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全球手游的變現創新,2023還有哪些路可走?

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全球手游的變現創新,2023還有哪些路可走?

訂閱模式將在未來幾年為游戲市場的收入增長帶來巨大貢獻。

文|游樂廠  

在春節前,游樂廠曾梳理了2022年游戲出海年度大事件,并通過與多位業內人士的交流,總結出2023年游戲出?;诩毞质袌?、品類可能會出現的一些新機會。不過在這些文章中,并沒有提及圍繞收入模式,是否還有進一步創新的空間。

近期外媒預測了2023年乃至未來幾年移動游戲行業的趨勢,并整理出一個專題文章,用于描繪他們認為在2023年手游行業發展的關鍵所在,試圖找出未來可期的發展方向。游樂廠選擇了該系列文章中講述收入模式的其中一篇文章,探討最新的收入模式是如何影響研發商和發行商推行游戲貨幣化的。

訂閱模式

由于大部分用戶已經習慣了在移動端免費玩游戲(Free-to-Play),因此開發商們正在逐步適應,尋找初次購買以外的收入方法。在移動游戲中加入訂閱機制是一個不錯的方法,移動游戲的訂閱收入預計到2030年將增長16.8%,而2030年所有平臺的訂閱總收入預計將達到241億美元。

這一模式已經非常成熟,App Store和Google Play也分別以Apple Arcade和Google Play Pass的形式提供自己的訂閱。訂閱費用都是每月5美元,分別提供大約130款和600款游戲。

除了這些渠道商外,游戲制造商也可以向其用戶提供訂閱,這樣做可以提高產品的留存率。目前獲取用戶的成本越來越高,使出渾身解數留住用戶,是十分有意義的。

玩家購買訂閱模式后為了獲得更多收益,很可能會更頻繁地登陸游戲,更長久地留在游戲里,推動游戲每用戶平均收入(ARPU)和終身價值(LTV)的提高。這樣一來,游戲研發商就可以根據續訂率對收入做出更精準的預測,進而判斷一項新內容或附加功能是否值得投入時間和精力去開發。

接下來,想讓玩家下定決心持續付費,游戲企業就要提供物超所值的內容。這也是MobilityWare首席產品經理Larry Hsieh提到的,游戲企業要通過定制活動和常態化運營來吸引并留住用戶,他們需要考慮如何設計機制能與玩家的行為和動機趨同,從而延長游戲的生命周期和玩家的LTV。

在剛剛興起訂閱模式的游戲市場中,上述結論也同樣成立。不過需要注意的是,想要達成這樣的效果,游戲企業需要對定價到福利等各類個性化機制進行一系列設計,大多數工作室面臨能力和預算不足,這也成為訂閱模式遲遲沒有崛起的原因。當下云游戲和常態化運營的出現,也為訂閱模式的發展奠定了基礎。

“過去十年,移動游戲崛起,它在2022年占據了全球游戲收入的50%?!倍嗲阑悠脚_Leanpulum聯合創始人Momchil Kyurkchiev在接受采訪時說道。而移動游戲的快速發展,離不開小額交易和免費玩游戲等貨幣化模式的創新?!霸朴螒虻某霈F,讓我們再次意識到訂閱模式可以作為一種新的貨幣化模式被引入到游戲中?!彼忉尩?,“如果歷史能夠重演,訂閱模式將在未來幾年為游戲市場的收入增長帶來巨大貢獻?!?/p>

從訂閱模式衍生出的新模式

訂閱模式也衍生出了一些新的模式。

其中,最為流行的模式是賽季通行證,也被稱為戰斗通行證。它最早出現在《堡壘之夜》中,此后也在《PUBG Mobile》、《Call of Duty:Mobile》等游戲中得以應用。

GameRefinery在2022年10月的報道中指出,位列美國暢銷榜前100的游戲中,64%使用了戰斗通行證機制,休閑游戲公司Zynga也將戰斗通行證機制添加到了13款游戲之中。

另一種模式是高級或VIP訪問,比如在《Pocket MapleStory》、《WarFriends》以及眾多博彩游戲中出現的那種付費模式。

VIP訪問訂閱模式通常允許玩家體驗游戲中的更多內容,包含多人模式、戰役地圖、頭像和配件等。盡管如此,仍有機會將訂閱模式更緊密地融入游戲本身,比如Supercell的《Boom Beach》,其采用的每月訂閱模式是Extra Builders(額外建造)和Instant Training(即時訓練)。

