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游戲廠商都在搶黃金檔,而我只想玩《羊了個羊》

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游戲廠商都在搶黃金檔,而我只想玩《羊了個羊》

隨著3A大作玩法同質化,劇情千篇一律,交互機制缺乏創新,用戶開始出現審美疲勞。

文|略大參考 楊知潮

編輯 | 原野

在碎片化娛樂方式的背景之下,人們開始更愿意用小游戲去填滿空閑時間。畢竟真正吸引玩家的,還是游戲最本質的玩法。

對重內容模式的厭倦,似乎已經蔓延到了游戲行業。

剛剛過去的國慶假期原本是游戲消費旺季,廠商們也早早推出各類打折促銷活動,比如steam為包括《古劍奇譚3》在內的多款大作開出了史上最低價格,《英雄聯盟》、《王者榮耀》、《和平精英》等國民游戲也都開啟了促銷活動,經驗獎勵加成。

但《羊了個羊》依然成為假期最火爆的游戲之一。很多人在朋友圈等社交平臺曬出自己通關成功或者失敗的照片——相比3A大作,它顯然更具備被討論的價值。

一方面,以高成本、高體量、高質量為主要特征的3A大作近年來陷入創新瓶頸,讓用戶審美疲勞。同時,習慣了短視頻等碎片化娛樂方式的年輕人,更愿意用小游戲去填滿空閑時間。用戶習慣一旦形成,自然也會延續到國慶這樣的長假之中。

01 搶灘

3A大作正在祛魅。

26歲的李琦響應了“非必要不出京”的號召,在北京度過了整個國慶假期。不過,他的假期安排與熱議的京郊民宿、露營和飛盤都無關,游戲給了他全部的快樂。

游戲廠商們搶占黃金檔的動作再清晰不過了:打折促銷,與所有傳統商超們的參與策略一模一樣。但劉琦們很快就厭倦了。在假期第一天連續“肝”了5個小時后,劉琦關掉了《荒野大鏢客》,打開了最近熱門的小游戲《羊了個羊》,此后幾天,他沒有再玩過3A大作。

厭倦的感覺不是從國慶假期才開始的。“無聊”已經成為劉琦和朋友們對當下3A大作的主流評價。

3A大作的說法來自90年代的美國游戲行業,時至今日,關于它的簡單理解就是:花錢多、畫質好、場面大的大制作游戲。對于中國玩家而言,3A大作的意義,就如同芯片之于科技行業從業者,世界杯之于中國球迷,是持續多年不變的夢想,很多年輕人進入游戲行業工作,也是希望在有生之年做出更好的3A游戲。

但現實是,3A大作的創新已經越來越多地聚焦到畫質真實感,底層玩法和劇情卻缺乏創新——像極了內卷在相機功能的手機行業。

在知乎上,關于“為什么我覺得3A大作越來越無聊了”的帖子,已經有接近200萬的瀏覽。

劉琦曾經在居家隔離的日子里,把互聯網上被稱為神作的3A大作,從《使命召喚》、《雙人成行》、《黑手黨》到《地平線》,全部玩了個遍。但同質化的玩法、千篇一律的劇情、缺乏創新的交互機制,讓他玩到最后生出了恍惚感:現在玩的是哪個?

其實生產3A大作的游戲廠商也并非不努力。為了提升游戲體驗,游戲廠商們在研發方面的投入成本越來越高。2018年發布的《荒野大鏢客2》的開發成本高達8億美元(56億人民幣),刷新了游戲研發費用的記錄。如果《荒野大鏢客》是一部電影,它只有達到《戰狼2》的票房,才能勉強收回成本,其中還沒有考慮影院的分成。

但屢創新高的制作費用,主要花在了畫質提升與游戲引擎方面,在游戲玩法方面卻鮮有建樹。賽車、槍戰、球類運動、RPG等傳統題材越來越缺少創新空間,在底層玩法上,3A大作已經陷入同質化。

