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收入與規模首次下滑,2022年電競圈遇冷

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收入與規模首次下滑,2022年電競圈遇冷

整個2022年,電競行業的投融資信息從去年的6變為了0,也就是說幾乎沒有任何資本流入。

文|三易生活

作為電子游戲的衍生,電競行業的枯榮顯然逃脫不了整個游戲圈的盛衰變化。日前,中國音數協游戲工委 (GPC)、中國游戲產業研究院聯合伽馬數據等企業發布了2022年度的《中國游戲產業報告》。

其中顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%;游戲用戶規模6.64億人,同比下降0.33%;電競游戲收入為1178.02億元、同比下降15.96%;電競產業內容直播、賽事、俱樂部及其他收入共計267.01億元、同比下降4.17%;電子競技用戶約4.88億人、同比下降 0.33%。

這樣的一組數據表明,國內電競產業收入與用戶規模首次出現下滑。難道說自2016年以來蓬勃發展的中國電競行業,要進入下行周期了嗎?答案或許是肯定的。

在討論“電競的未來”這個問題前,首先自然需要了解究竟討論的是什么。從目前電競行業的現狀來看,電競圈儼然是無法完成新陳代謝的,由于缺乏迭代電競游戲的能力,所以這一點必須依賴游戲廠商,因此也意味著這是一個極為依賴B端、而非C端來推動的市場。那么,2022年的電競行業投融資情況又是怎樣的呢?

整個2022年,電競行業的投融資信息從去年的6變為了0,也就是說幾乎沒有任何資本流入。在許多業內人士看來,趣丸集團與英雄體育VSPN這兩大泛電競企業IPO的失效,也正是電競行業在2022年失意的典型例證。而資本的謹慎或許也源于用戶規模的負增長,畢竟在過去市場復合增長率動輒30%、40%的時候,投資機構是揮舞著鈔票投向幾乎一切電競概念的企業。

用戶規模的負增長對于一個規模化不到十年的新興產業來說,無疑是災難性的。而導致國內電競用戶衰退的直接原因當然是疫情,這一點也是各市場研究機構的報告,乃至電競從業者公認的。在市場環境的影響下,線下電競活動的落地次數可謂是寥寥無幾,諸多賽事都未能開放玩家線下觀賽。

凡是在賽事現場體驗過的玩家想必都知道,線下的氛圍感與線上可以說是云泥之別,更別提依托線下場館鋪開的其他周邊服務了,因此沒有線下賽也就意味著電競商業價值的深度挖掘幾乎無從談起。當然,隨著相關政策的調整,以去年年末在深圳灣體育中心舉辦的“2022年王者榮耀世界冠軍杯KIC總決賽”為例,屬于電競的煙火氣已經在逐步回歸。

只不過線下觀賽的回歸,或許還不能逆轉電競用戶下滑的趨勢。而這一切的根源,則在于電競受眾群體在當下處于一個極為青黃不接的狀態,上一代用戶已經隨著《DOTA2》、《英雄聯盟》、《穿越火線》一同老去,而新一代的電競游戲則遲遲未能出現。

以最火熱、同時也是電競生態最成熟的《英雄聯盟》為例,這個依然占據全球第一寶座的MOBA游戲已經有著十三年的歷史了。但目前它也不復2014年全球日活躍用戶突破2700萬的輝煌,其開發商拳頭甚至已經很久沒有公布過這款游戲的日活數據了,但想必許多玩家都能感受到游戲匹配速度變慢,以及不再需要排隊。

如果游戲本身從山巔開始走下坡路,依附于其的電競生態自然也會面臨衰退。按照電競行業的歷史來說,拋開入門門檻低、且群眾基礎好的射擊游戲和球類游戲外,電競圈的主流項目是經歷了一次完整代際更替的。以大名鼎鼎的WCG(世界電子競技大賽)為例,本世紀初的比賽項目是《魔獸爭霸》、《星際爭霸》、《帝國時代》等RTX游戲。