不過一些機制能夠從玩家的行為中獲利,不僅僅因為它們能夠吸引玩家反復玩游戲。

Kindred For Business的COO Mike Gadd介紹了玩家體驗這種模式時出現的短暫感受,以及它如何在App之外應用這項技術。在這種情況下,游戲發行商從其玩家的交易中賺取傭金,這是一種全新的貨幣化來源,所有這些都來自其App環境之外。

Gadd解釋稱,“這樣的結果是帶來了一個新的增量收入流,玩家能夠在App之外持續參與,在游戲的生命周期之外還能帶來利益的延伸——只要安裝了游戲,即使用戶停止游玩,發行商也可以繼續創造收入。”

Six to Start CEO Adrian Hon進一步表示,“我不僅認為這是一件好事,還認為這對數字文化的繁榮至關重要,令人驚訝的是,如此多的人都堅信這一點?!?/p>

獨立游戲商店

頭部應用商店蘋果和谷歌會從應用內支付中抽走15%-30%傭金,這是游戲行業長期以來的爭論點,引發了全球多地的法律糾紛。前段時間英國競爭與市場管理局(CMA)還對蘋果和谷歌展開調查,認為兩家巨頭存在移動生態的雙寡頭壟斷。

盡管微軟準備以其“下一代游戲商店”進入市場,但更令人感興趣的是,在美國和歐洲等地區,新法規確保開發者可以脫離App實現跨平臺應用內購買(IAP)。我們預計這樣的讓步將惠及更多地區,隨著這項政策的影響范圍不斷擴大,會有越來越多的研發商和發行商參與其中。

在這樣的趨勢下,游戲制造商不僅能避開這些高昂的渠道抽成,還可以提供更廣泛的支付選擇(這在一些新興市場至關重要),并通過品牌內容與消費者建立直接聯系。

這或許可以解釋為什么Xsolla的Hannah Zhang將不斷變化的商店生態視為移動游戲市場的下一個大機遇:“App經濟正在變得更加民主化”。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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全球手游的變現創新,2023還有哪些路可走?

訂閱模式將在未來幾年為游戲市場的收入增長帶來巨大貢獻。

文|游樂廠  

在春節前,游樂廠曾梳理了2022年游戲出海年度大事件,并通過與多位業內人士的交流,總結出2023年游戲出海基于細分市場、品類可能會出現的一些新機會。不過在這些文章中,并沒有提及圍繞收入模式,是否還有進一步創新的空間。

近期外媒預測了2023年乃至未來幾年移動游戲行業的趨勢,并整理出一個專題文章,用于描繪他們認為在2023年手游行業發展的關鍵所在,試圖找出未來可期的發展方向。游樂廠選擇了該系列文章中講述收入模式的其中一篇文章,探討最新的收入模式是如何影響研發商和發行商推行游戲貨幣化的。

訂閱模式

由于大部分用戶已經習慣了在移動端免費玩游戲(Free-to-Play),因此開發商們正在逐步適應,尋找初次購買以外的收入方法。在移動游戲中加入訂閱機制是一個不錯的方法,移動游戲的訂閱收入預計到2030年將增長16.8%,而2030年所有平臺的訂閱總收入預計將達到241億美元。

這一模式已經非常成熟,App Store和Google Play也分別以Apple Arcade和Google Play Pass的形式提供自己的訂閱。訂閱費用都是每月5美元,分別提供大約130款和600款游戲。

除了這些渠道商外,游戲制造商也可以向其用戶提供訂閱,這樣做可以提高產品的留存率。目前獲取用戶的成本越來越高,使出渾身解數留住用戶,是十分有意義的。

玩家購買訂閱模式后為了獲得更多收益,很可能會更頻繁地登陸游戲,更長久地留在游戲里,推動游戲每用戶平均收入(ARPU)和終身價值(LTV)的提高。這樣一來,游戲研發商就可以根據續訂率對收入做出更精準的預測,進而判斷一項新內容或附加功能是否值得投入時間和精力去開發。

