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賠款5000萬,《迷你世界》創(chuàng)紀錄背后的“罪名”與“玩家權益”

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賠款5000萬,《迷你世界》創(chuàng)紀錄背后的“罪名”與“玩家權益”

游戲類型的多樣性讓困難加倍。

文|游戲觀察

近日,廣東省高級人民法院對廣州網易公司、上海網之易公司訴深圳迷你玩公司著作權侵權及不正當競爭糾紛案作出終審判決,認定深圳迷你玩公司構成不正當競爭,判令其刪除游戲中230個侵權元素,并賠償網易公司5000萬元,這場持續(xù)4年的糾紛落下帷幕。

作為目前國內游戲侵權糾紛案件中的最高判賠數額以及過億的用戶數量,《迷你世界》與《我的世界》的糾紛吸引大量關注。而在金額之外,這次判決還有很多值得關注的地方。

《迷你世界》終審罪名為不正當競爭而非游戲畫面著作權侵權,同時在判決中引入“兼顧平衡侵害方的合法利益以及玩家群體利益”的考量,駁回了網易要求停止游戲運營的上訴請求。判決公布后,雙方和游戲玩家在社交媒體和新聞傳播上圍繞“侵權與否”又開始了新一輪輿論碰撞。

游戲侵權案件到底難在哪里?

復雜的根源

2020年末的游戲產業(yè)年會上,首次針對“游戲版權”設立了單獨的分論壇,這也意味著“抄襲”--游戲版權糾紛這個大家過往回避的問題被擺上臺面。這兩年我們也見到了一系列賠償金額巨大的相關案件,如《全民槍戰(zhàn)》與《穿越火線》、《英雄血戰(zhàn)》與《王者榮耀》等等。

我們常說,游戲抄襲和侵權相關案件最具爭議的點在于“抄襲”如何界定。第十三屆全國人大常委會第二十三次會議表決通過了關于修改《中華人民共和國著作權法》的決定,將“電影作品和以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品”修改為“視聽作品”。這將有利于游戲作為一個整體(包括游戲的整體畫面、文字內容、美術內容等具體組成部分)被納入著作權保護范圍。此次修訂還將廣播權的行使方式擴充為“有線或者無線方式公開傳播或者轉播”,將互聯(lián)網直播行為納入了廣播權的規(guī)制范疇,厘清了廣播權與信息網絡傳播權的界限,為網絡游戲的版權保護提供可依據的規(guī)則。

而在越來越多的司法實踐中可以發(fā)現(xiàn),難以界定的根源不止是游戲著作權保護的“立法”,而是游戲類型多元化導致的,關于游戲元素、畫面著作權界定方式包括判決過程中各方利益權衡的不同。

更具體來看,F(xiàn)PS、MOBA包括本次的沙盒玩法類型,在是否侵權、賠償判定等環(huán)節(jié)都因地制宜采用了不同的標準和方式,在游戲權益保護的大框架下,各類案件的細節(jié)和結果呈現(xiàn)復雜的態(tài)勢。

著作權與不正當競爭

在FPS和MOBA的相關案件中,游戲地圖成為焦點。

以《全民槍戰(zhàn)》與《穿越火線》的案件為例,當時廣東高院審理認為,對于射擊類游戲而言,游戲場景地圖處于美術表皮之下的空間布局結構才是其創(chuàng)作關鍵和核心表達,應認定為圖形作品。隨后以此進行相似度鑒別,最終認定四幅游戲地圖構成侵權。

值得一提的是,法院同時認為,任何人只能就自己獨創(chuàng)的內容主張著作權,任何處于公共領域內的要素以及無獨創(chuàng)性的內容都將被排除在著作權法保護范圍之外,而游戲基礎玩法規(guī)則往往被視作屬于公有領域的設計。

因此在《英雄血戰(zhàn)》侵權抄襲《王者榮耀》的訴訟中,是否侵權的判定不是MOBA玩法三條兵線、中路與河道十字交叉的基本設計,而是游戲地圖的獨創(chuàng)性設計,如判決書中提到“游戲場景地圖均采納的障礙墻、河流、草叢等元素進行構圖,上述元素的相對位置、方向、所占比例均基本一致”。

而在本次兩款沙盒游戲的判定中,同樣是廣東高院作出的審理判決,兩款游戲整體畫面構成類電作品,即新著作權法的視聽作品,著眼于游戲視聽表達來判斷游戲整體畫面是否實質性相似。如判決書中提到,“兩者基本參照現(xiàn)實中相應物品、動植物等的形象和動作所設計,各有獨創(chuàng)性視聽表達。兩款游戲中工具箱/工作臺、熔煉爐/熔爐、融合附魔箱/附魔臺、修理臺/鐵砧等有單獨操作界面,雖然展示的合成、燒煉、附魔或修理過程存在相似之處,但在美術形象及動畫效果上有較大差異。”最終認定兩款游戲整體畫面不構成實質性相似,迷你玩公司未侵犯網易公司對《我的世界》游戲整體畫面享有的著作權,駁回網易公司關于著作權侵權的訴請。

