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全球手游的變現(xiàn)創(chuàng)新,2023還有哪些路可走?

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全球手游的變現(xiàn)創(chuàng)新,2023還有哪些路可走?

訂閱模式將在未來幾年為游戲市場(chǎng)的收入增長帶來巨大貢獻(xiàn)。

文|游樂廠  

在春節(jié)前,游樂廠曾梳理了2022年游戲出海年度大事件,并通過與多位業(yè)內(nèi)人士的交流,總結(jié)出2023年游戲出海基于細(xì)分市場(chǎng)、品類可能會(huì)出現(xiàn)的一些新機(jī)會(huì)。不過在這些文章中,并沒有提及圍繞收入模式,是否還有進(jìn)一步創(chuàng)新的空間。

近期外媒預(yù)測(cè)了2023年乃至未來幾年移動(dòng)游戲行業(yè)的趨勢(shì),并整理出一個(gè)專題文章,用于描繪他們認(rèn)為在2023年手游行業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵所在,試圖找出未來可期的發(fā)展方向。游樂廠選擇了該系列文章中講述收入模式的其中一篇文章,探討最新的收入模式是如何影響研發(fā)商和發(fā)行商推行游戲貨幣化的。

訂閱模式

由于大部分用戶已經(jīng)習(xí)慣了在移動(dòng)端免費(fèi)玩游戲(Free-to-Play),因此開發(fā)商們正在逐步適應(yīng),尋找初次購買以外的收入方法。在移動(dòng)游戲中加入訂閱機(jī)制是一個(gè)不錯(cuò)的方法,移動(dòng)游戲的訂閱收入預(yù)計(jì)到2030年將增長16.8%,而2030年所有平臺(tái)的訂閱總收入預(yù)計(jì)將達(dá)到241億美元。

這一模式已經(jīng)非常成熟,App Store和Google Play也分別以Apple Arcade和Google Play Pass的形式提供自己的訂閱。訂閱費(fèi)用都是每月5美元,分別提供大約130款和600款游戲。

除了這些渠道商外,游戲制造商也可以向其用戶提供訂閱,這樣做可以提高產(chǎn)品的留存率。目前獲取用戶的成本越來越高,使出渾身解數(shù)留住用戶,是十分有意義的。

玩家購買訂閱模式后為了獲得更多收益,很可能會(huì)更頻繁地登陸游戲,更長久地留在游戲里,推動(dòng)游戲每用戶平均收入(ARPU)和終身價(jià)值(LTV)的提高。這樣一來,游戲研發(fā)商就可以根據(jù)續(xù)訂率對(duì)收入做出更精準(zhǔn)的預(yù)測(cè),進(jìn)而判斷一項(xiàng)新內(nèi)容或附加功能是否值得投入時(shí)間和精力去開發(fā)。

接下來,想讓玩家下定決心持續(xù)付費(fèi),游戲企業(yè)就要提供物超所值的內(nèi)容。這也是MobilityWare首席產(chǎn)品經(jīng)理Larry Hsieh提到的,游戲企業(yè)要通過定制活動(dòng)和常態(tài)化運(yùn)營來吸引并留住用戶,他們需要考慮如何設(shè)計(jì)機(jī)制能與玩家的行為和動(dòng)機(jī)趨同,從而延長游戲的生命周期和玩家的LTV。

在剛剛興起訂閱模式的游戲市場(chǎng)中,上述結(jié)論也同樣成立。不過需要注意的是,想要達(dá)成這樣的效果,游戲企業(yè)需要對(duì)定價(jià)到福利等各類個(gè)性化機(jī)制進(jìn)行一系列設(shè)計(jì),大多數(shù)工作室面臨能力和預(yù)算不足,這也成為訂閱模式遲遲沒有崛起的原因。當(dāng)下云游戲和常態(tài)化運(yùn)營的出現(xiàn),也為訂閱模式的發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。

“過去十年,移動(dòng)游戲崛起,它在2022年占據(jù)了全球游戲收入的50%。”多渠道互動(dòng)平臺(tái)Leanpulum聯(lián)合創(chuàng)始人Momchil Kyurkchiev在接受采訪時(shí)說道。而移動(dòng)游戲的快速發(fā)展,離不開小額交易和免費(fèi)玩游戲等貨幣化模式的創(chuàng)新。“云游戲的出現(xiàn),讓我們?cè)俅我庾R(shí)到訂閱模式可以作為一種新的貨幣化模式被引入到游戲中。”他解釋道,“如果歷史能夠重演,訂閱模式將在未來幾年為游戲市場(chǎng)的收入增長帶來巨大貢獻(xiàn)。”

