for PC”的頁面,并且“目前”支持玩家不用PSN賬號游玩PC游戲。
而這只是開始。根據今年5月索尼官方在投資者會議上的表態,他們預計到2025年時,50% 的PS平臺游戲都將登陸 PC。
專門的PC游戲頁面,加上前文提及的,在《漫威蜘蛛俠:重制版》里發現的PC啟動器字樣,不難看出索尼意欲何為——一來是像是育碧、EA那樣搞自己的PC銷售渠道,免得讓PC游戲營收大頭全給Steam和Epic吃了;二來則是拓展付費會員(索尼當下的PlayStation Plus訂閱服務僅針對PS玩家,而隔壁微軟的XGP最高檔訂閱服務同時涵蓋PC和主機雙平臺的用戶),以便提高收入。
自家PC平臺加上索尼實力雄厚的開發商陣容,老實說前景還是比較靠譜的,不過,索尼可能覺得僅僅從游戲出發還不夠,它還要從硬件出發,把主機游戲“又賣機器又賣游戲”的打法,完美復制到PC游戲市場來。
怎么說?
就在今年6月末,索尼推出了自家的電競品牌InZone,首發三款耳機和兩款顯示器(兼容PC和PS5),并表示將與各種電競賽事合作推廣該品牌電競產品。
雖然打著電競旗號,但玩家都知道,“電競”這兩個字,落到職業選手頭上是電子競技,落到一般玩家頭上那就是電子游戲,尤其是PC游戲(PC游戲幾乎主導了整個電競市場),而索尼副總裁木井一生也表示,新品牌的目標就是“骨灰級”PC玩家,并且希望新產品的質量能夠征服玩家群體,讓他們將索尼視作“PC游戲市場的關鍵人物”。
當然,索尼作為PC游戲硬件市場的后來者,單純靠設備“質量”后來居上的可能性還是很低的,不過,如果索尼的PC硬件能夠針對主機平臺移植產品進行優化或者提供一些針對性的功能來提升PC玩家的游戲體驗的話,那么對于InZone這個品牌,我們還是可以有很大想象空間的。而到時候,同時在主機和PC的游戲/硬件市場都占有城池營壘的索尼,恐怕真就要讓玩家想讓其“斷氣”的希望落空了。
Steam都漲不動了,PC市場還有多少潛能?
索尼進軍PC的準備做得充分,然而,就卻未見得把握住了好時機。
2022年大半年時間已過,此前野蠻生長的游戲市場,陡然開始顯露疲態。不過,關于游戲市場是增是減,三大細分市場(主機端、PC端、移動端)各自營收如何,目前市面上各個機構統計和預測的結果之間也存在一些矛盾。
以針對移動游戲的統計和預測為例,據數據分析機構Sensor Tower統計,2022年上半年全球手游收入412億美元,同比下降6.6%。而數據分析機構Newzoo則推測,2022年,全球手游收入預計將達到1035億美元,同比上升5.1%。
而根據今年上半年移動游戲賽道整體情況來看,除了大IP《暗黑破壞神:不朽》和出海的開放世界mmo《幻塔》以外,整個賽道里幾乎沒有值得人期待的新作,號稱手游版《逃離塔科夫》的《暗區突圍》上線后表現平庸,熱度下降很快,而吃雞一霸《Apex英雄》搬上移動端之后也沒有亮眼的表現,其余剩下的游戲產品,要么是些面向特定區域和人群的小IP產品,要么是些所在賽道已經同質化嚴重的“換皮”產品,著實很難讓人看好。
新游拉胯,而面對全球玩家數量趨于飽和,消費欲望下降的現狀,縱使在剩下三個來月時間里,已經上線的游戲不斷推出新版本新活動來拉高流水,想要達到Newzoo預期中扭轉實際虧損情況并實現5%增長的目標,也還有不小難度。
此外,全球智能手機銷量下降,恐怕也會給“內卷”愈發嚴重的移動游戲市場埋下一個不妙的伏筆。
而主導市場的移動游戲如此,PC游戲就恐怕更不會順應分析機構們的預測結果了。
如今的游戲市場,愿意開發客戶端網游的開發商越來越少,PC市場的游戲收入,大多來源于帶有電競性質的服務型游戲,和Steam等平臺上售賣的買斷制游戲產品。
說起電競游戲的狀況,根據Newzoo的預測,2022年亞太地區電競收入將達到5.902億美元,同比增長17%,占全球收入的42%,其中,中國市場的收入占全球電競收入的近三分之一。
但根據7月游戲工委發布的《2022年1-6月中國電子競技產業報告》數據顯示,2022年1至6月,中國電子競技產業收入為764.97億元,同比下降10.12%。所以電競產業最后能不能達到Newzoo的預計,可能和手游一樣,又是未知數。
而再看以Steam平臺為代表的PC數字游戲的銷售情況。根據市場研究公司Video Game Insights的數據顯示,在2019年,Steam依靠疫情紅利讓營收增速突破了31%,但這一數字在次年就回落到了11%,而在2022年,雖然上半年銷售數據同比增長了3.3%,但自從今年4月份起,Steam游戲的銷售勢頭開始放緩,Video Game Insights預測,在2022年,Steam游戲市場的營收規模預計將會出現下滑。
而對此,Video Game Insights給出的理由主要提及了游戲大作延期、玩家有了次時代主機的選擇、玩家購買力下降以及喪失了俄羅斯市場等方面。
當然,Video Game Insights對游戲市場依舊抱有期待,認為Steam能在2023年實現新的增長。不過,他給出的利好消息其實是比較牽強的,比如認為Steam游戲平均價格增長有利于提高市場收入——這不得不讓人想起這段時間Steam阿根廷區游戲價格暴漲數倍的情況,恐怕在提高市場收入之前,這一改變更多的會勸退那些沖著低價游戲而下載Steam的玩家吧。
電競營收下降、PC游戲銷售巨頭Steam增速回落,再加之全球游戲市場所面臨的低迷情況,結合實際來看,這些因素很難單純通過將2022年末尾的數字變成“3”來解決,而游戲產業也勢必會有一段時間來為此前野蠻生長時犯下的錯誤買單,這樣的背景之下,索尼進軍PC領域,究竟是會利用主機高質量游戲重新激活全球游戲市場?還是會在傷害主機玩家的同時又費力不討好PC玩家?我們只能拭目以待了。