這也是許多玩家審美疲勞的重要原因,游戲玩家虎子連續玩了3天《文明6》就表示膩了,“這都比不上老國產游戲《決戰朝鮮》和《地雷戰》耐玩?!薄稕Q戰朝鮮》是國產廠商西山居在20年前推出的,與《文明6》一樣,都屬于回合制策略游戲。

缺乏內容創新的困境,也出現在影視行業,這被認為是3A游戲的“父行業”。當下的影視制作愈加精良,但也多集中在“表面功夫”,服化道、布景、特效也占據了制作成本的大頭?!堕L安十二時辰》成本七個億,而服化道成本就高達四個億。電視劇《風起洛陽》為了還原古代洛陽,實景搭建多達40000平方米,所需服裝超過了5000件。

回到游戲行業,廠商們的高額費用不只花在產品研發方面。據外媒報道,2020年發布的《賽博朋克2077》總成本高達3.16億美元,其中營銷成本高達1.42億。更極端的《使命召喚》第六代宣發成本甚至占到了總成本的80%。

一個難以回避的現狀是,傳統游戲題材的開發程度已經非常高,可供創新程度較小。正如同懸疑電影中所發生的一樣:故事套路被消耗殆盡,老觀眾幾乎一看開頭就知道兇手是誰。游戲大作也難逃賽車、槍戰、球類運動、RPG、MOBA、卡牌等傳統類型。2016年,“非對稱對抗”的創新玩法曾讓《虐殺原形》紅極一時,但這種玩法上的創新在游戲行業越來越少見。

這種困境在一年一作的游戲中體現最為明顯。《FIFA》、《使命召喚》、《NBA 2K》、《極品飛車》等大作固定每年或隔年更新,至今已經有近20年,在“車槍球”題材本身不變的情況下,這些游戲的新作也只能是對前作的內容小修小補,幾乎不可能做出玩法更新。像《使命召喚》甚至反復在未來戰爭和二戰兩個題材之間橫跳。

風險也是重大因素。創新與穩定天然相悖,對于大制作游戲來說,兩代大作的失敗足以使得廠商陷入危機。而維持現有玩法,雖然不容易有顛覆性的成功,但也不容易出大錯。

革新失敗的教訓并不少。2017年的《蒼藍革命女武神》就在基礎玩法上做了大幅度創新,將原本的策略類改為了RPG,還增添了魔法系統,但最終玩家并不買單,銷量從巔峰之作的百萬份,下滑到了30萬份。在評分網站上也僅僅取得了及格分。

02 變化

不過,在中國市場,3A大作始終是個冷門選項。2021年的中國游戲市場中,主機游戲占比還不到5%。耗時耗錢的大制作游戲,占比就更加低了。

3A大作首先意味著更高的成本。性能更高的電腦,還有外置聲卡顯卡和外設等裝備,加起來輕松過萬,更別提,還有人會為了玩3A游戲購置昂貴的電競椅。

對于工作繁忙的年輕人而言,時間是更加高昂的成本。游戲愛好者王博曾經癡迷《彩虹六號》,但一個小時才能進入游戲狀態,三個小時才能玩出點意思,“社畜哪有那么大塊的時間?”相比之下,15分鐘一局的《王者榮耀》、2分鐘一場的《羊了個羊》,更能滿足他們的即時娛樂需求。

不只是游戲,碎片化的內容產品已經成為快節奏生活的標配,用戶對長內容的耐心幾乎成為稀缺品。幾分鐘的電影解說流行于各大視頻平臺,幾分鐘讀完一本書,也是知識型博主們青睞的選題。

事實上,在游戲行業,消費越來越輕已經是全球趨勢。中國市場自不必說,在2015年,中國端游市場仍然有611億的份額,占比近50%。等到2021年,中國手機游戲市場規模為2639億元,占比83.75%;端游市場規模為512億元,占比僅剩16.25%。

