文|雷報 曉艷
編輯|努爾哈哈赤
最近你可能有非常明顯的感受:自己的好友動態中或在互聯網沖浪時,“ChatGPT”這個詞匯相比以往正在極為頻繁地出現,無論大家從事什么行業、關注什么領域,抑或是什么身份、地位,ChatGPT對其而言都充滿了吸引力。
ChatGPT簡單來說是一款AI(Artificial Intelligence,一般指人工智能)聊天機器人,它以對話方式進行交互。相比以往的聊天程序或搜索引擎,ChatGPT能夠針對用戶提出的問題給出確切答案;其次能根據聊天的上下文進行互動;同時看起來具備針對數據庫內容一定程度的自己的“思考”或總結(像“人”一樣);還有是用途廣泛,比如目前已經有人利用其來寫論文、小說、劇本、抑或營銷文案、代碼等等。
這樣充滿“創造力”和變革意味的ChatGPT屬于AIGC(AI -Generated Content)范疇,意即“人工智能生成內容”,ChatGPT的火遍全球也持續帶動AIGC概念的火熱,后者不僅在文本,在AI生成語音、代碼、圖像、視頻等等領域也已有相關成果或還在不斷突破。
簡單來講,人只要在相關程序或工具中輸入特定指令或進行相關操作,便能產出相應的,各種類型的作品,且相關技術和應用還在持續發展。目前這在很多人看來,對于文娛或藝術等行業來說,AIGC這種繼PGC、UGC之后的新型的、更高效的內容創作方式或將對其所在領域進行“顛覆”,目前也已有一些令人矚目的應用案例。
對此,我們將視角切入到“動畫行業”,目前AI已經能夠作畫或作視頻,具備“創意+制作”屬性的動畫公司們怎樣看待AIGC呢?在其看來,其中又是否有一些新的發展機遇?
動畫公司們在利用AIGC“做什么”?
關于“人工智能+動畫”,作為國產動畫圈里粉絲耳熟能詳的動畫公司,據了解玄機科技是最早將人工智能運用到動畫的實際制作中的動畫公司之一。“差不多在5年多以前,我們就已經將人工智能運用到動畫的實際制作中了,是在類似群眾演員這種虛擬角色上,但它不是替代人類的創造,而是作為一種補充。”玄機科技媒介總監茅中元對雷報表示。
玄機科技部分動畫作品
其同時解釋道,“我們把AI運用到了‘群眾演員’身上,就是動畫中一些大場面中會出現的背景角色。人工智能讓他們有自己的‘靈魂’,根據自己的身份去表演,比如他是一個士兵,他會根據他的思維邏輯做出我們要求的表演,比如任務是巡邏,那在這一過程中遇見同道、敵人和普通的百姓都會做出符合自己身份的反應。”
“這也是因為目前人工智能畢竟還有一定局限性。群眾演員在一些大規模的場景中,由于景深和對焦的設計,不會和主角一樣同步清晰地呈現,所以對‘演技’的要求不是很高,目前階段的人工智能已能基本勝任,但太精細的動作和表情等,還是需要人來完成。”茅中元還表示,玄機其實一直在積極進行技術領域的探索,人工智能只是其中一部分,公司還將動畫制作分拆成虛擬演員、虛擬片場、虛擬拍攝、虛擬動作、虛擬演播廳等環節,同時在這些環節都積極探索人工智能介入的可行性。
“目前比較成型的有‘移形換影’和‘造夢空間’,就是基于大數據和人工智能算法,可以快速地實現角色和場景的設計。但目前我們將人工智能對制作的介入仍限制在對創作的輔助上,即可以更快地輔助設計人員設計出基礎角色和場景的參考,最終的原創性設計和決策還是由人來完成。”
而關于將AI技術運用到動畫作品的群眾演員,曾產出《元龍》《少年歌行》《神瀾奇域無雙珠》等眾多人氣動畫作品的動畫公司中影年年也表示,“我們在很久之前就可以實現次要角色(配角、群眾演員等)自動AI生成,包括男女老少、高矮胖瘦、不同種族,類似阿拉伯人,黑人、歐洲人等,都可以隨機地自動生成;另外是一鍵式綁定以及一鍵式整理數據功能,我們自己稱之為‘一鍵式工作流程’,同時我們有一套自研軟件叫AI Box,全都是用高較智能化的方式來解決實際的問題。因此依托我們自研的尖端技術和自動化流程,從而使得中影年年一年內能夠全流程并行生產15部左右長篇S級IP作品。”
