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原神入駐微信游戲背后:產品、渠道關系劇變

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原神入駐微信游戲背后:產品、渠道關系劇變

渠道為王成過去式,陣地+內容會是新的營銷趨勢嗎?

圖片來源:原神官方微博

文|DataEye研究院

活久見,《原神》悄咪咪進入微信游戲,最近開始推活動,在微信發現頁面里出現了紅點提示了。

要知道,微信游戲此前往往只針對騰訊系游戲開放。

上一次這樣“見證歷史”的,還是2022年,字節系平臺為微信小游戲開放買量。

無獨有偶,近期網易封了某渠道賬號“3170年”的新聞,也讓不少玩家關注,背后也是渠道/平臺與游戲產品運營的那點事兒。

種種現象背后,本質都是:游戲產品與渠道/平臺之間的博弈、合作。

今天,DataEye研究院就聊聊,渠道/平臺的開放、變革,游戲產品的地位提升,會不會催生2023年首個流量、營銷機遇?

一、《原神》為微信游戲“打工”?看似打破隔閡,實則各取所需

“沒有永恒的敵人,只有永遠的利益”。

眾所周知,騰訊一直在以投資的方式布局國內各游戲賽道,其中米哈游就曾是其中一個目標。當年成立僅8年的米哈游,果斷拒絕騰訊的豐厚條件。至此,騰訊錯過原神的聲音就從未斷過。

一個是超新星,一個是老霸主。外界猜測兩家公司會“勢不兩立”,但事實是:騰訊與米哈游越走越近。

近日,DataEye研究院發現:《原神》針對“海燈節”和微信游戲合作推出相關活動,這一活動出現在了微信“發現”頁里。在活動期間加入并關注《原神》游戲圈的玩家,可獲得原石、摩拉等《原神》游戲道具,限量300萬份。

《原神》早在去年8月就已經加入微信游戲圈,但直接推動活動作為引流、營銷還是第一次。

從流量、營銷角度看,DataEye研究院發現此次《原神》在微信游戲圈引流、營銷有幾個特點,優劣兼具:

一是游戲可以直接下載,但只有安卓能下,且只能下“官服”。

玩家可以在微信游戲圈直接搜索原神,并且可以直接下載游戲,其間不會跳轉至應用寶或其他鏈接。游戲下載完成后直接安裝打開登錄游戲,登陸官服(騰訊應用寶是官服),這意味著《原神》與其他騰訊游戲享有同樣的待遇。

有趣的是,微信iOS端卻沒有《原神》下載跳轉——iOS端玩家還是只能前往app store進行下載。而安卓端直接下載的是《原神》官服,對于已在小米或B站有渠道服賬號的回歸玩家來說,這個下載方式意義不大。

二是舉辦獨立話題活動。

《原神》官方在微信游戲圈發起話題活動,如最近的#原神3.4版本激勵計劃,通過相關獎勵鼓勵用戶創作內容投稿。本質上,這是一次社群的征稿活動,而非游戲里的活動。

DataEye研究院對比了TapTap/好游快爆等渠道活動,發現該活動是主要針對微信游戲圈拉新、刺激達人投稿,具有獨立性——主要為微信游戲“打工”。

三是相關視頻內容邏輯復雜。

從目前《原神》微信游戲圈的模塊內容來看,視頻內容占據了較多篇幅,而點進去后發現,相關視頻內容并不是獨立單一,而是類似微信視頻號的邏輯,支持上下滑動。

雖然相關內容關聯性強,但也包括話題外的內容和其他游戲的視頻內容——能在原神視頻區刷到其他游戲,整體內容邏輯有些凌亂。

經測試,20條視頻內有4條完全不相關且無關聯標簽的內容。

對于上線兩年多逐漸“老化”,需尋求增量的《原神》來說,微信的流量和用戶群十分重要,發現頁的一個小紅點,足以牽動海量下載;

而對于微信游戲這個板塊來說:

①“對外開放”獲取更多用戶粘度,相當重要,“用完即走”在當下已經不合時宜——微信要的就是時長、粘性;

