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Voodoo高管宣告:超休閑游戲已“死”

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Voodoo高管宣告:超休閑游戲已“死”

不可否認(rèn)的是,超休閑游戲的藍(lán)海階段已經(jīng)遠(yuǎn)去。

文|游樂(lè)廠(chǎng)

成立于2013年的Voodoo,是一家老牌的超休閑游戲發(fā)行公司,至今已發(fā)行超過(guò)200款超休閑游戲。2022年2月,Voodoo游戲的全球累計(jì)下載量就達(dá)到了60億次里程碑。

然而在近期,Voodoo的發(fā)行負(fù)責(zé)人Alex Shea卻大膽宣言——“超休閑游戲已死”,觀點(diǎn)一出,可謂震驚行業(yè)。

超休閑游戲發(fā)行商Voodoo加速轉(zhuǎn)型

他這樣說(shuō)的依據(jù)是什么?Alex Shea表示,他注意到,2022年Voodoo下載量前列的超休閑游戲,都是以前發(fā)布的游戲,而不是2022年新開(kāi)發(fā)的游戲。

近兩年超休閑游戲的競(jìng)爭(zhēng)趨于白熱化。OpenMediation數(shù)據(jù)顯示,頭部游戲市場(chǎng)的各細(xì)分玩法中,超休閑和休閑類(lèi)游戲(模擬、益智、動(dòng)作)仍然是游戲市場(chǎng)用戶(hù)收割器,占有了全球近70%的用戶(hù)體量。不過(guò)超休閑游戲整體在2022上半年用戶(hù)流失嚴(yán)重。

在這樣的市場(chǎng)背景下,Voodoo的新品也反響平平。不過(guò),Voodoo早有先見(jiàn)之明似的已然開(kāi)始謀求業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型。

2021年10月,Voodoo收購(gòu)了一家以色列初創(chuàng)公司Beach Bum,后者專(zhuān)注于開(kāi)發(fā)傳統(tǒng)桌面和紙牌游戲的移動(dòng)版本,意圖拓展旗下游戲類(lèi)別布局。

2022年年末,Voodoo成立了新的休閑與中度游戲發(fā)行部門(mén),宣布將以全新的形式布局發(fā)行業(yè)務(wù),旨在依托Voodoo自身的獲客和變現(xiàn)能力,幫助那些表現(xiàn)出良好吸引力的混合玩法游戲和休閑游戲,獲得更佳的盈利能力。

具體來(lái)說(shuō),Voodoo會(huì)通過(guò)自家的增長(zhǎng)引擎和產(chǎn)品團(tuán)隊(duì),將新的發(fā)行方式拓展到外部合作伙伴和開(kāi)發(fā)人員。借助其在用戶(hù)獲取、變現(xiàn)方面的優(yōu)勢(shì)和高M(jìn)AU的交叉推廣能力,進(jìn)一步擴(kuò)大其在混合玩法游戲的發(fā)行版圖。

Voodoo這樣的動(dòng)作,表明他們已經(jīng)在嘗試多樣化的發(fā)行模式,以應(yīng)對(duì)超休閑游戲可能會(huì)出現(xiàn)的“崩潰”。

從外媒的報(bào)道中,并沒(méi)有看到Alex Shea給出“超休閑游戲已死”結(jié)論的解釋?zhuān)钥梢源笾虏聹y(cè)出,其中一個(gè)重要因素是超休閑游戲市場(chǎng)的產(chǎn)品過(guò)飽和。考慮到超休閑游戲已經(jīng)取得的成績(jī)以及這類(lèi)游戲存在熱度短暫、玩法難以長(zhǎng)期留存玩家等問(wèn)題,新穎的概念越來(lái)越難從這類(lèi)產(chǎn)品中脫穎而出。

可以看出,Voodoo正在從最初推動(dòng)他們走向成功的超休閑游戲中走出來(lái),進(jìn)入他們認(rèn)為更加穩(wěn)固的中度游戲發(fā)行領(lǐng)域。

