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首月收入破百萬美金,素材卻滿是套路...點點互動新作VS《菲菲大冒險》

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首月收入破百萬美金,素材卻滿是套路...點點互動新作VS《菲菲大冒險》

《Frozen City》作為一款模擬賽道上的新品,到底有著什么樣的魅力?

文| DataEye研究院

點點互動的《Frozen City》在2022年的最后幾天全球上線,首月收入就已經破百萬美金。

從過往的經歷看,點點互動更擅長在海外做“農場”模擬經營游戲,典型如21年上線的《Family Farm Adventure》(《菲菲大冒險》)。

《Frozen City》作為一款模擬賽道上的新品,到底有著什么樣的魅力?和“前輩”相比,優、劣分別是什么?具體數據怎么樣?

今天,DataEye研究院聊聊點點互動新品《Frozen City》VS老產品《菲菲大冒險》在美國的情況。

一.市場表現

(一)下載量

整體來看,兩款產品重點下載區域在北美、歐洲,均超過60%。兩款游戲的主要下載量市場為:美國、德國、英國。

《Frozen City》美國下載量與其他市場拉開極大差距。相比之下《菲菲大冒險》的下載市場相對均衡。值得一提的是:泰國是除美國、德國之外下載量最高的市場。

(二)收入

相比于《菲菲大冒險》,《Frozen City》更吸金。后者首月收入為《菲菲大冒險》的2倍。

兩款游戲主要貢獻區域均為北美、歐洲。兩款游戲約有50%-60%的收入來自于美國玩家。除歐美市場外,韓國收入也較為可觀。

(三)用戶畫像

畫風題材,是導致用戶畫像明顯差別的原因之一。年輕玩家更喜歡個性、區別于“老題材”的風格。點點新品《Frozen City》在題材畫風上的新,甚至有點獨特個性。

《菲菲大冒險》主要玩家為中老年女性,而《Frozen City》玩家偏中青年,男性稍多——二者差異巨大。

二.買量側

(一)素材投放量

上線首月,兩款游戲投放量中等,在200-500組區間。《Frozen City》約為《菲菲大冒險》的1.5倍。

(二)素材創意(Top20高效素材)

吸睛點:兩款游戲的吸睛點一致,占比稍有不同。【重大事件】吸睛點占比過半。開頭三秒往往是一個“緊張、危急”的畫面/場景【重大事件】,引發共情。

這一套路,和國內“美女在破房子里凍的瑟瑟發抖,動動手指幫幫她”的素材套路思路一致。

不過在此基礎之上,該游戲素材還加入了一些小巧思,比如加入emoji,再比如直接包裝成休閑玩法/副玩法。

典型套路一:緊張危急場景【重大事件】→簡單操作(點按/放置)化解危機【降低門檻+好奇嘗試】

典型套路二:包裝成休閑游戲【降低門檻】

《菲菲大冒險》的【重大事件】表達形式,更偏向“家庭重大事件(多少有些倫理狗血)”,例如女主被老公拋棄,讓玩家產生“幫幫她”的同情心理,后銜接游戲內休閑游戲引流【降低門檻】。

而《Frozen City》更偏向使用游戲內真實場景,展示重大事件吸引玩家注意,例如游戲中人物凍僵了。暗示玩家簡單操作就能化解困境。

轉化點:兩款游戲主要以引起玩家好奇嘗試為轉化點(當然,休閑游戲本身也是降低門檻)。

(三)素材形式

整體來看,兩款游戲的素材創意形式也比較單一。成本都較低,基本沒有配音口播。

《Frozen City》主要圍繞游戲休閑玩法作為素材,非常直觀,但卻沒有展示出該游戲的所有玩法。這一思路與“副玩法”素材如出一轍。

而《菲菲大冒險》,則會使用少部分類UGC視頻來增加游戲的故事性、敘事性。(例如上圖中的素材)

(四)投放渠道

不鋪量,力求精準。兩款游戲投放渠道單一。

無論是21年上線的《菲菲大冒險》還是22年年底上線的《Frozen City》,90%以上的預算都放在了Meta旗下的媒體上。

兩款游戲有著非常明確的渠道來定位受眾。似乎是在《菲菲大冒險》上看到了更好的發行結果,時隔一年半后的《Frozen City》,發行策略基本將全部預算重心放在Meta旗下媒體上。

三.游戲觀察

(一)題材畫風作為差異點、賣點

由于《Frozen City》的素材吸睛元素,歸根結底是題材、畫風“打底”,同時具有較大差異性。

因此我們還需要簡單聊聊它在產品上獨特的題材、畫風——當然,這也是該游戲核心賣點之一。

點點旗下收入Top10游戲中,模擬游戲占比85%,類似《菲菲大冒險》同類的農場風格游戲數量不少。想要通過題材破圈從而擴大模擬市場份額,《Frozen City》的后啟示錄生存題材,是它的第一步棋。

