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心動公司,不甘心做中國版Steam

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心動公司,不甘心做中國版Steam

自研游戲和TapTap,沒一個讓黃老板省心的。

文|新熵 茹月

編輯丨月見

令人心動的爆款游戲,沒黃老板想象中那么好做。

8月31日,心動公司(02400.HK)發布2022年上半年財報。財報顯示,2022年上半年,心動錄得營業收入15.94億元,同比增長15.62%,同期凈利潤為-3.86億元,同比降低18.73%。具體到業務層面,收入端游戲及信息服務業務均保持著增長,而造成虧損擴大的主要原因是持續加大的研發投入,心動上半年研發投入為6.56億元,同比增長14%。

近幾年心動都拿出近一半的營收投入到游戲研發上,背后是TapTap的發展焦慮,用戶量天花板明顯、獨占內容欠缺、毛利率增長有限,自研游戲是解決以上困境最直接的辦法。

市場給心動公司的稱號是“中國版Steam”,但心動如今要對標是Netflix。面對游戲產品青黃不接是不爭的事實,心動的“Netflix夢”究竟還有多遠?

01、游戲研發燒掉一半營收

心動公司新發布的2022年半年度財報數據顯示,心動上半年的營業收入為15.94億元,同比增長15.6%,同期虧損3.81億元,虧損幅度擴大15.7%。

心動公司的收入主要來自兩方面:

(1)游戲,主要自第三方及自有分發平臺銷售網絡游戲的游戲內虛擬物品及付費游戲產生游戲運營收入。上半年,新舊游戲產品交替導致心動網絡游戲的平均月活躍用戶同比減少了2.2%,而由于《香腸派對》將其平均月付費用戶同比拉升了88.7%,最終其游戲收入為11.26億元,同比增長7.96%,占總營收比重的70.7%。

(2)信息服務,主要自TapTap提供在線推廣服務收入。上半年,TapTap平臺表現為兩極化趨勢,國內方面TapTap中國版移動應用程序的月活躍用戶為4217萬人,同比增長45.5%,游戲下載次數為4.02億次,同比增長62.2%;而TapTap國際版平均月活用戶為900萬人,同比減少31.9%。最終其信息服務收入為4.68億元,同比增長39.29%,占總營收比重為29.3%。

業務整體向好,營收增長,虧損卻在擴大,原因是心動把大量的錢花在了自研游戲上。

心動在上半年財報中坦言,“我們于2022年上半年因研發投入較大依然錄得凈虧損。”分析完虧損的原因后,畫風一轉,寫道“截至2022年6月30日,我們持有約38億元的現金及現金等價物及短期投資,故我們相信目前有充足的資源以支持我們的業務發展。” 除了透露出 “有錢任性”的傲嬌,還隱約透露出其對自研游戲的偏愛。

財報數據顯示,上半年心動研發投入為6.56億元,同比增長14%,占總營收的41.15%。事實上,心動公司重研發由來已久。根據歷年財報數據,2017年研發投入過億,2018年起其研發投入占總營收比重突破10%,隨后的幾年,心動也一直保持著高研發投入。2019年、2020年及2021年,其研發投入分別為3.18億元、6.58億元及12.42億元。

用營收的近一半拿來搞研發,看起來守住TapTap就能養活一家上市公司,偏要折騰搞研發。有投資者翻來覆去睡不著,心中掛著一個疑問,到底圖啥?

心動公司的官網中掛著循環播放的宣傳片中,穿插著做產品的人,穿插著市場對心動的疑問,宣傳片中的一個片段閃出,回答了困擾市場已久的到底心動為什么做游戲的問題?屏幕留下幾個字:“純粹,為了游戲的純粹。”短短幾個字,是心動的理想主義,但真的是為了理想嗎?

02、TapTap的發展焦慮

TapTap發展面對著種種困境,而自研游戲可以為心動解決這些難題。

2016年,在硬核聯盟四六分成的強勢扒皮下,黃一孟出錢出人脈攢了一個局,立志要革渠道的命。受到Steam僅一次買斷,無后期收費項目的模式啟發,心動做出了TapTap的原型,TapTap的特點是不收取游戲開發商的一分錢,不做聯運、不參與游戲流水的分成,讓利游戲開發商是TapTap的設立初衷,是其能從眾多運營渠道中脫穎而出的原因,更是TapTap存在的意義。

心動在隨后的TapTap產品設計中依然堅持讓利游戲開發商的原則,廣告收入是TapTap的主要盈利模式,但TapTap只設立一個廣告位,而占據廣告位的產品也要參與打分。這也就意味在這種運營模式下,TapTap的毛利率是存在天花板的,而增設廣告位修改盈利模式則會丟掉競爭力。