到了本世紀第二個十年,電競圈的主流項目則變為了《DOTA》和《英雄聯盟》這兩大MOBA游戲。原本在2017年走紅的《絕地求生》曾被電競圈寄予厚望,并認為它所代表的戰術競技類游戲能代替MOBA成為新一代的扛鼎者。然而《絕地求生》這一類戰術競技游戲的特征,是玩家實際游玩的體驗好,但作為觀眾時卻很難欣賞比賽的魅力。

其實無論RTX、FPS、MOBA,還是體育類游戲,它們作為成功的電競項目都有一個共性,那就是參與人數有限,并往往會以1V1和5V5為主,而《絕地求生》的比賽動輒是十幾只隊伍在同一局游戲里對抗。然而越少的觀看對象就越有利于觀眾集中注意力、觀看體驗就更加友好,而《絕地求生》賽事的觀看體驗則幾乎只能用“支離破碎”來形容。

既然觀眾看都看不明白,那么這個電競項目自然也就很難大眾化了。在舊的項目在走下坡路、新的項目無法擴大用戶規模的情況下,電競圈可不就青黃不接了。更為致命的是,電競行業在近年來的高速發展過程中,其實并未探索出一條行之有效的變現途徑。

從目前來說,作為整個電競生態最核心的電競俱樂部/戰隊,依然還高度依賴贊助商,而一旦贊助商抽身,就出現了2022年電競圈一潭死水的這個結果。

贊助商進入電競圈從本質上來看,無疑是為了在賽事舞臺上吸引消費者,追求的是品牌曝光。但如今的市場環境是整個廣告行業都在承壓,廣告主自然也就不太愿意大規模投放了,并開始從單純追求曝光到品效合一,因此對電競的關注也開始不斷降低。

只能說現在想要拯救國內電競行業的頹勢,或許真的要看拳頭的《VALORANT(無畏契約)》了,這款在海外收獲了大量擁躉的FPS游戲,在去年12月18日已經獲得版號。要知道,目前國內的FPS電競賽事還只能用不溫不火來形容,在騰訊的宣發能力以及騰競體育的賽事運營經驗加持下,FPS游戲的電競生態這塊蛋糕,或許能夠成為未來幾年國內電競圈的一個重要增長引擎。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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收入與規模首次下滑,2022年電競圈遇冷

整個2022年,電競行業的投融資信息從去年的6變為了0,也就是說幾乎沒有任何資本流入。

文|三易生活

作為電子游戲的衍生,電競行業的枯榮顯然逃脫不了整個游戲圈的盛衰變化。日前,中國音數協游戲工委 (GPC)、中國游戲產業研究院聯合伽馬數據等企業發布了2022年度的《中國游戲產業報告》。

其中顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%;游戲用戶規模6.64億人,同比下降0.33%;電競游戲收入為1178.02億元、同比下降15.96%;電競產業內容直播、賽事、俱樂部及其他收入共計267.01億元、同比下降4.17%;電子競技用戶約4.88億人、同比下降 0.33%。

這樣的一組數據表明,國內電競產業收入與用戶規模首次出現下滑。難道說自2016年以來蓬勃發展的中國電競行業,要進入下行周期了嗎?答案或許是肯定的。

在討論“電競的未來”這個問題前,首先自然需要了解究竟討論的是什么。從目前電競行業的現狀來看,電競圈儼然是無法完成新陳代謝的,由于缺乏迭代電競游戲的能力,所以這一點必須依賴游戲廠商,因此也意味著這是一個極為依賴B端、而非C端來推動的市場。那么,2022年的電競行業投融資情況又是怎樣的呢?

整個2022年,電競行業的投融資信息從去年的6變為了0,也就是說幾乎沒有任何資本流入。在許多業內人士看來,趣丸集團與英雄體育VSPN這兩大泛電競企業IPO的失效,也正是電競行業在2022年失意的典型例證。而資本的謹慎或許也源于用戶規模的負增長,畢竟在過去市場復合增長率動輒30%、40%的時候,投資機構是揮舞著鈔票投向幾乎一切電競概念的企業。

用戶規模的負增長對于一個規模化不到十年的新興產業來說,無疑是災難性的。而導致國內電競用戶衰退的直接原因當然是疫情,這一點也是各市場研究機構的報告,乃至電競從業者公認的。在市場環境的影響下,線下電競活動的落地次數可謂是寥寥無幾,諸多賽事都未能開放玩家線下觀賽。