什么是后啟示錄風格?后啟示錄題材即我們通常所說的末日題材,與廣義上的末日題材相比,后啟示錄更強調末日后的新世界,強調這個世界中新的秩序與矛盾,在新舊文明的對照中,反思文明本身。這類題材也比較符合現在年輕玩家的胃口。

后啟示錄風格的游戲在市場上已經有一些成功的作品,比如與《Frozen City》同屬母公司世紀華通集團下的一款熱門游戲《輻射避難所》。

啥是Low-poly風格?Low-poly風格是一種具有抽象表達與極簡主義的藝術風格。由于畫面失去細節,玩家的目光會主要集中到畫面的構圖上,能夠更為直接的感受到畫面的整體意境,玩家會更加沉浸游戲所帶來的體驗獨特性。

《Frozen City》中的白天、夜晚畫面表現

(二)玩法

點點對于模擬經營賽道已經有著非常成熟的一套“框架”。

《菲菲大冒險》敘事+經營的大框架,也被越來越多的競品所借鑒,變得平常。如何思變?

《Frozen City》的玩法主要體現在:放置+建造(模擬經營)+RPG卡牌融合玩法。(有人說是融合,有人說是縫合)

游戲前期通過建造并放置不同功能的區域,伴隨功能之間環環相扣的供需關系,來組裝擴大玩家的生存版圖,給到玩家模擬經營游戲的快樂。

后續章節的時候,游戲會解鎖相對簡單易的卡牌戰斗玩法,“有名有姓”的英雄角色除了作為出戰角色,也會駐守在功能建筑提供增益。后續的升級、養成,也多和模擬經營玩法的資源掛鉤,這在無形中延長了中長期游玩的養成目標。

從玩家角度來看,這款游戲的設置相對輕松,即使有RPG卡牌游戲的玩法也不會太肝,玩法不單一。且相對于《菲菲大冒險》和《輻射避難所》兩款的橫屏設計,《Frozen City》的豎屏設計更符合現在玩家的握持習慣,增加了一些現實生活中的使用場景。

總結來看,《Frozen City》相比于《菲菲大冒險》,玩法更多樣化;相比于《輻射避難所》,時間機制更友好,弱化了強沉浸的機制。

四.總結與思考

(一)市場側

從市場數據的表現來看,下載量和收入均反映出了兩款模擬經營游戲的重點在歐美市場。題材畫風決定玩家用戶畫像。農場風格主要玩家聚集在女性中老年,生存后啟示錄風格主要玩家集中在男性中青年玩家。

(二)買量側

素材內容和形式:吸睛點、轉化點、投放形式都比較單一,主要聚焦于游戲本身。

投放渠道:利用擅長的整體游戲設計框架、熟悉的市場、已有的用戶畫像(同類產品在媒體投放端可以分享已經定位過的受眾信息),定位大渠道,抓付費人群。

(三)模擬經營類游戲現狀及發展方向1.買量價格低但需做好素材差異化

雖然模擬經營類素材多數著重于素材本身,制作也比較簡單,但因市場上同質化素材多,做好題材、畫面差異化,也能讓玩家一眼感興趣。2.研發相對簡單快速,但要保證質量。

模擬游戲可利用游戲特點和簡單有效的美術方式,讓游戲可以用更短的時間和玩家見面。相比3A大作或者需要龐大世界觀的游戲,模擬游戲的回收速度較快,可以減少廠商的現金流壓力。但快速的同時也要保證游戲質量,從而進行融合玩法、長線運營等后續操作。3.循序漸進、由淺至深,通過融合玩法實現增收。

一般來講,模擬經營游戲大多只有輕度玩法,玩家平均付費金額較低,很難提升玩家付費金額。模擬游戲是一個相對慢的過程,此類游戲的樂趣之一就是“從小到大”慢慢發展的過程,很多玩家一旦跳過這個過程就會覺得失去了游戲的樂趣而棄游,所以模擬經營其實本質上來講屬于不氪金“狗著玩”也毛病的類型。而《Frozen City》通過融合RPG卡牌的玩法加強了與玩家的粘性,卡牌的等級越高,外出探索、勞作等動作帶來的收益越多,在融合加強了玩法的同時讓玩家感覺到因為游戲人物的出現讓游戲變得更“鮮活”,與游戲產生更情感聯系,增加游戲時間和氪金欲望。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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首月收入破百萬美金,素材卻滿是套路...點點互動新作VS《菲菲大冒險》

《Frozen City》作為一款模擬賽道上的新品,到底有著什么樣的魅力?

文| DataEye研究院

點點互動的《Frozen City》在2022年的最后幾天全球上線,首月收入就已經破百萬美金。

從過往的經歷看,點點互動更擅長在海外做“農場”模擬經營游戲,典型如21年上線的《Family Farm Adventure》(《菲菲大冒險》)。

《Frozen City》作為一款模擬賽道上的新品,到底有著什么樣的魅力?和“前輩”相比,優、劣分別是什么?具體數據怎么樣?