②微信游戲里有動態(達人短視頻)、圈子(玩家社區)、話題(官方活動)、直播等板塊,更多頭部游戲入駐,或是為了盤活騰訊體系內的各業務(比如虎牙斗魚直播就可嵌入),未來還可以接入騰訊廣告進行變現。

二、傳統渠道問題不斷涌現,有賬號被網易封了3170年

《原神》與微信,背后是一個老問題產品與渠道,以及一個獨特產物——渠道服——的生死存亡。

過去游戲行業一直以“渠道為王”自居,并有得渠道者得天下的說法。因為過去很長一段時間內,傳統渠道就是擁有絕對的流量優勢。

此外,在國內游戲發展初期階段,傳統渠道營銷玩法也較為多樣,包括但不限于首發福利、開屏大banner廣告位以及自動預下載等服務,為產品提供大量曝光,并且自帶的玩家評論打分形成了初步的游戲社區。對于過去國內移動游戲數字營銷市場相對匱乏的階段來說,傳統渠道就是游戲廠商的營銷主戰場。

由于游戲廠商高度依賴傳統渠道,以至于大多數渠道運營方與游戲廠商的分成比例則高達5:5,例如華為OV為首的硬核聯盟。長期高比例的分成模式,就會壓縮游戲廠商的利潤,帶來巨大的壓力。特別是2022年國內游戲行業多項數據出現下滑,人口紅利逐漸消退,國內官服和渠道服搶客的情況時有發生,游戲廠商對渠道高分成不滿的情緒也徹底釋放。

無獨有偶,近期不少網易游戲渠道服玩家的賬號都遭到了封禁。其根本原因是渠道方為了獲客提供了大量的福利補貼,導致“薅羊毛”或與黑色產業有所關聯的情況出現,觸及游戲廠商利益,才不得不進行打擊。

網易《蛋仔派對》某渠道服玩家賬號被官方封禁的期限長達3170年

這也正好反映出游戲廠商與渠道相對緊張的關系——原本廠商依托渠道提升收入,但渠道卻為獲客獲利蠶食廠商利潤。

可是隨著近幾年游戲精品化發展迅速,加上游戲數字營銷的快速發展,這種情況發生了改變:

《原神》在上線初期就繞開主流安卓渠道,在公測前夕宣布未能與小米、華為等渠道達成合作條款。直到產品上線半年后才上架小米應用市場,而后與騰訊合作上線應用寶,目前《原神》也依舊沒有在華為上線渠道服。同樣,莉莉絲的《萬國覺醒》,鷹角的《明日方舟》也沒有入駐主流安卓渠道

不上部分渠道,不影響這兩款精品游戲的MAU。根據QuestMobile發布《2020中國移動互聯網秋季大報告》指出,《原神》排名2020年9月新游月活躍用戶規模TOP1,而《萬國覺醒》也進入前10。

而后,QuestMobile統計數據顯示,《原神》和《萬國覺醒》均在次月達到月活峰值,前者在入駐小米商城后月活有小幅提升,后者則始終保持平緩狀態。

換言之,夠優秀的產品能夠連接自己的渠道,將玩家指引到官網下載即可。而傳統渠道更多的是擴寬用戶圈層增加曝光,提高轉化絕對值的“錦上添花”作用。

三、渠道為王→各自為陣,變革或在加速

DataEye研究院認為,過去的游戲公司在高分成的壓力之下,需要提升利潤才能更快地實現回本、盈利。這樣的環境下,一些游戲公司不得不舍棄游戲品質,無奈通過“逼氪”提高流水,或者產品換皮上線節約研發成本。

這樣“渠道為王”的事情更快餐,只求溫飽。長期而言,國內游戲產品良莠不齊,行業環境也變得“渾濁”。

疊加存量時代持續內卷,這兩年“陣地”、“關系”這類詞一再被提起——抖音強調陣地。

渠道為王,轉變為產品為王,當下又演化成“各自為陣”——針對性的運營各平臺陣地,進行更深度的營銷,或許才是王道。

還是以《原神》為例:

·在微信游戲,它通過專屬活動吸引用戶關注并加入相關社區,以及用激勵計劃鼓勵普通用戶投稿,完善社區內容生態;