從訂閱模式衍生出的新模式

訂閱模式也衍生出了一些新的模式。

其中,最為流行的模式是賽季通行證,也被稱為戰(zhàn)斗通行證。它最早出現(xiàn)在《堡壘之夜》中,此后也在《PUBG Mobile》、《Call of Duty:Mobile》等游戲中得以應(yīng)用。

GameRefinery在2022年10月的報(bào)道中指出,位列美國暢銷榜前100的游戲中,64%使用了戰(zhàn)斗通行證機(jī)制,休閑游戲公司Zynga也將戰(zhàn)斗通行證機(jī)制添加到了13款游戲之中。

另一種模式是高級(jí)或VIP訪問,比如在《Pocket MapleStory》、《WarFriends》以及眾多博彩游戲中出現(xiàn)的那種付費(fèi)模式。

VIP訪問訂閱模式通常允許玩家體驗(yàn)游戲中的更多內(nèi)容,包含多人模式、戰(zhàn)役地圖、頭像和配件等。盡管如此,仍有機(jī)會(huì)將訂閱模式更緊密地融入游戲本身,比如Supercell的《Boom Beach》,其采用的每月訂閱模式是Extra Builders(額外建造)和Instant Training(即時(shí)訓(xùn)練)。

不過一些機(jī)制能夠從玩家的行為中獲利,不僅僅因?yàn)樗鼈兡軌蛭婕曳磸?fù)玩游戲。

Kindred For Business的COO Mike Gadd介紹了玩家體驗(yàn)這種模式時(shí)出現(xiàn)的短暫感受,以及它如何在App之外應(yīng)用這項(xiàng)技術(shù)。在這種情況下,游戲發(fā)行商從其玩家的交易中賺取傭金,這是一種全新的貨幣化來源,所有這些都來自其App環(huán)境之外。

Gadd解釋稱,“這樣的結(jié)果是帶來了一個(gè)新的增量收入流,玩家能夠在App之外持續(xù)參與,在游戲的生命周期之外還能帶來利益的延伸——只要安裝了游戲,即使用戶停止游玩,發(fā)行商也可以繼續(xù)創(chuàng)造收入。”

Six to Start CEO Adrian Hon進(jìn)一步表示,“我不僅認(rèn)為這是一件好事,還認(rèn)為這對(duì)數(shù)字文化的繁榮至關(guān)重要,令人驚訝的是,如此多的人都堅(jiān)信這一點(diǎn)。”

獨(dú)立游戲商店

頭部應(yīng)用商店蘋果和谷歌會(huì)從應(yīng)用內(nèi)支付中抽走15%-30%傭金,這是游戲行業(yè)長期以來的爭(zhēng)論點(diǎn),引發(fā)了全球多地的法律糾紛。前段時(shí)間英國競(jìng)爭(zhēng)與市場(chǎng)管理局(CMA)還對(duì)蘋果和谷歌展開調(diào)查,認(rèn)為兩家巨頭存在移動(dòng)生態(tài)的雙寡頭壟斷。

盡管微軟準(zhǔn)備以其“下一代游戲商店”進(jìn)入市場(chǎng),但更令人感興趣的是,在美國和歐洲等地區(qū),新法規(guī)確保開發(fā)者可以脫離App實(shí)現(xiàn)跨平臺(tái)應(yīng)用內(nèi)購買(IAP)。我們預(yù)計(jì)這樣的讓步將惠及更多地區(qū),隨著這項(xiàng)政策的影響范圍不斷擴(kuò)大,會(huì)有越來越多的研發(fā)商和發(fā)行商參與其中。

在這樣的趨勢(shì)下,游戲制造商不僅能避開這些高昂的渠道抽成,還可以提供更廣泛的支付選擇(這在一些新興市場(chǎng)至關(guān)重要),并通過品牌內(nèi)容與消費(fèi)者建立直接聯(lián)系。

這或許可以解釋為什么Xsolla的Hannah Zhang將不斷變化的商店生態(tài)視為移動(dòng)游戲市場(chǎng)的下一個(gè)大機(jī)遇:“App經(jīng)濟(jì)正在變得更加民主化”。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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全球手游的變現(xiàn)創(chuàng)新,2023還有哪些路可走?