即使是主機市場高度發達的美國也不例外。尼爾森發布的數據顯示,2010年,只有26%的主機玩家會玩手游,但到2015年,這一數字已經上升到了66%。美國娛樂軟件協會不久前發布的《2022年游戲行業的基本事實》報告顯示,在美國,70%的玩家的游戲首選設備是手機,52%為主機。

最新財報顯示,任天堂、索尼、微軟三家主機市場都陷入了收入下滑。其中任天堂上季度銷售額同比減少 4.7%,而微軟、索尼的游戲業務則同比依次下降7%、1.9%。與此同時,三家微軟、任天堂、索尼也都于今年不約而同的加大在手游市場的投入。雖然目前的手游市場也不景氣,2022 年第三季度,全球游戲消費者在Google Play和APP store的花費約 193 億美元,同比減少了 12.7%。

從主機和PC流向手機,是當下游戲難逆的全球大趨勢。傳統觀點認為,手游與休閑小游戲的玩家群體存在壁壘,兩種產品的受眾也完全不同。但越來越多的現象表明,不同種類的游戲玩家之間也可以轉化,即使是最發燒的3A游戲和最休閑的小游戲。

劉琦就發現,自己以及身邊很多游戲宅,已經倒向了《羊了個羊》這種小游戲。他認識的兩位游戲大神,也整天在群里轉發《羊了個羊》領道具,大家都樂在其中?!堆蛄藗€羊》雖然制作粗糙,但并不妨礙它成為一款好游戲。在基礎玩法方面,它相對消消樂的創新程度,甚至要超過一些3A大作每代之間的創新。

當然,這并不意味著《羊了個羊》能搶走主機、端游和手游的用戶。這種小游戲生命周期實在太短,曾經的《合成大西瓜》、《跳一跳》等火爆全民的小游戲早已經消失在歷史長河里。

但它至少為軍備競賽的游戲大作提供了一點啟示:有時候,畫質提升一倍,或許還不如把消消樂的玩法改進一下。畢竟畫質和引擎都只是錦上添花,真正吸引玩家的,還是游戲最本質的玩法。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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游戲廠商都在搶黃金檔,而我只想玩《羊了個羊》

隨著3A大作玩法同質化,劇情千篇一律,交互機制缺乏創新,用戶開始出現審美疲勞。

文|略大參考 楊知潮

編輯 | 原野

在碎片化娛樂方式的背景之下,人們開始更愿意用小游戲去填滿空閑時間。畢竟真正吸引玩家的,還是游戲最本質的玩法。

對重內容模式的厭倦,似乎已經蔓延到了游戲行業。

剛剛過去的國慶假期原本是游戲消費旺季,廠商們也早早推出各類打折促銷活動,比如steam為包括《古劍奇譚3》在內的多款大作開出了史上最低價格,《英雄聯盟》、《王者榮耀》、《和平精英》等國民游戲也都開啟了促銷活動,經驗獎勵加成。

但《羊了個羊》依然成為假期最火爆的游戲之一。很多人在朋友圈等社交平臺曬出自己通關成功或者失敗的照片——相比3A大作,它顯然更具備被討論的價值。

一方面,以高成本、高體量、高質量為主要特征的3A大作近年來陷入創新瓶頸,讓用戶審美疲勞。同時,習慣了短視頻等碎片化娛樂方式的年輕人,更愿意用小游戲去填滿空閑時間。用戶習慣一旦形成,自然也會延續到國慶這樣的長假之中。

01 搶灘

3A大作正在祛魅。

26歲的李琦響應了“非必要不出京”的號召,在北京度過了整個國慶假期。不過,他的假期安排與熱議的京郊民宿、露營和飛盤都無關,游戲給了他全部的快樂。

游戲廠商們搶占黃金檔的動作再清晰不過了:打折促銷,與所有傳統商超們的參與策略一模一樣。但劉琦們很快就厭倦了。在假期第一天連續“肝”了5個小時后,劉琦關掉了《荒野大鏢客》,打開了最近熱門的小游戲《羊了個羊》,此后幾天,他沒有再玩過3A大作。