值得一提的是,據了解,中影年年在去年年初就已經在布局“數字智人”方向。去年10月底,中影年年與華為云、造夢星河重磅聯合發布“數字人生產線”,是能夠實現從3D建模、驅動到渲染、應用的全流程云化生產線,助力企業打造數智明星IP矩陣。
“因為我們中影年年擁有海量的數字資產以及數據庫。就數字人而言,動畫、語音、動作、場景,以及情緒、表情等都構建了龐大的數據庫矩陣,所以我們在幾年前就已經開始研究數字智人了,其中包括語音識別、語義理解、語音或文字驅動口型、表情、肢體等,賦予數字人‘靈魂’,最終能夠實現帶有情緒可與人類實時交互的數智人。”
“我們很早就開始在數字AI領域做好了充分的準備和較多的研發投入。作為三維動畫企業來講,其實做數字人是我們非常擅長的一件事情。我們有在大數據量化系統、照片建模、AI造人、圖形圖像、流程管理系統等領域進行技術研發,且早已形成了標準化、流程化、批量化生產,除此之外我們還在元宇宙、AR、VR、虛擬拍攝等領域的技術、流程上進行深度研發和持續探索,因此AIGC可以賦能中影年年智能化、便捷化、高效化、批量化的創作以及生產制作。”中影年年創始人郭勇對雷報表示。
另一家動畫公司兩點十分曾產出眾多高品質游戲CG、番劇、商業動畫項目等,比如陰陽師·不知火CG、《巨兵長城傳》《我是江小白》等等。據其相關負責人透露,公司對于AIGC的切入非常實際。“在一些制作環節當中我們會用到AI或者是自動化流程來做這些‘標準化’的工作。比如中后期的話,我們有已經公開對外的集群的自動軟件,還有模型的自動軟件,自動綁定以及語音轉口型的這些工具。而近期比較火的一些AI對話平臺,這類型的工具對我們來說,其實在前期創意、美術、中后期制作以及研發方面都有直接的效率提升,能夠幫助我們比較快地檢查、檢索一些信息。”
兩點十分的部分作品
此前,兩點十分策創總監盤古在涉及AIGC的相關訪談中也提到,其認為目前的AI繪畫像一個高效率的搜索引擎。其表示:
“我的工作偏前期,需要經常跟客戶溝通創意。通常我會用口述或者文字去描述畫面,跟客戶、跟執行層不斷溝通,對執行者的要求會比較高。有了AI繪畫,我們就可以將需求輸入AI,AI很快就能給出很多不同的理解需求的參考畫面,這樣我們就能很方便且快捷地跟所有人對齊需求。所以,我會把AI繪畫擬人成一個非常高效率的助手,是一個偏向給畫師做輔助的、用來快速達成溝通的角色。”
兩點十分作品 兩點十分產品總監穆先生也有類似的感受,“從故事腳本到整體視覺呈現之間,AI繪畫能提供非常好的接入點。此外還有一些輔助性的、沒有特殊要求的素材,也可以快速生產然后編輯。比方說我做一個朋克風場景,它需要大量熒光和廣告招貼的素材,用AI繪畫就能節省一些試錯成本。”
而至于兩點十分為什么會選擇在AIGC方面進行這樣的運用或嘗試,其研發總監谷鴿表示,這是因為兩點十分本身就是“工業化”的生產模式,在接入AI時相對便利。其提到,“我們動畫制作的每一個流程和環節都分工明確,同時每個環節我們都有了一些交付的標準,AI是需要標準的標本以及數據來進行喂養的,所以在這一塊我們能更快觸摸到AIGC跟我們生產流程融合之后的一些‘動畫生產’。”
而除了動畫公司,在采訪中我們還了解到,還有平臺也在發力AIGC,比如運用人工智能制作動畫,且目前已經有一定的令從業者感到驚嘆的表現。
動畫公司們如何看待“AIGC”?