心動比誰都更清楚獨家內容的重要性。

從運營數據來看,TapTap的每次出圈都源于優質內容的帶動。總的來看,最初起量來自于引入Pokemon Go的破解版,優質內容帶動游戲開發者及玩家積極性,第二次出圈是因為《原神》《萬國覺醒》等大IP游戲選擇TapTap為重要上線平臺之一,因而帶來了大量的流量。

TapTap的增長邏輯可以歸納為:靠內容驅動TapTap用戶增長,再通過TapTap反哺第一方和第三方的內容創作,繼續驅動TapTap內容生態的成長。從發展歷史角度看,內容是TapTap或者說所有游戲平臺的重中之重,“優質游戲多——對玩家的吸引力強—大規模用戶促使開發商推出更多游戲”是所有游戲平臺追尋的良性循環。

這一點也可以在Steam身上得到驗證,《半條命2》的獨占發行為Steam吸引了平臺第一批用戶,《勝利之日:起源》的發行則再次打造了Steam在線玩家峰值。Steam目前已有超過12萬款游戲,10億注冊用戶,超過4萬的開發商,這離不開獨占內容,目前Steam熱度最高的三款游戲:《CS:GO》《絕地求生》和《DOTA2》均在Steam上獨占發行。

從發展的角度看,TapTap急需獨占內容。

再看TapTap,平臺內安裝數量前十的游戲中,只有《香腸派對》《江南百景圖》兩款為TapTap獨家。對比Steam的游戲產品數量、用戶人數,TapTap還有很長的路要走,要想走的更遠,就需要強綁定的精品內容做支撐。

TapTap是心動的強護城河,但是始終不夠寬。

在游戲人口紅利消失、游戲版號收緊趨勢下,游戲行業加速邁向“內容為王”的時代。用黃一孟的話說,就是“最重要的還是游戲產品本身,運營更像是產品和用戶間的橋梁。”

03、心動圓夢還欠真本事

最初探索TapTap之時,做渠道出身的心動在頁游換皮和游戲發行上賺了一筆不小的資金后,滿腔熱血地投身手游,市場對其推出的游戲產品反應平平,心動被潑了一盆冷水,轉而做回了游戲發行。如今搞投資、重研發,心動還是走回了自研游戲的路。

心動近幾年的財報及CEO致股東信中,屢次強調對研發的重視,并表示心動對標的是Netflix,原因是作為平臺,Netflix有強大的自制能力和勇氣,敢于制作傳統好萊塢和媒體平臺,因為投資回報所限而無法制作的內容和題材,游戲行業同理。

那么,心動的“Netflix夢”實現得如何了?

2022年半年報報顯示,上半年心動有《派對之星》及《T3 Arena》兩款游戲上線,除了出于降本增效的目的已終止4款游戲的研發外,目前心動還有7款游戲處于研發階段,其中《火炬之光:無限》及《鈴蘭之劍》預計于下半年陸續開啟測試。

具體到數據上,上半年心動網絡游戲的月活同比減少2.2%。此部分主要系《仙境傳說M》等老游戲的平均月活較去年有所下降,此部分被《香腸派對》月活增加有所抵消。財報顯示,上半年,對心動收入貢獻最高的前五大游戲為《香腸派對》《仙境傳說M》《不休的烏拉拉》《藍顏清夢》及《神仙道高清重制版》。

需要注意的是,《仙境傳說M》于2017年上線、《不休的烏拉拉》于2019年上線,財報揭示其二者均由于生命周期原因收入開始下降,而《神仙道高清重制版》上線時間則更早,為2016年,至于目前運營數據稍為樂觀的《香腸派對》也上線于2018年4月,至今也有四年多的時間了。根據歷史經驗,競技類游戲生命周期一般為3-5年,雖然有少數爆款游戲活躍時間較長,但單款游戲產品游戲業務增長畢竟不是長久之計。

心動游戲產品呈現青黃不接的現象:老游戲臨近衰退期,新游戲還沒到回饋期。7月,TapTap如期舉行了游戲發布會,從公布的數據來看,今年上線的游戲產品及心動自研產品均與去年持平。

TapTap表面數據向好的背后隱藏著種種困境,做出能在行業內立足的自研游戲對心動來說無疑是必要的。“小作文”滿分選手的心動,講情懷、講理想、講故事,立志要把心動做成類似Netflix的游戲公司。

但市場不信廣告,只看成績。燒完38億后,如果還沒有拿得出手的自研產品,地上落下的將不只是心動碎掉的夢想,還有市場的一片唏噓。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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心動公司,不甘心做中國版Steam

