文|游戲茶館
今年游戲人的冬天格外寒冷。
放眼海外,韓國幾大頭部游戲廠商也是“幾家歡喜幾家愁”。(圖改:當前1億韓元約為53萬元人民幣)
得益于《地下城與勇士》手游和《FIFA ONLINE 4》超乎預料的強吸金力,Nexon 2022年第三季度營收同比增長28%,創下季度營收新紀錄。NCsoft在旗下“天堂”系列爆款的推動下,本季度凈利潤更是大漲83%,是本期凈利潤數據表現最好的廠商。
但是,動蕩的外幣匯率、不穩定的區塊鏈業務卻為更多韓國游戲大廠的業績帶來了顯著的負面影響。
盡管Nexon在Q3創下了季度營收新紀錄,但是由于外幣匯率變化(尤其是韓元、日元疲軟),通過匯率換算后,其收入僅增長了16%,而不是報表中的28%。
對于出海大戶Netmarble來說,匯率帶來的影響更為突出,再加上公司旗下部分新游延期發布、精品老游長線運營乏力、上線新游表現不達預期等原因,Netmarble今年Q3凈虧損再創新高,達到了2775億韓元。
另一方面,韓國游戲大廠偏愛投入的區塊鏈業務接連產生損失,也讓他們的季度成績“雪上加霜”。
爆款當道,Nexon、NCsoft利潤大漲
據財報數據,Nexon今年第3季度收入975億日元,同比增長28%。Nexon官方表示,公司業績增長主要得益于《FIFA ONLINE 4》 《冒險島》《DNF手游》和《HIT 2》 帶來的收入。其中,《DNF手游》在今年3月正式上線韓、美地區后,累計流水已近10億元人民幣,并已經達成了2億元的單月流水峰值。
但在韓國市場,《冒險島》和《DNF手游》本季度的表現并未達Nexon預期,反而是公司旗下年齡最長的產品之一《洛奇》和于今年8月上線的MMORPG新作《HIT 2》的市場表現超出了預期。
在新老爆款同時發力的情況下,Nexon收益情況還是受到了匯率變化的影響。如上文所述,經過匯率換算后,Nexon的收入增長將從報表中的28%降為16%。
同時,Nexon的加密貨幣投資業務也為公司造成了一定的損失。2021年4月,Nexon購買了價值1億美元的比特幣,并表示該舉措“反映了保護股東價值和維持現金資產購買力的嚴格戰略。”但據Nexon報告,2022年前九月,公司加密貨幣業務已損失約45億日元,遠高于2021年同期損失的27.9億日元。
而對于NCsoft來說,“天堂”系列依然是讓其盈利穩步增長的最大功臣,尤其是去年年底上線的《天堂W》。今年第三季度,《天堂W》通過與《劍風傳奇》聯動、更新“3rd序曲奇巖”版本等措施,順利成為NCsoft旗下銷售額最高的產品,為廠商吸金1971億韓元,占NCsoft本季度總收入的33%,其次則是收入1465億韓元的《天堂M》。
在游戲收入增長速率基本保持穩定的同時,降本增效,減少在產品營銷和人力成本上的支出,也是促使NCsoft凈利潤實現同比增長83%的重要因素。
NCsoft第三季度支出情況
產品青黃不接,Netmarble轉為赤字
相比于Nexon、NCsoft的“意氣風發”,Netmarble和WeMade本季度的成績單就顯得不怎么漂亮了。據財報數據,Netmarble今年第3季度由盈轉虧,凈虧損2775億韓元;WeMade由盈轉虧,凈虧損884.97億韓元。
作為一個出海大廠,Netmarble第三季度海外市場收入占比高達83%,其中北美地區收入占比48% ,歐洲占13%。正因如此,世界經濟變化和匯率波動給Netmarble帶來了最直接的沖擊。Netmarble首席執行官Young-sig Kown直接表示,在過去的三個季度,Netmarble都在努力應對匯率變化為公司帶來的成本增加問題。但從第三季度的虧損來看,他們或許還沒能找到最好的應對辦法。
除了客觀的韓元貶值問題外,Netmarble旗下產品的表現也差強人意。目前,已上線數年的老游《漫威:超級爭霸戰》仍是Netmarble的“銷售冠軍”,第三季度收入占到了總營收的11%。同時,今年7月正式與玩家見面的新游《七騎士:革命》市場表現也未達到預期,而更多新游還被推遲發布。
老游競爭乏力、新游青黃不接,匯率問題雪上加霜,這才導致了Netmarble的由盈轉虧。