“作為動畫公司來說,我們對AIGC和這些自動化的工具是一直保持‘擁抱’的姿態的,因為它起到的作用其實是給標準化的工作來提供效率方面的迭代。目前,它對藝術家的創作的工作可以起到幫助,但還是有一點局限性,可能需要一些時間去發展和培育。” “我們怎樣去運用它,跟它一起協作,其實我們從去年開始就一直在跟跑。除了把它運用在直接的全流程動畫制作中,我們也在嘗試如何將AI多元化地運用起來。”兩點十分對雷報表示。
“效率”這樣的關鍵詞,中影年年在采訪中也有提及,中影年年創始人郭勇表示,“AIGC這塊,之前我們研發技術肯定就是為了降本增效,提高生產效率,提高更好的效果,但AIGC這個概念提出來以后,其實我覺得可以降低三維動畫的一個入門級門檻,可能就像抖音和快手一樣,它們的出現催生出一種新的動畫形式。給整個行業會帶來一個新的發展方向吧。”
“所以我覺得AIGC無論是對創作者還是對我們這種專業的動畫企業來講都是一個好事,是一個能夠很好地推動這個產業更加繁榮向上的這樣一個基礎,所以我對AIGC還是非常看好的。”中影年年創始人郭勇表示。
玄機科技媒介總監茅中元也表示,“我覺得我們應該擁抱AIGC,雖然它對影視動畫行業會有挑戰,但總體來說它應該是幫助動畫行業更高效地制作。”
“目前我們將人工智能運用在輔助層面,這主要還是基于目前的人工智能,其實歸根結底還是一個基于大數據歸納再整理的邏輯運算,還是冷冰冰的算法;但我相信,未來AI感性的程度可能也會發展,那么它的能力可能會極大地幫助動畫的發展,所以我覺得總體應該是樂觀地去擁抱它。”
AI及相關應用能夠為動畫公司帶來什么“機遇”?
新技術的發展通常不僅有利于推動生產效率提升或生產方式發生變革,往往也會帶來一些新的“發展機遇”。比如ChatGPT的火熱、AI技術的不斷突破促使眾多大型互聯網公司都在押注AI,也有不少公司獲得十億、百億美元的投資,公司估值充滿了希望。
中影年年創始人郭勇表示,“像AIGC出來以后其實數字人領域目前市場的需求量也是非常大的。”相關合作方面有比如前文提到的中影年年與華為云等在建立線上數字人生產線。“這給我們帶來一個新的盈利模型和產業方向,對于企業的轉型來說也不需要耗費太大精力,其實都是原來的業務,只是我們用了一個新的業務領域而已。”
“所以至少對中影年年來講,AIGC的出現是有一個特別大的推進。我們現在不單是在動漫領域持續發力,在數字人領域也得到了業內的廣泛認可,包括像華為這樣的企業,都形成了深度的戰略合作的意向。”
兩點十分認為AIGC帶來的新的發展機遇還是在“人才”和“效率”這兩方面。谷鴿表示,“人才機遇和效率機遇對人才提出的技能要求會更多也會更高,它有可能會整合掉一些崗位但同時也可能會誕生出一些新的崗位;效率方面其實就是在固定的一個成本上來創造更高的質量和價值。AIGC能夠幫助藝術家有更多的時間去優化其創意,還可能融合出另一種風格的產品和類型藝術。”
“它發展的很快,但是到底能發展到怎樣呢,可能最終能幫助動畫產業形成一個范式。”兩點十分研發總監谷鴿對雷報表示。
玄機科技媒介總監茅中元認為,關于AI,對于動畫公司來說其實是機會與挑戰并存。“如果你(動畫公司)僅僅是靠人的流程優化或者說‘堆量’來提升工作效率的話,那么人工智能的挑戰會非常大,因為人終歸具有很多不可控性。人和機器去比規范化、流程化,比算力和產能,這是以己短擊彼長,是沒有出路的;機遇在于目前的人工智能還是處在大數據和算法階段,如果能運用好人工智能,那么對于自身工作速度、效率的提升會是非常大的一個幫助。”
“你要明白自己最擅長做的是什么,你要做的是原創的、個性化、有情感的東西,人工智能是為你的這個終極的目標來服務的。”
動畫公司、行業從業者需要對AI感到焦慮嗎,是否會造成其失業?