自研游戲和TapTap,沒一個讓黃老板省心的。

文|新熵 茹月

編輯丨月見

令人心動的爆款游戲,沒黃老板想象中那么好做。

8月31日,心動公司(02400.HK)發布2022年上半年財報。財報顯示,2022年上半年,心動錄得營業收入15.94億元,同比增長15.62%,同期凈利潤為-3.86億元,同比降低18.73%。具體到業務層面,收入端游戲及信息服務業務均保持著增長,而造成虧損擴大的主要原因是持續加大的研發投入,心動上半年研發投入為6.56億元,同比增長14%。

近幾年心動都拿出近一半的營收投入到游戲研發上,背后是TapTap的發展焦慮,用戶量天花板明顯、獨占內容欠缺、毛利率增長有限,自研游戲是解決以上困境最直接的辦法。

市場給心動公司的稱號是“中國版Steam”,但心動如今要對標是Netflix。面對游戲產品青黃不接是不爭的事實,心動的“Netflix夢”究竟還有多遠?

01、游戲研發燒掉一半營收

心動公司新發布的2022年半年度財報數據顯示,心動上半年的營業收入為15.94億元,同比增長15.6%,同期虧損3.81億元,虧損幅度擴大15.7%。

心動公司的收入主要來自兩方面:

(1)游戲,主要自第三方及自有分發平臺銷售網絡游戲的游戲內虛擬物品及付費游戲產生游戲運營收入。上半年,新舊游戲產品交替導致心動網絡游戲的平均月活躍用戶同比減少了2.2%,而由于《香腸派對》將其平均月付費用戶同比拉升了88.7%,最終其游戲收入為11.26億元,同比增長7.96%,占總營收比重的70.7%。

(2)信息服務,主要自TapTap提供在線推廣服務收入。上半年,TapTap平臺表現為兩極化趨勢,國內方面TapTap中國版移動應用程序的月活躍用戶為4217萬人,同比增長45.5%,游戲下載次數為4.02億次,同比增長62.2%;而TapTap國際版平均月活用戶為900萬人,同比減少31.9%。最終其信息服務收入為4.68億元,同比增長39.29%,占總營收比重為29.3%。

業務整體向好,營收增長,虧損卻在擴大,原因是心動把大量的錢花在了自研游戲上。

心動在上半年財報中坦言,“我們于2022年上半年因研發投入較大依然錄得凈虧損。”分析完虧損的原因后,畫風一轉,寫道“截至2022年6月30日,我們持有約38億元的現金及現金等價物及短期投資,故我們相信目前有充足的資源以支持我們的業務發展。” 除了透露出 “有錢任性”的傲嬌,還隱約透露出其對自研游戲的偏愛。

財報數據顯示,上半年心動研發投入為6.56億元,同比增長14%,占總營收的41.15%。事實上,心動公司重研發由來已久。根據歷年財報數據,2017年研發投入過億,2018年起其研發投入占總營收比重突破10%,隨后的幾年,心動也一直保持著高研發投入。2019年、2020年及2021年,其研發投入分別為3.18億元、6.58億元及12.42億元。

用營收的近一半拿來搞研發,看起來守住TapTap就能養活一家上市公司,偏要折騰搞研發。有投資者翻來覆去睡不著,心中掛著一個疑問,到底圖啥?

心動公司的官網中掛著循環播放的宣傳片中,穿插著做產品的人,穿插著市場對心動的疑問,宣傳片中的一個片段閃出,回答了困擾市場已久的到底心動為什么做游戲的問題?屏幕留下幾個字:“純粹,為了游戲的純粹。”短短幾個字,是心動的理想主義,但真的是為了理想嗎?

02、TapTap的發展焦慮

TapTap發展面對著種種困境,而自研游戲可以為心動解決這些難題。

2016年,在硬核聯盟四六分成的強勢扒皮下,黃一孟出錢出人脈攢了一個局,立志要革渠道的命。受到Steam僅一次買斷,無后期收費項目的模式啟發,心動做出了TapTap的原型,TapTap的特點是不收取游戲開發商的一分錢,不做聯運、不參與游戲流水的分成,讓利游戲開發商是TapTap的設立初衷,是其能從眾多運營渠道中脫穎而出的原因,更是TapTap存在的意義。

心動在隨后的TapTap產品設計中依然堅持讓利游戲開發商的原則,廣告收入是TapTap的主要盈利模式,但TapTap只設立一個廣告位,而占據廣告位的產品也要參與打分。這也就意味在這種運營模式下,TapTap的毛利率是存在天花板的,而增設廣告位修改盈利模式則會丟掉競爭力。