超休閑游戲CPI創(chuàng)歷史新高

另一方面,超休閑游戲的廣告投放成本正在不斷提高,也是不爭(zhēng)的事實(shí)。

Tenjin和GameAnalytics發(fā)布的2022年Q4超休閑游戲報(bào)告顯示,超休閑游戲在Android端和iOS端上的CPI中位數(shù)(Cost Per Install,每次安裝成本)均創(chuàng)下歷史新高,Android上漲0.05美元至0.20美元,iOS上漲0.17美元至0.42美元,這表明IDFA政策變化對(duì)iOS造成了沉重打擊,迫使?fàn)I銷(xiāo)從業(yè)者和游戲制造商需要在用戶(hù)獲取上投入更多的資金成本。

美國(guó)在iOS和Android雙端貢獻(xiàn)了全球市場(chǎng)四分之一的廣告支出,說(shuō)明美國(guó)用戶(hù)的高LTV(終身價(jià)值)潛力對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)商和營(yíng)銷(xiāo)從業(yè)者頗具吸引力。

這也使得美國(guó)的CPI中位數(shù)高于全球大多數(shù)地區(qū),美國(guó)的營(yíng)銷(xiāo)從業(yè)者正在試圖用高額廣告支出換取用戶(hù)的下載量。另外,美國(guó)iOS端的CPI中位數(shù)下降了0.06美元,沒(méi)有國(guó)家在Android的CPI出現(xiàn)下滑。

日本iOS端的廣告支出位居全球第二,在Android端的廣告支出排名第三。但超休閑游戲很難吸引到日本用戶(hù),2022年Liftoff的一份報(bào)告顯示,日本用戶(hù)只有1%的游戲時(shí)間用于玩超休閑游戲。

Voodoo發(fā)行負(fù)責(zé)人高調(diào)宣稱(chēng)超休閑游戲已死,其業(yè)務(wù)重心似乎正從超休閑游戲脫離,但這樣的結(jié)論是否準(zhǔn)確,可能仍需要時(shí)間來(lái)驗(yàn)證。不可否認(rèn)的是,超休閑游戲的藍(lán)海階段已經(jīng)遠(yuǎn)去,廣告投放成本的不斷攀升,確實(shí)也給游戲企業(yè)布局這類(lèi)產(chǎn)品帶來(lái)了更多的困難。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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Voodoo高管宣告:超休閑游戲已“死”

不可否認(rèn)的是,超休閑游戲的藍(lán)海階段已經(jīng)遠(yuǎn)去。

文|游樂(lè)廠(chǎng)

成立于2013年的Voodoo,是一家老牌的超休閑游戲發(fā)行公司,至今已發(fā)行超過(guò)200款超休閑游戲。2022年2月,Voodoo游戲的全球累計(jì)下載量就達(dá)到了60億次里程碑。

然而在近期,Voodoo的發(fā)行負(fù)責(zé)人Alex Shea卻大膽宣言——“超休閑游戲已死”,觀點(diǎn)一出,可謂震驚行業(yè)。

超休閑游戲發(fā)行商Voodoo加速轉(zhuǎn)型

他這樣說(shuō)的依據(jù)是什么?Alex Shea表示,他注意到,2022年Voodoo下載量前列的超休閑游戲,都是以前發(fā)布的游戲,而不是2022年新開(kāi)發(fā)的游戲。

近兩年超休閑游戲的競(jìng)爭(zhēng)趨于白熱化。OpenMediation數(shù)據(jù)顯示,頭部游戲市場(chǎng)的各細(xì)分玩法中,超休閑和休閑類(lèi)游戲(模擬、益智、動(dòng)作)仍然是游戲市場(chǎng)用戶(hù)收割器,占有了全球近70%的用戶(hù)體量。不過(guò)超休閑游戲整體在2022上半年用戶(hù)流失嚴(yán)重。

在這樣的市場(chǎng)背景下,Voodoo的新品也反響平平。不過(guò),Voodoo早有先見(jiàn)之明似的已然開(kāi)始謀求業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型。

2021年10月,Voodoo收購(gòu)了一家以色列初創(chuàng)公司Beach Bum,后者專(zhuān)注于開(kāi)發(fā)傳統(tǒng)桌面和紙牌游戲的移動(dòng)版本,意圖拓展旗下游戲類(lèi)別布局。

