文|DataEye研究院
2021年全球移動(dòng)游戲市場932億美元,中、美、日、韓、德、英六個(gè)市場移動(dòng)游戲收入總和占全球收入比例達(dá)八成以上。
模擬大類游戲收入占比11%,僅次于RPG、休閑、策略游戲,為營收第四大品類。而細(xì)分類別的模擬經(jīng)營類的玩法,又是模擬游戲中,玩家氪金最多的玩法。
真人素材憑借代入感強(qiáng)、情緒價(jià)值佳、點(diǎn)擊率高等表現(xiàn)較好受到了許多廠商青睞。具體在最考驗(yàn)創(chuàng)意的真人創(chuàng)意素材方面,收入Top5的海外市場,模擬經(jīng)營題材如何構(gòu)建創(chuàng)意?會(huì)呈現(xiàn)出怎樣的吸睛點(diǎn)及轉(zhuǎn)化點(diǎn)?背后邏輯是什么?
DataEye研究院基于大數(shù)據(jù),聚焦于全球熱門市場,針對(duì)模擬經(jīng)營類手游真人高效素材進(jìn)行創(chuàng)意拆解。以下素材創(chuàng)意分析,基于“DataEye創(chuàng)意框架”。
一、案例解析(時(shí)間:2022年1-10月)
①創(chuàng)意內(nèi)容:
吸睛點(diǎn):中年男子認(rèn)真緊繃的面部表情,引發(fā)好奇,搭配Trailer Park Boys(2001年加拿大情景喜劇連續(xù)劇)文字(長期興趣)引起玩家觀看。
轉(zhuǎn)化點(diǎn):真人段落結(jié)束后,立即出現(xiàn)了從1-5-10的升級(jí)過程(降低門檻),緊接著出現(xiàn)的人物卡片+號(hào)召性用語,期望觸動(dòng)劇粉的“DNA”(情懷感召)。
②創(chuàng)意分析:模擬一個(gè)樸素真實(shí)的場景,看似玩家在過往真實(shí)經(jīng)歷場景中玩游戲,是令受眾感到舒適、放松的。在本素材中,游戲內(nèi)容高度還原《Trailer Park Boys》中故事情節(jié)、玩法,讓受眾的記憶系統(tǒng)在進(jìn)行回憶時(shí)重新構(gòu)建,通過情懷喚醒,讓受眾感受到情懷與壓力的雙重釋放。《Trailer Park Boys》是一部電視喜劇系列片,采用的都是“仿紀(jì)錄片”的拍攝手法,假裝有一個(gè)團(tuán)隊(duì)跟在主角旁邊跟蹤拍攝。從此真人素材的選角來看,與劇中人物高度相似,能很快讓人聯(lián)想到劇中的場景人物,針對(duì)性較強(qiáng),但可能沒有帥哥美女更具吸睛點(diǎn)。從場景來看,美式復(fù)古、千禧年風(fēng)、類膠片像素風(fēng)格,均貼合了美國玩家的“寫實(shí)、還原”口味。
①創(chuàng)意內(nèi)容:
吸睛點(diǎn):前三秒為韓國二代男團(tuán)東方神起成員金俊秀(長期興趣)出現(xiàn)的疑問臉表情。(注:東方神起在日本影響力在當(dāng)時(shí)被稱為“在日本取得最高成就的韓國團(tuán)”,知名度度很高)
轉(zhuǎn)化點(diǎn):真人素材結(jié)束后銜接的游戲畫面,展示出詳細(xì)的疑問點(diǎn)畫面,細(xì)化了玩家腦海中對(duì)前段真人素材疑問點(diǎn)的畫面“糊了?”,讓玩家產(chǎn)生嘗試欲望。(好奇嘗試)
②創(chuàng)意分析:
從選角方面來看,該韓國游戲在偶像文化盛行的日本,選用了國民度很高的韓國男團(tuán)東方神起成員金俊秀作為吸睛點(diǎn)。
場景方面配合廚房、他身著的廚師服等都貼合了游戲的廚房場景。隨后出現(xiàn)的Q版游戲風(fēng)格也符合日本玩家的審美。且整個(gè)視頻非常簡短,真人和游戲素材比例、以及總時(shí)長都拿捏到位。然而,素材總體較短,會(huì)讓玩家覺得“沒看夠、莫名其妙”的感覺。
①創(chuàng)意內(nèi)容:
吸睛點(diǎn):過閘機(jī)場景,安檢員:孕婦禁止入內(nèi)。胖妹生氣說:這是我的肚子里面沒有東西(矛盾/對(duì)比)。通過閘機(jī)的時(shí)候,她直接把閘機(jī)擠壞。
轉(zhuǎn)化點(diǎn):真人素材結(jié)束后的游戲畫面,為胖子在健身房運(yùn)動(dòng),但后續(xù)出現(xiàn)了胖子乏力、放棄運(yùn)動(dòng)去吃東西的狀況,并配上“我需要教練的幫助”字幕,讓玩家產(chǎn)生“我要幫助他成功減肥”的助人心理。(好奇嘗試)
②創(chuàng)意分析:
這明顯是一個(gè)對(duì)嘴型配音的素材,但并不妨礙它跨文化的喜劇效果。視頻中所表現(xiàn)的“胖”作為娛樂元素吸睛點(diǎn),始于韓國社會(huì)性的外貌文化因素。韓國人眼中白、瘦、美才是真理,和“胖”存在巨大矛盾(矛盾/對(duì)比)。
后續(xù)銜接游戲的場景中,人物的吃東西、休息、運(yùn)動(dòng)等場景展示了游戲中的趣味性和可玩性,讓玩家產(chǎn)生好奇心理。
從素材角色來看,女主貼合游戲中的胖子角色,拿“胖”構(gòu)建喜感本質(zhì)是“審丑”,反向反映出韓國人注重的外貌文化。
從展示的游戲特點(diǎn)來看,結(jié)合真人部分,讓玩家馬上能get到游戲的休閑特性、玩法、題材,同時(shí)素材中出現(xiàn)角色放棄自律、間歇性擺爛的行為,幫助游戲角色瘦身的欲望得到激發(fā)。
①創(chuàng)意內(nèi)容:
吸睛點(diǎn):真人“朋友式聊天”誠摯聊天(用戶狀態(tài))顯得真實(shí),快速拉近距離。
轉(zhuǎn)化點(diǎn):真人被此游戲“hook on(迷住,勾住)”,配合游戲畫面,產(chǎn)生與游戲的真實(shí)互動(dòng)反應(yīng),“favorite、don't wanna do this”等詞匯均讓玩家產(chǎn)生好奇。
②創(chuàng)意分析:
視頻全程真人推薦,展示真人對(duì)當(dāng)下游戲所展示出來的反應(yīng),第一幕字母出現(xiàn)的被此游戲“迷住”,讓玩家產(chǎn)生好奇心理,想去探索究竟。素材使用非常簡單的游戲機(jī)制畫面配合激勵(lì)性號(hào)召用語,如:如果像我一樣有這種技術(shù),他一定很簡單!讓玩家有一種:“不過如此,我肯定比你玩的好!”的攀比心理。
英國人說話比較婉轉(zhuǎn),所以從選角來看,用的是有親和力的“鄰居”人設(shè),展示英式禮貌、英式客套。素材中的真人語言為鼓勵(lì)、激勵(lì)性用語,沒有過多的套路,使用輕松的英式交流方式迎合英國玩家的社交習(xí)慣和交流方式,從而達(dá)到影響和號(hào)召玩家去玩玩的的目的。
①創(chuàng)意內(nèi)容:
吸睛點(diǎn):真人坐在跑步機(jī)上走步,并表明態(tài)度:減肥太難了有沒有人幫我一下,造成強(qiáng)烈反差,讓玩家感覺真人演員在“無病呻吟”。用“尬演”營造喜劇氛圍(矛盾/對(duì)比)。
轉(zhuǎn)化點(diǎn):用“如果你想吃這塊炸雞就快點(diǎn)動(dòng)起來”,后直接銜接游戲畫面展示游戲中的吃東西、休息、再訓(xùn)練等畫面(降低門檻),讓玩家產(chǎn)生興趣(好奇嘗試)。
②創(chuàng)意分析:
第一幕坐在跑步機(jī)上喝著可樂走步,并提出“減肥難”觀點(diǎn)有著強(qiáng)烈對(duì)比反差,其次號(hào)召性用語:有人幫幫我嗎?隨后出現(xiàn)的美女利用“望梅止渴”概念呼應(yīng)了幫忙,并拋出那就“動(dòng)起來吧”的概念,一語雙關(guān):包括讓剛說減肥難的男主,以及屏幕前的玩家動(dòng)起來幫助他。都說歐洲人沒那么幽默,但事實(shí)上,喜劇深深地扎根于歐洲文化,尤其對(duì)政治諷刺和通過肢體表現(xiàn)的鬧劇有著強(qiáng)烈的偏愛。
使用了美女帥哥作為長期興趣吸睛點(diǎn),健身房場景也與游戲場景相一致。而坐在跑步機(jī)上邊喝可樂邊走步的反差真人創(chuàng)意內(nèi)容,緊緊貼合了歐洲地區(qū)人對(duì)于諷刺類搞笑素材的偏好。
二、總結(jié)
通過以上五個(gè)收入Top市場表現(xiàn)較好的模擬經(jīng)營真人素材進(jìn)行分析,DataEye研究院發(fā)現(xiàn)素材內(nèi)容有一大特點(diǎn)和幾個(gè)方向:
共性:構(gòu)建懸疑或是喜劇效果,弱化劇情元素,強(qiáng)調(diào)游戲的簡單、休閑特征。
1、歐美市場:
·方向一:追求真實(shí);
·方向二:無懼尬演,刻意營造喜劇感。
2、日韓市場:
·方向一:以高顏值吸睛(審美)
·方向二:以并不符合主流審美的外貌、身材構(gòu)建喜劇效果(審丑)
總體而言,模擬經(jīng)營的海外真人素材,呈現(xiàn)“輕劇情、輕玩法”特點(diǎn)——?jiǎng)∏樵夭⒉惶貏e重,包裝的游戲也是輕度玩法。這批真人素材整體廣告性質(zhì)不重,將廣告部分剪掉,甚至能單獨(dú)成為一條有趣的短視頻內(nèi)容,有較強(qiáng)的內(nèi)容特征——廣告素材內(nèi)容化的趨勢同樣在海外上演。