心動比誰都更清楚獨家內容的重要性。

從運營數據來看,TapTap的每次出圈都源于優質內容的帶動。總的來看,最初起量來自于引入Pokemon Go的破解版,優質內容帶動游戲開發者及玩家積極性,第二次出圈是因為《原神》《萬國覺醒》等大IP游戲選擇TapTap為重要上線平臺之一,因而帶來了大量的流量。

TapTap的增長邏輯可以歸納為:靠內容驅動TapTap用戶增長,再通過TapTap反哺第一方和第三方的內容創作,繼續驅動TapTap內容生態的成長。從發展歷史角度看,內容是TapTap或者說所有游戲平臺的重中之重,“優質游戲多——對玩家的吸引力強—大規模用戶促使開發商推出更多游戲”是所有游戲平臺追尋的良性循環。

這一點也可以在Steam身上得到驗證,《半條命2》的獨占發行為Steam吸引了平臺第一批用戶,《勝利之日:起源》的發行則再次打造了Steam在線玩家峰值。Steam目前已有超過12萬款游戲,10億注冊用戶,超過4萬的開發商,這離不開獨占內容,目前Steam熱度最高的三款游戲:《CS:GO》《絕地求生》和《DOTA2》均在Steam上獨占發行。

從發展的角度看,TapTap急需獨占內容。

再看TapTap,平臺內安裝數量前十的游戲中,只有《香腸派對》《江南百景圖》兩款為TapTap獨家。對比Steam的游戲產品數量、用戶人數,TapTap還有很長的路要走,要想走的更遠,就需要強綁定的精品內容做支撐。

TapTap是心動的強護城河,但是始終不夠寬。

在游戲人口紅利消失、游戲版號收緊趨勢下,游戲行業加速邁向“內容為王”的時代。用黃一孟的話說,就是“最重要的還是游戲產品本身,運營更像是產品和用戶間的橋梁。”

03、心動圓夢還欠真本事

最初探索TapTap之時,做渠道出身的心動在頁游換皮和游戲發行上賺了一筆不小的資金后,滿腔熱血地投身手游,市場對其推出的游戲產品反應平平,心動被潑了一盆冷水,轉而做回了游戲發行。如今搞投資、重研發,心動還是走回了自研游戲的路。

心動近幾年的財報及CEO致股東信中,屢次強調對研發的重視,并表示心動對標的是Netflix,原因是作為平臺,Netflix有強大的自制能力和勇氣,敢于制作傳統好萊塢和媒體平臺,因為投資回報所限而無法制作的內容和題材,游戲行業同理。

那么,心動的“Netflix夢”實現得如何了?

2022年半年報報顯示,上半年心動有《派對之星》及《T3 Arena》兩款游戲上線,除了出于降本增效的目的已終止4款游戲的研發外,目前心動還有7款游戲處于研發階段,其中《火炬之光:無限》及《鈴蘭之劍》預計于下半年陸續開啟測試。

具體到數據上,上半年心動網絡游戲的月活同比減少2.2%。此部分主要系《仙境傳說M》等老游戲的平均月活較去年有所下降,此部分被《香腸派對》月活增加有所抵消。財報顯示,上半年,對心動收入貢獻最高的前五大游戲為《香腸派對》《仙境傳說M》《不休的烏拉拉》《藍顏清夢》及《神仙道高清重制版》。

需要注意的是,《仙境傳說M》于2017年上線、《不休的烏拉拉》于2019年上線,財報揭示其二者均由于生命周期原因收入開始下降,而《神仙道高清重制版》上線時間則更早,為2016年,至于目前運營數據稍為樂觀的《香腸派對》也上線于2018年4月,至今也有四年多的時間了。根據歷史經驗,競技類游戲生命周期一般為3-5年,雖然有少數爆款游戲活躍時間較長,但單款游戲產品游戲業務增長畢竟不是長久之計。

心動游戲產品呈現青黃不接的現象:老游戲臨近衰退期,新游戲還沒到回饋期。7月,TapTap如期舉行了游戲發布會,從公布的數據來看,今年上線的游戲產品及心動自研產品均與去年持平。

TapTap表面數據向好的背后隱藏著種種困境,做出能在行業內立足的自研游戲對心動來說無疑是必要的。“小作文”滿分選手的心動,講情懷、講理想、講故事,立志要把心動做成類似Netflix的游戲公司。

但市場不信廣告,只看成績。燒完38億后,如果還沒有拿得出手的自研產品,地上落下的將不只是心動碎掉的夢想,還有市場的一片唏噓。

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