為了脫離當前困境,Netmarble或將加快新游布局的步伐。目前,Netmarble已經公布了MOBA游戲《Paragon: The Overprime》、MMORPG《Arthdal Chronicles》兩款新作的信息,并于11月14日上線了《KOF ARENA》(拳皇競技場官方正版)。
成本猛增WEMIX暴雷,WeMade現狀窘迫
如果說Netmarble的赤字問題還有希望通過發布新品進行挽救,那么對于WeMade,公司當面面臨的局勢則更為嚴峻和復雜。
從WeMade財報來看,盡管WeMade第三季度的收益同比增長了71%,但是由于人力成本、服務費和營銷費用增加,加上貨幣貶值問題的影響,公司支出成本大幅提升,因而導致WeMade在第三季度由盈轉虧,凈虧損884.97億韓元。
WeMade第三季度支出情況
在財報發布期間,WeMade對于增長的支出仍抱著十分樂觀的心態,WeMade首席執行官在財報電話會議中更是直接強調,無論他們支出了多少成本,未來都會有助于公司的收益增長。
然而就在財報發布的一個月時間后,就發生了WeMade旗下代幣WEMIX暴雷事件。
11月24日,由于WEMIX流通數據不夠透明、關聯公司WeMade多次被媒體爆出疑似欺詐丑聞,市場對WeMade產生信任危機,韓國四大數字資產交易所Upbit、Bithumb、Coinone 和 Korbit宣布將于12月8日下架該公司旗下數字貨幣WEMIX。而后,WEMIX幣一路暴跌,單日跌幅超80%,在一周內就從1.7美元跌到了0.3美元,就連WeMade的股價單日最高跌幅也超過了29%。
同時,受代幣暴雷事件牽連,WeMade旗下接入了區塊鏈的游戲《傳奇4》也受到了重創。據統計,截至12月5日,《傳奇4》手游國際服最高在線人數較2021年同期減少了78%,Steam平臺上的在線人數也同比減少了66%。
12月5日,WeMade發布公告表示,Binance的機構托管服務Binance Custody最早將于本周對WEMIX進行托管并驗證其流通量。據WeMade稱,他們會將WEMIX總供應量的大約70%,也就是未流通的WEMIX的92%交予Binance Custody進行管理,而其余部分或將綁定到智能合約或外部實體。此外,WeMade還向法院申請了一個禁令,要求各大加密貨幣交易平臺撤銷對WEMIX的退市決定。當前,該禁令仍在審查過程中。
不管審查結果如何,WeMade想要贏回用戶信任,將WEMIX暴雷事件的影響降到最低,估計還有很多事情要做。
面對重重挑戰,穩扎穩打成盈利關鍵
除了以上廠商提及的全球經濟動蕩、匯率波動、廠商支出增加等因素,疫情帶來的宅經濟紅利消失、投資虧損等問題也困擾著韓國游戲企業。
比如PearlAbyss就指出公司凈利潤相較去年同期下降20.5%的核心原因是投資虧損。同時,旗下開發的新游不斷延期,遲遲不能上線掙錢也是他們正在面臨的一大問題。原本PearlAbyss旗下的開放世界動作游戲《Crimson Desert》計劃于2021年第四季度對外發布,但由于疫情等因素的影響不得已無限延期。據PearlAbyss透露,該游戲或將于明年下半年完成開發,而另一款備受玩家期待的3D在線游戲《Doke V》的上線時間或許要在明年之后才能與玩家正式見面。
在《絕地求生》的穩定發揮下,Krafton第三季度PC端利潤增長48%,總體凈利潤同比增長27%,但是移動端的同期利潤卻下滑11.7%。Krafton認為這是由于疫情帶來的宅經濟紅利的結束。但從產品上來看,《絕地求生手游》在印度被要求下架,自研吃雞新游《未來之役》表現不佳等因素也為其移動端收益降低造成了一定的影響。
綜上,盡管在《傳奇4》這一成功案例的帶領下,去年大批韓國廠商扎堆入局區塊鏈、NFT領域,但在過去的一年時間里,真正能夠憑借區塊鏈、NFT實現盈利增長的企業反而微乎其微。受區塊鏈暴雷事件頻發的影響,未來韓國游戲廠商或許會對投資此類業務報以更加謹慎的態度。
畢竟從成績單來看,在復雜的行業環境之下,真正能夠獲得穩定盈利的還是那些潛心打磨產品質量、持續推出精品新游的廠商。