《迷你世界》被罰的真正罪名是“不正當競爭”,與《我的世界》在玩法規(guī)則上高度相似,在游戲元素細節(jié)上諸多重合,已經超出合理借鑒的界限。通過抄襲游戲元素設計的方式,直接攫取了他人智力成果中關鍵、核心的個性化商業(yè)價值,以不當獲取他人經營利益為手段來搶奪商業(yè)機會,構成不正當競爭。

因此在判決公布后,雙方輿論的焦點集中在是否“侵權”上,《迷你世界》也將判決中“未構成著作權侵權”作為論點回應。創(chuàng)紀錄的5000萬賠償背后,“并不侵權”某種程度上也是一種奇妙的景象。

玩家利益的考量

上文提到,除了根據不同游戲類型,來判定試聽作品的著作權范圍外,另一層復雜性還存在于賠償的判定中。

FPS的案件中,法院按照“《全民槍戰(zhàn)》獲利×游戲地圖對于游戲整體貢獻率×侵權游戲地圖在全部游戲地圖中使用率”的方式計算,最終認定侵權游戲地圖獲利2500多萬元。

而在《英雄血戰(zhàn)》的案例中,廣州知識產權法院二審判定,在充分考慮《王者榮耀》游戲的知名度、市場影響力、運營收益,被訴侵權行為的規(guī)模、情節(jié),涉案游戲縮略圖、場景地圖在游戲中的作用等情節(jié)的基礎上,酌情確定魔伴公司賠償經濟損失包含合理費用200萬元,愛九游公司在50萬元范圍內承擔連帶責任并無不當。同時二審判決責令游戲運營方魔伴公司于本判決發(fā)生法律效力之日,立即停止侵害涉案作品享有的復制權、信息網絡傳播權的行為。

值得注意的是,在停止傳播的訴求上,判決時無論是《全民槍戰(zhàn)》還是《英雄血戰(zhàn)》都處于游戲生命末期,是否停止其實對于用戶的實際影響不大。而在《迷你世界》與《我的世界》糾紛中,前者各渠道下載數量累計超過33.6億次,上線運營至今獲得超過4億注冊用戶,依舊保持較強的生命力。

本次廣東高院最終駁回了網易要求停止游戲運營的上訴請求,同時引入了對于玩家利益的平衡考量。

根據迷你玩公司提供的相關證據,2019年4月29日至2019年07月,游戲使用單機模式的人數占比僅為20%左右,而使用迷你工坊內下載地圖的人數占比為80%左右;使用單機模式的時長占比僅為18%左右,而使用迷你工坊的時長占比在82%左右。

UGC內容占據相當的比例是沙盒游戲的特性,進而引出了玩家權益的重要部分,不再只是受損方和侵害方。“《迷你世界》中的迷你工坊是用戶生成內容(UGC)的集合平臺,包含大量玩家創(chuàng)作的新地圖或其他藝術作品,同樣具有在法律上保護的價值。這部分內容的著作權可能由玩家單獨享有或者其與游戲開發(fā)者共同享有,代表了玩家群體的合法利益,不宜被忽視。”

法院綜合考慮了沙盒類游戲特點、侵權內容比例、整改可能性等因素,著重考慮玩家在游戲中可能享有的作品權利,基于平衡雙方當事人利益和保護玩家群體利益角度出發(fā),未支持網易要求《迷你世界》停止運營的訴請,而判令迷你玩公司刪除《迷你世界》侵權的230個游戲元素。此外迷你玩公司作為侵權方,理應掌握經營所得相關數據,卻無正當理由拒絕向法院提供,應當承擔不利推定的法律后果,根據第三方平臺顯示《迷你世界》下載量、收入數據等優(yōu)勢證據,綜合多種方法計算均顯示迷你玩公司侵權獲利遠超網易公司訴請賠償數額,遂全額支持其賠償5000萬的訴請,最終創(chuàng)造了國內目前的游戲賠償記錄。

著作權侵權與不正當競爭的判定,包括玩家利益在內的平衡考量,關于游戲抄襲侵權的界定在不用玩法類型的領域中復雜多樣。市場在擴大,游戲廠商與廠商、廠商與平臺之間的合作與競爭,都需要更加完善和進步的相關司法去界定產生的糾紛,游戲類型的多樣化也導致我們還有很長的路要走,一視同仁或者一刀切的方式并不適合在游戲領域的司法中出現(xiàn),需要落實到各個司法實踐中共同進步、遵守與改善。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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賠款5000萬,《迷你世界》創(chuàng)紀錄背后的“罪名”與“玩家權益”