訂閱模式將在未來幾年為游戲市場(chǎng)的收入增長帶來巨大貢獻(xiàn)。

文|游樂廠  

在春節(jié)前,游樂廠曾梳理了2022年游戲出海年度大事件,并通過與多位業(yè)內(nèi)人士的交流,總結(jié)出2023年游戲出海基于細(xì)分市場(chǎng)、品類可能會(huì)出現(xiàn)的一些新機(jī)會(huì)。不過在這些文章中,并沒有提及圍繞收入模式,是否還有進(jìn)一步創(chuàng)新的空間。

近期外媒預(yù)測(cè)了2023年乃至未來幾年移動(dòng)游戲行業(yè)的趨勢(shì),并整理出一個(gè)專題文章,用于描繪他們認(rèn)為在2023年手游行業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵所在,試圖找出未來可期的發(fā)展方向。游樂廠選擇了該系列文章中講述收入模式的其中一篇文章,探討最新的收入模式是如何影響研發(fā)商和發(fā)行商推行游戲貨幣化的。

訂閱模式

由于大部分用戶已經(jīng)習(xí)慣了在移動(dòng)端免費(fèi)玩游戲(Free-to-Play),因此開發(fā)商們正在逐步適應(yīng),尋找初次購買以外的收入方法。在移動(dòng)游戲中加入訂閱機(jī)制是一個(gè)不錯(cuò)的方法,移動(dòng)游戲的訂閱收入預(yù)計(jì)到2030年將增長16.8%,而2030年所有平臺(tái)的訂閱總收入預(yù)計(jì)將達(dá)到241億美元。

這一模式已經(jīng)非常成熟,App Store和Google Play也分別以Apple Arcade和Google Play Pass的形式提供自己的訂閱。訂閱費(fèi)用都是每月5美元,分別提供大約130款和600款游戲。

除了這些渠道商外,游戲制造商也可以向其用戶提供訂閱,這樣做可以提高產(chǎn)品的留存率。目前獲取用戶的成本越來越高,使出渾身解數(shù)留住用戶,是十分有意義的。

玩家購買訂閱模式后為了獲得更多收益,很可能會(huì)更頻繁地登陸游戲,更長久地留在游戲里,推動(dòng)游戲每用戶平均收入(ARPU)和終身價(jià)值(LTV)的提高。這樣一來,游戲研發(fā)商就可以根據(jù)續(xù)訂率對(duì)收入做出更精準(zhǔn)的預(yù)測(cè),進(jìn)而判斷一項(xiàng)新內(nèi)容或附加功能是否值得投入時(shí)間和精力去開發(fā)。

接下來,想讓玩家下定決心持續(xù)付費(fèi),游戲企業(yè)就要提供物超所值的內(nèi)容。這也是MobilityWare首席產(chǎn)品經(jīng)理Larry Hsieh提到的,游戲企業(yè)要通過定制活動(dòng)和常態(tài)化運(yùn)營來吸引并留住用戶,他們需要考慮如何設(shè)計(jì)機(jī)制能與玩家的行為和動(dòng)機(jī)趨同,從而延長游戲的生命周期和玩家的LTV。

在剛剛興起訂閱模式的游戲市場(chǎng)中,上述結(jié)論也同樣成立。不過需要注意的是,想要達(dá)成這樣的效果,游戲企業(yè)需要對(duì)定價(jià)到福利等各類個(gè)性化機(jī)制進(jìn)行一系列設(shè)計(jì),大多數(shù)工作室面臨能力和預(yù)算不足,這也成為訂閱模式遲遲沒有崛起的原因。當(dāng)下云游戲和常態(tài)化運(yùn)營的出現(xiàn),也為訂閱模式的發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。

“過去十年,移動(dòng)游戲崛起,它在2022年占據(jù)了全球游戲收入的50%。”多渠道互動(dòng)平臺(tái)Leanpulum聯(lián)合創(chuàng)始人Momchil Kyurkchiev在接受采訪時(shí)說道。而移動(dòng)游戲的快速發(fā)展,離不開小額交易和免費(fèi)玩游戲等貨幣化模式的創(chuàng)新。“云游戲的出現(xiàn),讓我們?cè)俅我庾R(shí)到訂閱模式可以作為一種新的貨幣化模式被引入到游戲中。”他解釋道,“如果歷史能夠重演,訂閱模式將在未來幾年為游戲市場(chǎng)的收入增長帶來巨大貢獻(xiàn)。”