·在B站,它專注高品質長視頻內容輸出,提升整體品牌格調。同時推出UP主激勵計劃,鼓勵二創、攻略內容,提高產品內容營銷;

·在抖音,它開啟版本直播季活動,鼓勵更多達人完成直播任務;

·而在快手,它推出多個活動,包括短視頻創作、分享、觀看等,讓更多玩家參與到內容活動中來,形成點對面的內容傳播。

從渠道為王→各自為陣,變革的背后,是一系列因素共同作用的結果:

①微信、抖音、快手、頭條都已變成“超級APP”,用戶下載不再依賴應用商店找游戲;

②TapTap、好游快爆等第三方游戲平臺的崛起,讓應用商店的評分、評論功能參考意義大幅下滑;

③抖音游戲發行人計劃、快手游戲合伙人計劃等效果型達人營銷方式,疊加數據推薦大行其道,讓“人找游戲”,演化成“游戲找人”;

④微信小游戲產品形態的崛起,加之“副游”概念的興盛,讓用戶玩游戲時間也變得碎片,粘度更是大幅下滑——以前是農耕民族,如今是游牧民族,什么游戲好玩就去哪玩,哪個平臺那個游戲內容/活動好,就去哪個平臺;

DataEye研究院認為,以目前的國內游戲行業環境來看,傳統渠道仍占據大頭,但話語權卻越來越小了。改變形態、主動讓利,牽手精品,或許是一個新趨勢。

當下,游戲營銷,更追求獲取增量(特別是用效果廣告獲取增量),而忽視了內容 陣地的深度運營,這是一種偏科。

核心原因就是,獲取增量的形式,大多是有數據可衡量的,且模式成熟,可考核、可量化。但運營存量,特別是游戲之外的陣地運營、營銷,其一則往往難以量化、衡量,往往與品牌營銷混為一談,或是簡單當做信息發布、口碑維護工具,其二則是過于分散,抖音、TapTap、B站、微博,現在又來個微信游戲,難以兼顧。

在更加內卷的2023年,內容 陣地,勢在必行。我們呼吁各陣地平臺,在陣地流量運營方面實現數據化、效果化,也呼吁游戲廠商更加重視陣地運營。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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原神入駐微信游戲背后:產品、渠道關系劇變

渠道為王成過去式,陣地+內容會是新的營銷趨勢嗎?

圖片來源:原神官方微博

文|DataEye研究院

活久見,《原神》悄咪咪進入微信游戲,最近開始推活動,在微信發現頁面里出現了紅點提示了。

要知道,微信游戲此前往往只針對騰訊系游戲開放。

上一次這樣“見證歷史”的,還是2022年,字節系平臺為微信小游戲開放買量。

無獨有偶,近期網易封了某渠道賬號“3170年”的新聞,也讓不少玩家關注,背后也是渠道/平臺與游戲產品運營的那點事兒。

種種現象背后,本質都是:游戲產品與渠道/平臺之間的博弈、合作。

今天,DataEye研究院就聊聊,渠道/平臺的開放、變革,游戲產品的地位提升,會不會催生2023年首個流量、營銷機遇?

一、《原神》為微信游戲“打工”?看似打破隔閡,實則各取所需

“沒有永恒的敵人,只有永遠的利益”。

眾所周知,騰訊一直在以投資的方式布局國內各游戲賽道,其中米哈游就曾是其中一個目標。當年成立僅8年的米哈游,果斷拒絕騰訊的豐厚條件。至此,騰訊錯過原神的聲音就從未斷過。

一個是超新星,一個是老霸主。外界猜測兩家公司會“勢不兩立”,但事實是:騰訊與米哈游越走越近。

近日,DataEye研究院發現:《原神》針對“海燈節”和微信游戲合作推出相關活動,這一活動出現在了微信“發現”頁里。在活動期間加入并關注《原神》游戲圈的玩家,可獲得原石、摩拉等《原神》游戲道具,限量300萬份。

《原神》早在去年8月就已經加入微信游戲圈,但直接推動活動作為引流、營銷還是第一次。

從流量、營銷角度看,DataEye研究院發現此次《原神》在微信游戲圈引流、營銷有幾個特點,優劣兼具:

一是游戲可以直接下載,但只有安卓能下,且只能下“官服”。

玩家可以在微信游戲圈直接搜索原神,并且可以直接下載游戲,其間不會跳轉至應用寶或其他鏈接。游戲下載完成后直接安裝打開登錄游戲,登陸官服(騰訊應用寶是官服),這意味著《原神》與其他騰訊游戲享有同樣的待遇。

有趣的是,微信iOS端卻沒有《原神》下載跳轉——iOS端玩家還是只能前往app store進行下載。而安卓端直接下載的是《原神》官服,對于已在小米或B站有渠道服賬號的回歸玩家來說,這個下載方式意義不大。

二是舉辦獨立話題活動。

《原神》官方在微信游戲圈發起話題活動,如最近的#原神3.4版本激勵計劃,通過相關獎勵鼓勵用戶創作內容投稿。本質上,這是一次社群的征稿活動,而非游戲里的活動。

DataEye研究院對比了TapTap/好游快爆等渠道活動,發現該活動是主要針對微信游戲圈拉新、刺激達人投稿,具有獨立性——主要為微信游戲“打工”。

三是相關視頻內容邏輯復雜。

從目前《原神》微信游戲圈的模塊內容來看,視頻內容占據了較多篇幅,而點進去后發現,相關視頻內容并不是獨立單一,而是類似微信視頻號的邏輯,支持上下滑動。

雖然相關內容關聯性強,但也包括話題外的內容和其他游戲的視頻內容——能在原神視頻區刷到其他游戲,整體內容邏輯有些凌亂。

經測試,20條視頻內有4條完全不相關且無關聯標簽的內容。

對于上線兩年多逐漸“老化”,需尋求增量的《原神》來說,微信的流量和用戶群十分重要,發現頁的一個小紅點,足以牽動海量下載;

而對于微信游戲這個板塊來說:

①“對外開放”獲取更多用戶粘度,相當重要,“用完即走”在當下已經不合時宜——微信要的就是時長、粘性;

②微信游戲里有動態(達人短視頻)、圈子(玩家社區)、話題(官方活動)、直播等板塊,更多頭部游戲入駐,或是為了盤活騰訊體系內的各業務(比如虎牙斗魚直播就可嵌入),未來還可以接入騰訊廣告進行變現。

二、傳統渠道問題不斷涌現,有賬號被網易封了3170年

《原神》與微信,背后是一個老問題產品與渠道,以及一個獨特產物——渠道服——的生死存亡。

過去游戲行業一直以“渠道為王”自居,并有得渠道者得天下的說法。因為過去很長一段時間內,傳統渠道就是擁有絕對的流量優勢。

此外,在國內游戲發展初期階段,傳統渠道營銷玩法也較為多樣,包括但不限于首發福利、開屏大banner廣告位以及自動預下載等服務,為產品提供大量曝光,并且自帶的玩家評論打分形成了初步的游戲社區。對于過去國內移動游戲數字營銷市場相對匱乏的階段來說,傳統渠道就是游戲廠商的營銷主戰場。

由于游戲廠商高度依賴傳統渠道,以至于大多數渠道運營方與游戲廠商的分成比例則高達5:5,例如華為OV為首的硬核聯盟。長期高比例的分成模式,就會壓縮游戲廠商的利潤,帶來巨大的壓力。特別是2022年國內游戲行業多項數據出現下滑,人口紅利逐漸消退,國內官服和渠道服搶客的情況時有發生,游戲廠商對渠道高分成不滿的情緒也徹底釋放。

無獨有偶,近期不少網易游戲渠道服玩家的賬號都遭到了封禁。其根本原因是渠道方為了獲客提供了大量的福利補貼,導致“薅羊毛”或與黑色產業有所關聯的情況出現,觸及游戲廠商利益,才不得不進行打擊。

網易《蛋仔派對》某渠道服玩家賬號被官方封禁的期限長達3170年

這也正好反映出游戲廠商與渠道相對緊張的關系——原本廠商依托渠道提升收入,但渠道卻為獲客獲利蠶食廠商利潤。

可是隨著近幾年游戲精品化發展迅速,加上游戲數字營銷的快速發展,這種情況發生了改變:

《原神》在上線初期就繞開主流安卓渠道,在公測前夕宣布未能與小米、華為等渠道達成合作條款。直到產品上線半年后才上架小米應用市場,而后與騰訊合作上線應用寶,目前《原神》也依舊沒有在華為上線渠道服。同樣,莉莉絲的《萬國覺醒》,鷹角的《明日方舟》也沒有入駐主流安卓渠道

不上部分渠道,不影響這兩款精品游戲的MAU。根據QuestMobile發布《2020中國移動互聯網秋季大報告》指出,《原神》排名2020年9月新游月活躍用戶規模TOP1,而《萬國覺醒》也進入前10。

而后,QuestMobile統計數據顯示,《原神》和《萬國覺醒》均在次月達到月活峰值,前者在入駐小米商城后月活有小幅提升,后者則始終保持平緩狀態。

換言之,夠優秀的產品能夠連接自己的渠道,將玩家指引到官網下載即可。而傳統渠道更多的是擴寬用戶圈層增加曝光,提高轉化絕對值的“錦上添花”作用。

三、渠道為王→各自為陣,變革或在加速

DataEye研究院認為,過去的游戲公司在高分成的壓力之下,需要提升利潤才能更快地實現回本、盈利。這樣的環境下,一些游戲公司不得不舍棄游戲品質,無奈通過“逼氪”提高流水,或者產品換皮上線節約研發成本。

這樣“渠道為王”的事情更快餐,只求溫飽。長期而言,國內游戲產品良莠不齊,行業環境也變得“渾濁”。

疊加存量時代持續內卷,這兩年“陣地”、“關系”這類詞一再被提起——抖音強調陣地。

渠道為王,轉變為產品為王,當下又演化成“各自為陣”——針對性的運營各平臺陣地,進行更深度的營銷,或許才是王道。

還是以《原神》為例:

·在微信游戲,它通過專屬活動吸引用戶關注并加入相關社區,以及用激勵計劃鼓勵普通用戶投稿,完善社區內容生態;

·在B站,它專注高品質長視頻內容輸出,提升整體品牌格調。同時推出UP主激勵計劃,鼓勵二創、攻略內容,提高產品內容營銷;

·在抖音,它開啟版本直播季活動,鼓勵更多達人完成直播任務;

·而在快手,它推出多個活動,包括短視頻創作、分享、觀看等,讓更多玩家參與到內容活動中來,形成點對面的內容傳播。

從渠道為王→各自為陣,變革的背后,是一系列因素共同作用的結果:

①微信、抖音、快手、頭條都已變成“超級APP”,用戶下載不再依賴應用商店找游戲;

②TapTap、好游快爆等第三方游戲平臺的崛起,讓應用商店的評分、評論功能參考意義大幅下滑;

③抖音游戲發行人計劃、快手游戲合伙人計劃等效果型達人營銷方式,疊加數據推薦大行其道,讓“人找游戲”,演化成“游戲找人”;

④微信小游戲產品形態的崛起,加之“副游”概念的興盛,讓用戶玩游戲時間也變得碎片,粘度更是大幅下滑——以前是農耕民族,如今是游牧民族,什么游戲好玩就去哪玩,哪個平臺那個游戲內容/活動好,就去哪個平臺;

DataEye研究院認為,以目前的國內游戲行業環境來看,傳統渠道仍占據大頭,但話語權卻越來越小了。改變形態、主動讓利,牽手精品,或許是一個新趨勢。

當下,游戲營銷,更追求獲取增量(特別是用效果廣告獲取增量),而忽視了內容 陣地的深度運營,這是一種偏科。

核心原因就是,獲取增量的形式,大多是有數據可衡量的,且模式成熟,可考核、可量化。但運營存量,特別是游戲之外的陣地運營、營銷,其一則往往難以量化、衡量,往往與品牌營銷混為一談,或是簡單當做信息發布、口碑維護工具,其二則是過于分散,抖音、TapTap、B站、微博,現在又來個微信游戲,難以兼顧。

在更加內卷的2023年,內容 陣地,勢在必行。我們呼吁各陣地平臺,在陣地流量運營方面實現數據化、效果化,也呼吁游戲廠商更加重視陣地運營。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。
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