游戲類型的多樣性讓困難加倍。

文|游戲觀察

近日,廣東省高級人民法院對廣州網易公司、上海網之易公司訴深圳迷你玩公司著作權侵權及不正當競爭糾紛案作出終審判決,認定深圳迷你玩公司構成不正當競爭,判令其刪除游戲中230個侵權元素,并賠償網易公司5000萬元,這場持續(xù)4年的糾紛落下帷幕。

作為目前國內游戲侵權糾紛案件中的最高判賠數額以及過億的用戶數量,《迷你世界》與《我的世界》的糾紛吸引大量關注。而在金額之外,這次判決還有很多值得關注的地方。

《迷你世界》終審罪名為不正當競爭而非游戲畫面著作權侵權,同時在判決中引入“兼顧平衡侵害方的合法利益以及玩家群體利益”的考量,駁回了網易要求停止游戲運營的上訴請求。判決公布后,雙方和游戲玩家在社交媒體和新聞傳播上圍繞“侵權與否”又開始了新一輪輿論碰撞。

游戲侵權案件到底難在哪里?

復雜的根源

2020年末的游戲產業(yè)年會上,首次針對“游戲版權”設立了單獨的分論壇,這也意味著“抄襲”--游戲版權糾紛這個大家過往回避的問題被擺上臺面。這兩年我們也見到了一系列賠償金額巨大的相關案件,如《全民槍戰(zhàn)》與《穿越火線》、《英雄血戰(zhàn)》與《王者榮耀》等等。

我們常說,游戲抄襲和侵權相關案件最具爭議的點在于“抄襲”如何界定。第十三屆全國人大常委會第二十三次會議表決通過了關于修改《中華人民共和國著作權法》的決定,將“電影作品和以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品”修改為“視聽作品”。這將有利于游戲作為一個整體(包括游戲的整體畫面、文字內容、美術內容等具體組成部分)被納入著作權保護范圍。此次修訂還將廣播權的行使方式擴充為“有線或者無線方式公開傳播或者轉播”,將互聯(lián)網直播行為納入了廣播權的規(guī)制范疇,厘清了廣播權與信息網絡傳播權的界限,為網絡游戲的版權保護提供可依據的規(guī)則。

而在越來越多的司法實踐中可以發(fā)現(xiàn),難以界定的根源不止是游戲著作權保護的“立法”,而是游戲類型多元化導致的,關于游戲元素、畫面著作權界定方式包括判決過程中各方利益權衡的不同。

更具體來看,F(xiàn)PS、MOBA包括本次的沙盒玩法類型,在是否侵權、賠償判定等環(huán)節(jié)都因地制宜采用了不同的標準和方式,在游戲權益保護的大框架下,各類案件的細節(jié)和結果呈現(xiàn)復雜的態(tài)勢。

著作權與不正當競爭

在FPS和MOBA的相關案件中,游戲地圖成為焦點。

以《全民槍戰(zhàn)》與《穿越火線》的案件為例,當時廣東高院審理認為,對于射擊類游戲而言,游戲場景地圖處于美術表皮之下的空間布局結構才是其創(chuàng)作關鍵和核心表達,應認定為圖形作品。隨后以此進行相似度鑒別,最終認定四幅游戲地圖構成侵權。

值得一提的是,法院同時認為,任何人只能就自己獨創(chuàng)的內容主張著作權,任何處于公共領域內的要素以及無獨創(chuàng)性的內容都將被排除在著作權法保護范圍之外,而游戲基礎玩法規(guī)則往往被視作屬于公有領域的設計。

因此在《英雄血戰(zhàn)》侵權抄襲《王者榮耀》的訴訟中,是否侵權的判定不是MOBA玩法三條兵線、中路與河道十字交叉的基本設計,而是游戲地圖的獨創(chuàng)性設計,如判決書中提到“游戲場景地圖均采納的障礙墻、河流、草叢等元素進行構圖,上述元素的相對位置、方向、所占比例均基本一致”。

而在本次兩款沙盒游戲的判定中,同樣是廣東高院作出的審理判決,兩款游戲整體畫面構成類電作品,即新著作權法的視聽作品,著眼于游戲視聽表達來判斷游戲整體畫面是否實質性相似。如判決書中提到,“兩者基本參照現(xiàn)實中相應物品、動植物等的形象和動作所設計,各有獨創(chuàng)性視聽表達。兩款游戲中工具箱/工作臺、熔煉爐/熔爐、融合附魔箱/附魔臺、修理臺/鐵砧等有單獨操作界面,雖然展示的合成、燒煉、附魔或修理過程存在相似之處,但在美術形象及動畫效果上有較大差異。”最終認定兩款游戲整體畫面不構成實質性相似,迷你玩公司未侵犯網易公司對《我的世界》游戲整體畫面享有的著作權,駁回網易公司關于著作權侵權的訴請。