厭倦的感覺不是從國慶假期才開始的?!盁o聊”已經成為劉琦和朋友們對當下3A大作的主流評價。

3A大作的說法來自90年代的美國游戲行業,時至今日,關于它的簡單理解就是:花錢多、畫質好、場面大的大制作游戲。對于中國玩家而言,3A大作的意義,就如同芯片之于科技行業從業者,世界杯之于中國球迷,是持續多年不變的夢想,很多年輕人進入游戲行業工作,也是希望在有生之年做出更好的3A游戲。

但現實是,3A大作的創新已經越來越多地聚焦到畫質真實感,底層玩法和劇情卻缺乏創新——像極了內卷在相機功能的手機行業。

在知乎上,關于“為什么我覺得3A大作越來越無聊了”的帖子,已經有接近200萬的瀏覽。

劉琦曾經在居家隔離的日子里,把互聯網上被稱為神作的3A大作,從《使命召喚》、《雙人成行》、《黑手黨》到《地平線》,全部玩了個遍。但同質化的玩法、千篇一律的劇情、缺乏創新的交互機制,讓他玩到最后生出了恍惚感:現在玩的是哪個?

其實生產3A大作的游戲廠商也并非不努力。為了提升游戲體驗,游戲廠商們在研發方面的投入成本越來越高。2018年發布的《荒野大鏢客2》的開發成本高達8億美元(56億人民幣),刷新了游戲研發費用的記錄。如果《荒野大鏢客》是一部電影,它只有達到《戰狼2》的票房,才能勉強收回成本,其中還沒有考慮影院的分成。

但屢創新高的制作費用,主要花在了畫質提升與游戲引擎方面,在游戲玩法方面卻鮮有建樹。賽車、槍戰、球類運動、RPG等傳統題材越來越缺少創新空間,在底層玩法上,3A大作已經陷入同質化。

這也是許多玩家審美疲勞的重要原因,游戲玩家虎子連續玩了3天《文明6》就表示膩了,“這都比不上老國產游戲《決戰朝鮮》和《地雷戰》耐玩。”——《決戰朝鮮》是國產廠商西山居在20年前推出的,與《文明6》一樣,都屬于回合制策略游戲。

缺乏內容創新的困境,也出現在影視行業,這被認為是3A游戲的“父行業”。當下的影視制作愈加精良,但也多集中在“表面功夫”,服化道、布景、特效也占據了制作成本的大頭?!堕L安十二時辰》成本七個億,而服化道成本就高達四個億。電視劇《風起洛陽》為了還原古代洛陽,實景搭建多達40000平方米,所需服裝超過了5000件。

回到游戲行業,廠商們的高額費用不只花在產品研發方面。據外媒報道,2020年發布的《賽博朋克2077》總成本高達3.16億美元,其中營銷成本高達1.42億。更極端的《使命召喚》第六代宣發成本甚至占到了總成本的80%。

一個難以回避的現狀是,傳統游戲題材的開發程度已經非常高,可供創新程度較小。正如同懸疑電影中所發生的一樣:故事套路被消耗殆盡,老觀眾幾乎一看開頭就知道兇手是誰。游戲大作也難逃賽車、槍戰、球類運動、RPG、MOBA、卡牌等傳統類型。2016年,“非對稱對抗”的創新玩法曾讓《虐殺原形》紅極一時,但這種玩法上的創新在游戲行業越來越少見。

這種困境在一年一作的游戲中體現最為明顯?!禙IFA》、《使命召喚》、《NBA 2K》、《極品飛車》等大作固定每年或隔年更新,至今已經有近20年,在“車槍球”題材本身不變的情況下,這些游戲的新作也只能是對前作的內容小修小補,幾乎不可能做出玩法更新。像《使命召喚》甚至反復在未來戰爭和二戰兩個題材之間橫跳。