從訂閱模式衍生出的新模式

訂閱模式也衍生出了一些新的模式。

其中,最為流行的模式是賽季通行證,也被稱為戰(zhàn)斗通行證。它最早出現(xiàn)在《堡壘之夜》中,此后也在《PUBG Mobile》、《Call of Duty:Mobile》等游戲中得以應(yīng)用。

GameRefinery在2022年10月的報(bào)道中指出,位列美國暢銷榜前100的游戲中,64%使用了戰(zhàn)斗通行證機(jī)制,休閑游戲公司Zynga也將戰(zhàn)斗通行證機(jī)制添加到了13款游戲之中。

另一種模式是高級(jí)或VIP訪問,比如在《Pocket MapleStory》、《WarFriends》以及眾多博彩游戲中出現(xiàn)的那種付費(fèi)模式。

VIP訪問訂閱模式通常允許玩家體驗(yàn)游戲中的更多內(nèi)容,包含多人模式、戰(zhàn)役地圖、頭像和配件等。盡管如此,仍有機(jī)會(huì)將訂閱模式更緊密地融入游戲本身,比如Supercell的《Boom Beach》,其采用的每月訂閱模式是Extra Builders(額外建造)和Instant Training(即時(shí)訓(xùn)練)。

不過一些機(jī)制能夠從玩家的行為中獲利,不僅僅因?yàn)樗鼈兡軌蛭婕曳磸?fù)玩游戲。

Kindred For Business的COO Mike Gadd介紹了玩家體驗(yàn)這種模式時(shí)出現(xiàn)的短暫感受,以及它如何在App之外應(yīng)用這項(xiàng)技術(shù)。在這種情況下,游戲發(fā)行商從其玩家的交易中賺取傭金,這是一種全新的貨幣化來源,所有這些都來自其App環(huán)境之外。

Gadd解釋稱,“這樣的結(jié)果是帶來了一個(gè)新的增量收入流,玩家能夠在App之外持續(xù)參與,在游戲的生命周期之外還能帶來利益的延伸——只要安裝了游戲,即使用戶停止游玩,發(fā)行商也可以繼續(xù)創(chuàng)造收入。”

Six to Start CEO Adrian Hon進(jìn)一步表示,“我不僅認(rèn)為這是一件好事,還認(rèn)為這對(duì)數(shù)字文化的繁榮至關(guān)重要,令人驚訝的是,如此多的人都堅(jiān)信這一點(diǎn)。”

獨(dú)立游戲商店

頭部應(yīng)用商店蘋果和谷歌會(huì)從應(yīng)用內(nèi)支付中抽走15%-30%傭金,這是游戲行業(yè)長期以來的爭(zhēng)論點(diǎn),引發(fā)了全球多地的法律糾紛。前段時(shí)間英國競(jìng)爭(zhēng)與市場(chǎng)管理局(CMA)還對(duì)蘋果和谷歌展開調(diào)查,認(rèn)為兩家巨頭存在移動(dòng)生態(tài)的雙寡頭壟斷。

盡管微軟準(zhǔn)備以其“下一代游戲商店”進(jìn)入市場(chǎng),但更令人感興趣的是,在美國和歐洲等地區(qū),新法規(guī)確保開發(fā)者可以脫離App實(shí)現(xiàn)跨平臺(tái)應(yīng)用內(nèi)購買(IAP)。我們預(yù)計(jì)這樣的讓步將惠及更多地區(qū),隨著這項(xiàng)政策的影響范圍不斷擴(kuò)大,會(huì)有越來越多的研發(fā)商和發(fā)行商參與其中。

在這樣的趨勢(shì)下,游戲制造商不僅能避開這些高昂的渠道抽成,還可以提供更廣泛的支付選擇(這在一些新興市場(chǎng)至關(guān)重要),并通過品牌內(nèi)容與消費(fèi)者建立直接聯(lián)系。

這或許可以解釋為什么Xsolla的Hannah Zhang將不斷變化的商店生態(tài)視為移動(dòng)游戲市場(chǎng)的下一個(gè)大機(jī)遇:“App經(jīng)濟(jì)正在變得更加民主化”。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。
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