《迷你世界》被罰的真正罪名是“不正當競爭”,與《我的世界》在玩法規(guī)則上高度相似,在游戲元素細節(jié)上諸多重合,已經超出合理借鑒的界限。通過抄襲游戲元素設計的方式,直接攫取了他人智力成果中關鍵、核心的個性化商業(yè)價值,以不當獲取他人經營利益為手段來搶奪商業(yè)機會,構成不正當競爭。

因此在判決公布后,雙方輿論的焦點集中在是否“侵權”上,《迷你世界》也將判決中“未構成著作權侵權”作為論點回應。創(chuàng)紀錄的5000萬賠償背后,“并不侵權”某種程度上也是一種奇妙的景象。

玩家利益的考量

上文提到,除了根據不同游戲類型,來判定試聽作品的著作權范圍外,另一層復雜性還存在于賠償的判定中。

FPS的案件中,法院按照“《全民槍戰(zhàn)》獲利×游戲地圖對于游戲整體貢獻率×侵權游戲地圖在全部游戲地圖中使用率”的方式計算,最終認定侵權游戲地圖獲利2500多萬元。

而在《英雄血戰(zhàn)》的案例中,廣州知識產權法院二審判定,在充分考慮《王者榮耀》游戲的知名度、市場影響力、運營收益,被訴侵權行為的規(guī)模、情節(jié),涉案游戲縮略圖、場景地圖在游戲中的作用等情節(jié)的基礎上,酌情確定魔伴公司賠償經濟損失包含合理費用200萬元,愛九游公司在50萬元范圍內承擔連帶責任并無不當。同時二審判決責令游戲運營方魔伴公司于本判決發(fā)生法律效力之日,立即停止侵害涉案作品享有的復制權、信息網絡傳播權的行為。

值得注意的是,在停止傳播的訴求上,判決時無論是《全民槍戰(zhàn)》還是《英雄血戰(zhàn)》都處于游戲生命末期,是否停止其實對于用戶的實際影響不大。而在《迷你世界》與《我的世界》糾紛中,前者各渠道下載數量累計超過33.6億次,上線運營至今獲得超過4億注冊用戶,依舊保持較強的生命力。

本次廣東高院最終駁回了網易要求停止游戲運營的上訴請求,同時引入了對于玩家利益的平衡考量。

根據迷你玩公司提供的相關證據,2019年4月29日至2019年07月,游戲使用單機模式的人數占比僅為20%左右,而使用迷你工坊內下載地圖的人數占比為80%左右;使用單機模式的時長占比僅為18%左右,而使用迷你工坊的時長占比在82%左右。

UGC內容占據相當的比例是沙盒游戲的特性,進而引出了玩家權益的重要部分,不再只是受損方和侵害方。“《迷你世界》中的迷你工坊是用戶生成內容(UGC)的集合平臺,包含大量玩家創(chuàng)作的新地圖或其他藝術作品,同樣具有在法律上保護的價值。這部分內容的著作權可能由玩家單獨享有或者其與游戲開發(fā)者共同享有,代表了玩家群體的合法利益,不宜被忽視。”

法院綜合考慮了沙盒類游戲特點、侵權內容比例、整改可能性等因素,著重考慮玩家在游戲中可能享有的作品權利,基于平衡雙方當事人利益和保護玩家群體利益角度出發(fā),未支持網易要求《迷你世界》停止運營的訴請,而判令迷你玩公司刪除《迷你世界》侵權的230個游戲元素。此外迷你玩公司作為侵權方,理應掌握經營所得相關數據,卻無正當理由拒絕向法院提供,應當承擔不利推定的法律后果,根據第三方平臺顯示《迷你世界》下載量、收入數據等優(yōu)勢證據,綜合多種方法計算均顯示迷你玩公司侵權獲利遠超網易公司訴請賠償數額,遂全額支持其賠償5000萬的訴請,最終創(chuàng)造了國內目前的游戲賠償記錄。

著作權侵權與不正當競爭的判定,包括玩家利益在內的平衡考量,關于游戲抄襲侵權的界定在不用玩法類型的領域中復雜多樣。市場在擴大,游戲廠商與廠商、廠商與平臺之間的合作與競爭,都需要更加完善和進步的相關司法去界定產生的糾紛,游戲類型的多樣化也導致我們還有很長的路要走,一視同仁或者一刀切的方式并不適合在游戲領域的司法中出現(xiàn),需要落實到各個司法實踐中共同進步、遵守與改善。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。
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