風險也是重大因素。創新與穩定天然相悖,對于大制作游戲來說,兩代大作的失敗足以使得廠商陷入危機。而維持現有玩法,雖然不容易有顛覆性的成功,但也不容易出大錯。

革新失敗的教訓并不少。2017年的《蒼藍革命女武神》就在基礎玩法上做了大幅度創新,將原本的策略類改為了RPG,還增添了魔法系統,但最終玩家并不買單,銷量從巔峰之作的百萬份,下滑到了30萬份。在評分網站上也僅僅取得了及格分。

02 變化

不過,在中國市場,3A大作始終是個冷門選項。2021年的中國游戲市場中,主機游戲占比還不到5%。耗時耗錢的大制作游戲,占比就更加低了。

3A大作首先意味著更高的成本。性能更高的電腦,還有外置聲卡顯卡和外設等裝備,加起來輕松過萬,更別提,還有人會為了玩3A游戲購置昂貴的電競椅。

對于工作繁忙的年輕人而言,時間是更加高昂的成本。游戲愛好者王博曾經癡迷《彩虹六號》,但一個小時才能進入游戲狀態,三個小時才能玩出點意思,“社畜哪有那么大塊的時間?”相比之下,15分鐘一局的《王者榮耀》、2分鐘一場的《羊了個羊》,更能滿足他們的即時娛樂需求。

不只是游戲,碎片化的內容產品已經成為快節奏生活的標配,用戶對長內容的耐心幾乎成為稀缺品。幾分鐘的電影解說流行于各大視頻平臺,幾分鐘讀完一本書,也是知識型博主們青睞的選題。

事實上,在游戲行業,消費越來越輕已經是全球趨勢。中國市場自不必說,在2015年,中國端游市場仍然有611億的份額,占比近50%。等到2021年,中國手機游戲市場規模為2639億元,占比83.75%;端游市場規模為512億元,占比僅剩16.25%。

即使是主機市場高度發達的美國也不例外。尼爾森發布的數據顯示,2010年,只有26%的主機玩家會玩手游,但到2015年,這一數字已經上升到了66%。美國娛樂軟件協會不久前發布的《2022年游戲行業的基本事實》報告顯示,在美國,70%的玩家的游戲首選設備是手機,52%為主機。

最新財報顯示,任天堂、索尼、微軟三家主機市場都陷入了收入下滑。其中任天堂上季度銷售額同比減少 4.7%,而微軟、索尼的游戲業務則同比依次下降7%、1.9%。與此同時,三家微軟、任天堂、索尼也都于今年不約而同的加大在手游市場的投入。雖然目前的手游市場也不景氣,2022 年第三季度,全球游戲消費者在Google Play和APP store的花費約 193 億美元,同比減少了 12.7%。

從主機和PC流向手機,是當下游戲難逆的全球大趨勢。傳統觀點認為,手游與休閑小游戲的玩家群體存在壁壘,兩種產品的受眾也完全不同。但越來越多的現象表明,不同種類的游戲玩家之間也可以轉化,即使是最發燒的3A游戲和最休閑的小游戲。

劉琦就發現,自己以及身邊很多游戲宅,已經倒向了《羊了個羊》這種小游戲。他認識的兩位游戲大神,也整天在群里轉發《羊了個羊》領道具,大家都樂在其中。《羊了個羊》雖然制作粗糙,但并不妨礙它成為一款好游戲。在基礎玩法方面,它相對消消樂的創新程度,甚至要超過一些3A大作每代之間的創新。

當然,這并不意味著《羊了個羊》能搶走主機、端游和手游的用戶。這種小游戲生命周期實在太短,曾經的《合成大西瓜》、《跳一跳》等火爆全民的小游戲早已經消失在歷史長河里。

但它至少為軍備競賽的游戲大作提供了一點啟示:有時候,畫質提升一倍,或許還不如把消消樂的玩法改進一下。畢竟畫質和引擎都只是錦上添花,真正吸引玩家的,還是游戲最本質的玩法。

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