接下來,想讓玩家下定決心持續付費,游戲企業就要提供物超所值的內容。這也是MobilityWare首席產品經理Larry Hsieh提到的,游戲企業要通過定制活動和常態化運營來吸引并留住用戶,他們需要考慮如何設計機制能與玩家的行為和動機趨同,從而延長游戲的生命周期和玩家的LTV。

在剛剛興起訂閱模式的游戲市場中,上述結論也同樣成立。不過需要注意的是,想要達成這樣的效果,游戲企業需要對定價到福利等各類個性化機制進行一系列設計,大多數工作室面臨能力和預算不足,這也成為訂閱模式遲遲沒有崛起的原因。當下云游戲和常態化運營的出現,也為訂閱模式的發展奠定了基礎。

“過去十年,移動游戲崛起,它在2022年占據了全球游戲收入的50%?!倍嗲阑悠脚_Leanpulum聯合創始人Momchil Kyurkchiev在接受采訪時說道。而移動游戲的快速發展,離不開小額交易和免費玩游戲等貨幣化模式的創新。“云游戲的出現,讓我們再次意識到訂閱模式可以作為一種新的貨幣化模式被引入到游戲中?!彼忉尩?,“如果歷史能夠重演,訂閱模式將在未來幾年為游戲市場的收入增長帶來巨大貢獻。”

從訂閱模式衍生出的新模式

訂閱模式也衍生出了一些新的模式。

其中,最為流行的模式是賽季通行證,也被稱為戰斗通行證。它最早出現在《堡壘之夜》中,此后也在《PUBG Mobile》、《Call of Duty:Mobile》等游戲中得以應用。

GameRefinery在2022年10月的報道中指出,位列美國暢銷榜前100的游戲中,64%使用了戰斗通行證機制,休閑游戲公司Zynga也將戰斗通行證機制添加到了13款游戲之中。

另一種模式是高級或VIP訪問,比如在《Pocket MapleStory》、《WarFriends》以及眾多博彩游戲中出現的那種付費模式。

VIP訪問訂閱模式通常允許玩家體驗游戲中的更多內容,包含多人模式、戰役地圖、頭像和配件等。盡管如此,仍有機會將訂閱模式更緊密地融入游戲本身,比如Supercell的《Boom Beach》,其采用的每月訂閱模式是Extra Builders(額外建造)和Instant Training(即時訓練)。

不過一些機制能夠從玩家的行為中獲利,不僅僅因為它們能夠吸引玩家反復玩游戲。

Kindred For Business的COO Mike Gadd介紹了玩家體驗這種模式時出現的短暫感受,以及它如何在App之外應用這項技術。在這種情況下,游戲發行商從其玩家的交易中賺取傭金,這是一種全新的貨幣化來源,所有這些都來自其App環境之外。

Gadd解釋稱,“這樣的結果是帶來了一個新的增量收入流,玩家能夠在App之外持續參與,在游戲的生命周期之外還能帶來利益的延伸——只要安裝了游戲,即使用戶停止游玩,發行商也可以繼續創造收入?!?/p>

Six to Start CEO Adrian Hon進一步表示,“我不僅認為這是一件好事,還認為這對數字文化的繁榮至關重要,令人驚訝的是,如此多的人都堅信這一點?!?/p>

獨立游戲商店

頭部應用商店蘋果和谷歌會從應用內支付中抽走15%-30%傭金,這是游戲行業長期以來的爭論點,引發了全球多地的法律糾紛。前段時間英國競爭與市場管理局(CMA)還對蘋果和谷歌展開調查,認為兩家巨頭存在移動生態的雙寡頭壟斷。

盡管微軟準備以其“下一代游戲商店”進入市場,但更令人感興趣的是,在美國和歐洲等地區,新法規確保開發者可以脫離App實現跨平臺應用內購買(IAP)。我們預計這樣的讓步將惠及更多地區,隨著這項政策的影響范圍不斷擴大,會有越來越多的研發商和發行商參與其中。

在這樣的趨勢下,游戲制造商不僅能避開這些高昂的渠道抽成,還可以提供更廣泛的支付選擇(這在一些新興市場至關重要),并通過品牌內容與消費者建立直接聯系。

這或許可以解釋為什么Xsolla的Hannah Zhang將不斷變化的商店生態視為移動游戲市場的下一個大機遇:“App經濟正在變得更加民主化”。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。
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