凡是在賽事現場體驗過的玩家想必都知道,線下的氛圍感與線上可以說是云泥之別,更別提依托線下場館鋪開的其他周邊服務了,因此沒有線下賽也就意味著電競商業價值的深度挖掘幾乎無從談起。當然,隨著相關政策的調整,以去年年末在深圳灣體育中心舉辦的“2022年王者榮耀世界冠軍杯KIC總決賽”為例,屬于電競的煙火氣已經在逐步回歸。

只不過線下觀賽的回歸,或許還不能逆轉電競用戶下滑的趨勢。而這一切的根源,則在于電競受眾群體在當下處于一個極為青黃不接的狀態,上一代用戶已經隨著《DOTA2》、《英雄聯盟》、《穿越火線》一同老去,而新一代的電競游戲則遲遲未能出現。

以最火熱、同時也是電競生態最成熟的《英雄聯盟》為例,這個依然占據全球第一寶座的MOBA游戲已經有著十三年的歷史了。但目前它也不復2014年全球日活躍用戶突破2700萬的輝煌,其開發商拳頭甚至已經很久沒有公布過這款游戲的日活數據了,但想必許多玩家都能感受到游戲匹配速度變慢,以及不再需要排隊。

如果游戲本身從山巔開始走下坡路,依附于其的電競生態自然也會面臨衰退。按照電競行業的歷史來說,拋開入門門檻低、且群眾基礎好的射擊游戲和球類游戲外,電競圈的主流項目是經歷了一次完整代際更替的。以大名鼎鼎的WCG(世界電子競技大賽)為例,本世紀初的比賽項目是《魔獸爭霸》、《星際爭霸》、《帝國時代》等RTX游戲。

到了本世紀第二個十年,電競圈的主流項目則變為了《DOTA》和《英雄聯盟》這兩大MOBA游戲。原本在2017年走紅的《絕地求生》曾被電競圈寄予厚望,并認為它所代表的戰術競技類游戲能代替MOBA成為新一代的扛鼎者。然而《絕地求生》這一類戰術競技游戲的特征,是玩家實際游玩的體驗好,但作為觀眾時卻很難欣賞比賽的魅力。

其實無論RTX、FPS、MOBA,還是體育類游戲,它們作為成功的電競項目都有一個共性,那就是參與人數有限,并往往會以1V1和5V5為主,而《絕地求生》的比賽動輒是十幾只隊伍在同一局游戲里對抗。然而越少的觀看對象就越有利于觀眾集中注意力、觀看體驗就更加友好,而《絕地求生》賽事的觀看體驗則幾乎只能用“支離破碎”來形容。

既然觀眾看都看不明白,那么這個電競項目自然也就很難大眾化了。在舊的項目在走下坡路、新的項目無法擴大用戶規模的情況下,電競圈可不就青黃不接了。更為致命的是,電競行業在近年來的高速發展過程中,其實并未探索出一條行之有效的變現途徑。

從目前來說,作為整個電競生態最核心的電競俱樂部/戰隊,依然還高度依賴贊助商,而一旦贊助商抽身,就出現了2022年電競圈一潭死水的這個結果。

贊助商進入電競圈從本質上來看,無疑是為了在賽事舞臺上吸引消費者,追求的是品牌曝光。但如今的市場環境是整個廣告行業都在承壓,廣告主自然也就不太愿意大規模投放了,并開始從單純追求曝光到品效合一,因此對電競的關注也開始不斷降低。

只能說現在想要拯救國內電競行業的頹勢,或許真的要看拳頭的《VALORANT(無畏契約)》了,這款在海外收獲了大量擁躉的FPS游戲,在去年12月18日已經獲得版號。要知道,目前國內的FPS電競賽事還只能用不溫不火來形容,在騰訊的宣發能力以及騰競體育的賽事運營經驗加持下,FPS游戲的電競生態這塊蛋糕,或許能夠成為未來幾年國內電競圈的一個重要增長引擎。

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