面對AI及相關應用、工具的飛速成長,部分動畫行業從業者對此感到焦慮,甚至擔心AI會替代掉自己。我們采訪到在AIGC領域動作和成果頗多的國內互聯網公司百度,關于AIGC和“動畫”這種形式作品的關聯性,其相關負責人對我們表示,“動畫行業作為重內容行業之一,在畫面創作、文案腳本撰寫、配音等多個方面都有較強的內容生產需求,而AIGC能夠在多個維度提升內容創作的效率:無論是前期輔助創作靈感的生成,還是借助AI自動生成劇本,亦或是AI智能配音,都能夠極大地釋放動畫行業的生產力。”
同時百度側還表示,“當前AIGC的水平,已經能夠在風格和畫面質量方面對人類創作者起到很好的輔助作用,在概念設計、場景設計等方面已經可以達到專業動畫場景應用水平。如下面所展示的文心一格的AI畫作樣例,可以看到AI在不同風格、場景的AI繪畫能力。AIGC將持續與動畫行業深入合作,不斷探索,將高效的技術轉化為商業價值。”
此外,百度方面還表示,AI繪畫的原理與人類繪畫有很大的差異,在生產效率和能力廣度上,可以為動畫領域提供新的人機協同創作方式。例如,AI在秒級維度就可以生產一幅全新的視覺素材作品,那么完全可以在動畫行業的創意構思階段,低成本快速產出大量同主題的畫作供參考和選擇,幫助動畫行業在內容生產流程的前期實現降本增效。如下圖所示:
百度文心一格生成的系列圖,可以輔助原畫設計 無論是AI繪畫還是輔助前期創意工作的落地,這些來自百度方面的應用方式和場景以上幾家動畫公司也有提及,玄機科技媒介總監茅中元認為從長遠來看人工智能是能夠介入到動畫制作的所有領域的,包括在整個流程上與其具有相通性的影視制作。“因為我們現在的人工智能它基于一個大數據在不斷學習。”
而關于AI是否會造成大量動畫從業者失業?茅中元表示,“越是那種基礎工作的、流程化的、流水線化的這一類工作,它不是原創性的,那它會面臨AI的較大挑戰,其他的我覺得相對還好。越是獨創相對有個性化的部分/工作我覺得它受到AI的挑戰相對就越小。”
兩點十分相關負責人除了持有產生新崗位的想法,同時還認為短時間內AI其實無法取代美術和動畫師。“目前從0創意到有創意到最后生產出來,中間其實0到1這塊兒還是會需要人的智慧。”
“其實我覺得是這樣,AIGC和現在的智能作畫它可能在底層解決一些基礎上的問題,然后出現了一種新的審美形式,但是對于好的設計師或優秀的動畫人來講其實我覺得完全不需要有這樣的焦慮。大家之前也探討過CG出來以后會不會取代我們的二維動畫,無紙動畫出來以后會不會取代一些東西,其實我覺得這只是增加了一種審美,增加了一種形式。”中影年年創始人郭勇表示。
百度方面也提到,“我們認為AI繪畫并不會‘取代’動畫公司/從業者,而是會作為一種新的生產力工具進入動畫行業,逐步建立與人類創作者的深入協同,從而形成更高效的內容生產方式。”
AI(AIGC)+動畫行業,還存在哪些問題?
兩點十分研發總監谷鴿認為AI現在生產的圖片和動畫都相對比較基礎。“你也能看到一些AIGC工具,它們生成的圖片會有一些骨骼的錯位、姿勢的錯位、透視關系錯位之類的情況。”其還表示,現在的AIGC雖然能夠提升作品產出效率,但品質可能還滿足不了作品中主要表演者(主角)的標準。“這也是為什么AI基本上能夠觸摸到的地方可能還是作為群眾演員、配角的表演這塊,也就是集群,群演之類,還包括大量的配景,稍微次要的景別。”
在玄機科技媒介總監茅中元看來,如果拋開AI達到完全自主學習、自主意識的程度,其還是缺乏一定靈魂的,“藝術本身就不是完全的理性,它包含的人的情感,是感性的所以它才能夠去打動很多人,包括音樂、詩歌等也是。從藝術的標準來看,一首好詩、一幅好畫,不是韻律多完美,或多么惟妙惟肖地還原出你看到的或你想象的場景,而是感覺,這種感覺是人的感覺不是機器的感覺。這種感覺不是完美無缺。正如《流浪地球》里MOSS的那句話——讓人類永遠保持理智,的確是一種奢求,但正是因為這種不理智、不理性,才構成人類的情感。而這才是藝術的基筑。”
“但這是基于現階段或短期未來可見的人工智能,就更長遠的未來來說,AI它可能要挑戰的恰恰是人的情感、人的感性、和人很多不完美的地方,AI如果能做到哪怕是基于算法,它能夠做到非常自然的這種,無規律的不完美,那么它就更接近于人的靈性。”