2022年年末,Voodoo成立了新的休閑與中度游戲發(fā)行部門(mén),宣布將以全新的形式布局發(fā)行業(yè)務(wù),旨在依托Voodoo自身的獲客和變現(xiàn)能力,幫助那些表現(xiàn)出良好吸引力的混合玩法游戲和休閑游戲,獲得更佳的盈利能力。

具體來(lái)說(shuō),Voodoo會(huì)通過(guò)自家的增長(zhǎng)引擎和產(chǎn)品團(tuán)隊(duì),將新的發(fā)行方式拓展到外部合作伙伴和開(kāi)發(fā)人員。借助其在用戶(hù)獲取、變現(xiàn)方面的優(yōu)勢(shì)和高M(jìn)AU的交叉推廣能力,進(jìn)一步擴(kuò)大其在混合玩法游戲的發(fā)行版圖。

Voodoo這樣的動(dòng)作,表明他們已經(jīng)在嘗試多樣化的發(fā)行模式,以應(yīng)對(duì)超休閑游戲可能會(huì)出現(xiàn)的“崩潰”。

從外媒的報(bào)道中,并沒(méi)有看到Alex Shea給出“超休閑游戲已死”結(jié)論的解釋?zhuān)钥梢源笾虏聹y(cè)出,其中一個(gè)重要因素是超休閑游戲市場(chǎng)的產(chǎn)品過(guò)飽和。考慮到超休閑游戲已經(jīng)取得的成績(jī)以及這類(lèi)游戲存在熱度短暫、玩法難以長(zhǎng)期留存玩家等問(wèn)題,新穎的概念越來(lái)越難從這類(lèi)產(chǎn)品中脫穎而出。

可以看出,Voodoo正在從最初推動(dòng)他們走向成功的超休閑游戲中走出來(lái),進(jìn)入他們認(rèn)為更加穩(wěn)固的中度游戲發(fā)行領(lǐng)域。

超休閑游戲CPI創(chuàng)歷史新高

另一方面,超休閑游戲的廣告投放成本正在不斷提高,也是不爭(zhēng)的事實(shí)。

Tenjin和GameAnalytics發(fā)布的2022年Q4超休閑游戲報(bào)告顯示,超休閑游戲在Android端和iOS端上的CPI中位數(shù)(Cost Per Install,每次安裝成本)均創(chuàng)下歷史新高,Android上漲0.05美元至0.20美元,iOS上漲0.17美元至0.42美元,這表明IDFA政策變化對(duì)iOS造成了沉重打擊,迫使?fàn)I銷(xiāo)從業(yè)者和游戲制造商需要在用戶(hù)獲取上投入更多的資金成本。

美國(guó)在iOS和Android雙端貢獻(xiàn)了全球市場(chǎng)四分之一的廣告支出,說(shuō)明美國(guó)用戶(hù)的高LTV(終身價(jià)值)潛力對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)商和營(yíng)銷(xiāo)從業(yè)者頗具吸引力。

這也使得美國(guó)的CPI中位數(shù)高于全球大多數(shù)地區(qū),美國(guó)的營(yíng)銷(xiāo)從業(yè)者正在試圖用高額廣告支出換取用戶(hù)的下載量。另外,美國(guó)iOS端的CPI中位數(shù)下降了0.06美元,沒(méi)有國(guó)家在Android的CPI出現(xiàn)下滑。

日本iOS端的廣告支出位居全球第二,在Android端的廣告支出排名第三。但超休閑游戲很難吸引到日本用戶(hù),2022年Liftoff的一份報(bào)告顯示,日本用戶(hù)只有1%的游戲時(shí)間用于玩超休閑游戲。

Voodoo發(fā)行負(fù)責(zé)人高調(diào)宣稱(chēng)超休閑游戲已死,其業(yè)務(wù)重心似乎正從超休閑游戲脫離,但這樣的結(jié)論是否準(zhǔn)確,可能仍需要時(shí)間來(lái)驗(yàn)證。不可否認(rèn)的是,超休閑游戲的藍(lán)海階段已經(jīng)遠(yuǎn)去,廣告投放成本的不斷攀升,確實(shí)也給游戲企業(yè)布局這類(lèi)產(chǎn)品帶來(lái)了更多的困難。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。
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