幾家動畫公司還提到了“數據喂養”的問題。兩點十分相關負責人表示,“它(動畫行業)不像其他行業比如文字編輯之類的,它有大量的數據去喂養這個模型,動畫行業它涉及到的素材是更為有限的,需要合規合法合適的素材,喂養它的過程可能相對比較長。”
因此,“AI需要有某一個技術突破的話,可能就是在動畫這個領域,對它進行足夠多的訓練,量變到一定的累積之后,它才能給出一個比較精準的生產幫助,現在還沒有那么靈敏。”
“我們也在討論,未來動畫公司可能更多會發展為兩個極端:一個極端就是我剛才說的往藝術原創個性化這條路,另外一個可能會更加偏向于AI底層邏輯或其他,它要有大的數據,大的資產去支撐。因此未來底層的方面就是人類(動畫公司)可能得替AI去積攢這些數據。因為它現在不能自主學習的話,那它的料要有人喂它,那么現階段,這個部分還是需要人工去完成。”玄機科技媒介總監茅中元表示。
簡而言之,對于人工智能生成動畫或“AI+動畫”,目前一方面是技術和應用不是非常成熟和令人滿意,另一方面,如果要真正推動行業產生顛覆或巨大革新,這些從業者預計其(AI)還有很長的一段路要走,比如數據喂養就是一個顯著的問題。
但不可否認,我們,包括動畫公司和從業者已經身處新的發展浪潮之中。在采訪中我們發現,其實AI、AIGC對于動畫行業來說不是什么新鮮內容,就如中影年年創始人郭勇表示,“其實AIGC就是我們在不斷優化工作生產流程的工作,當時我們在布局這個事情的時候也沒有考慮到AIGC,只是給我們自身來提高效率。你想如果某些方面不需要人,我們用口型和語音直接驅動做動畫,這對于我們來講不就更省事同時更節約更多成本了嗎?”
“所以不是我們中影年年提前布局了AIGC,而是AIGC其實就是我們工作的一部分,只是現在大家把我們在這方面的工作提出來了,稱之為AIGC。”同時這也基于動畫公司對于動畫制作相關的技術流程的深入鉆研和理解。
另外,為了應對AI及其相關應用帶來的波動或抓住相關機遇,以上幾家動畫公司也都提到了嘗試、順應、優化等等詞匯,總之是持積極嘗試態度并且不斷進取。玄機科技在各個環節還在做不斷的優化,前面提到的虛擬片場、演員等更多虛擬技術內部也已進行了一段時間的研究和探索,希望人工智幫助其在關鍵的流程上配合的更好;中影年年已經發展為“科技+文化”相融合的創新型的新視聽公司,其非常看重作為動畫公司底層技術的積累,目前已有眾多研發技術、發明專利和技術研發人員團隊,這也為其在AIGC方面的成果出了大力;兩點十分認為,AIGC的如何為人所用,公司還是會圍繞最終想要的創作效果來嘗試,一切為了創作服務,希望能夠抓住這個機遇。所以公司早已在各種環節去嘗試、摸索、動起來了。
綜合來看,動畫公司們對AI、AIGC這些詞匯及其背后所代表的東西持有的態度還是比較積極的,同時其也肯定了“人”在動畫生產、創作中的重要作用,甚至可能是無法替代的。另外,AI雖然具備較為強大的力量,但要達到顛覆動畫行業的程度還有很多問題待解決,道阻且長。利用AI及相關應用,動畫公司從業者一定程度上能夠更加專注于核心部分工作,解放或提高生產力。
當我們問到,“從AI從業者或公司角度出發,您認為AIGC為動畫公司帶來什么?”時,百度相關負責人對我們表示,“第一,是作為一種高效的新工具,帶來的生產力價值。比如我們看到很多畫師使用文心一格(基于文心大模型的AI藝術與輔助創作平臺,用戶僅需輸入文字創想,即可完成別具一格的畫作。)產生大量充滿想象力的精美畫作,激發創作靈感,也有文字創作者將文心一格的出圖微調后直接應用到文章配圖上,極大程度地提高了工作效率。另一方面,除了滿足圖片生成的需求之外,AI繪畫的相對不確定性也會讓整體作畫的過程變得更加有趣。”
“第二,是突破當下創造力的限制,取得更大的想象空間。例如,AI繪畫可以融合多個不同藝術風格,甚至是不同歷史時期、不同文化特性的風格,得到極具創新意義的‘新風格’。未來,AI繪畫將作為人類藝術的重要組成部分,與人類的藝術發展一同進化,也將會讓我們看到,人類的創造力可以借助AI的助力不斷打破已知邊界,豐富動畫行業的內容形式。”