今天,DataEye研究院聊聊點點互動新品《Frozen City》VS老產品《菲菲大冒險》在美國的情況。

一.市場表現

(一)下載量

整體來看,兩款產品重點下載區域在北美、歐洲,均超過60%。兩款游戲的主要下載量市場為:美國、德國、英國。

《Frozen City》美國下載量與其他市場拉開極大差距。相比之下《菲菲大冒險》的下載市場相對均衡。值得一提的是:泰國是除美國、德國之外下載量最高的市場。

(二)收入

相比于《菲菲大冒險》,《Frozen City》更吸金。后者首月收入為《菲菲大冒險》的2倍。

兩款游戲主要貢獻區域均為北美、歐洲。兩款游戲約有50%-60%的收入來自于美國玩家。除歐美市場外,韓國收入也較為可觀。

(三)用戶畫像

畫風題材,是導致用戶畫像明顯差別的原因之一。年輕玩家更喜歡個性、區別于“老題材”的風格。點點新品《Frozen City》在題材畫風上的新,甚至有點獨特個性。

《菲菲大冒險》主要玩家為中老年女性,而《Frozen City》玩家偏中青年,男性稍多——二者差異巨大。

二.買量側

(一)素材投放量

上線首月,兩款游戲投放量中等,在200-500組區間。《Frozen City》約為《菲菲大冒險》的1.5倍。

(二)素材創意(Top20高效素材)

吸睛點:兩款游戲的吸睛點一致,占比稍有不同。【重大事件】吸睛點占比過半。開頭三秒往往是一個“緊張、危急”的畫面/場景【重大事件】,引發共情。

這一套路,和國內“美女在破房子里凍的瑟瑟發抖,動動手指幫幫她”的素材套路思路一致。

不過在此基礎之上,該游戲素材還加入了一些小巧思,比如加入emoji,再比如直接包裝成休閑玩法/副玩法。

典型套路一:緊張危急場景【重大事件】→簡單操作(點按/放置)化解危機【降低門檻+好奇嘗試】

典型套路二:包裝成休閑游戲【降低門檻】

《菲菲大冒險》的【重大事件】表達形式,更偏向“家庭重大事件(多少有些倫理狗血)”,例如女主被老公拋棄,讓玩家產生“幫幫她”的同情心理,后銜接游戲內休閑游戲引流【降低門檻】。

而《Frozen City》更偏向使用游戲內真實場景,展示重大事件吸引玩家注意,例如游戲中人物凍僵了。暗示玩家簡單操作就能化解困境。

轉化點:兩款游戲主要以引起玩家好奇嘗試為轉化點(當然,休閑游戲本身也是降低門檻)。

(三)素材形式

整體來看,兩款游戲的素材創意形式也比較單一。成本都較低,基本沒有配音口播。

《Frozen City》主要圍繞游戲休閑玩法作為素材,非常直觀,但卻沒有展示出該游戲的所有玩法。這一思路與“副玩法”素材如出一轍。

而《菲菲大冒險》,則會使用少部分類UGC視頻來增加游戲的故事性、敘事性。(例如上圖中的素材)

(四)投放渠道

不鋪量,力求精準。兩款游戲投放渠道單一。

無論是21年上線的《菲菲大冒險》還是22年年底上線的《Frozen City》,90%以上的預算都放在了Meta旗下的媒體上。

兩款游戲有著非常明確的渠道來定位受眾。似乎是在《菲菲大冒險》上看到了更好的發行結果,時隔一年半后的《Frozen City》,發行策略基本將全部預算重心放在Meta旗下媒體上。

三.游戲觀察

(一)題材畫風作為差異點、賣點

由于《Frozen City》的素材吸睛元素,歸根結底是題材、畫風“打底”,同時具有較大差異性。

因此我們還需要簡單聊聊它在產品上獨特的題材、畫風——當然,這也是該游戲核心賣點之一。

點點旗下收入Top10游戲中,模擬游戲占比85%,類似《菲菲大冒險》同類的農場風格游戲數量不少。想要通過題材破圈從而擴大模擬市場份額,《Frozen City》的后啟示錄生存題材,是它的第一步棋。

什么是后啟示錄風格?后啟示錄題材即我們通常所說的末日題材,與廣義上的末日題材相比,后啟示錄更強調末日后的新世界,強調這個世界中新的秩序與矛盾,在新舊文明的對照中,反思文明本身。這類題材也比較符合現在年輕玩家的胃口。

后啟示錄風格的游戲在市場上已經有一些成功的作品,比如與《Frozen City》同屬母公司世紀華通集團下的一款熱門游戲《輻射避難所》。

啥是Low-poly風格?Low-poly風格是一種具有抽象表達與極簡主義的藝術風格。由于畫面失去細節,玩家的目光會主要集中到畫面的構圖上,能夠更為直接的感受到畫面的整體意境,玩家會更加沉浸游戲所帶來的體驗獨特性。

《Frozen City》中的白天、夜晚畫面表現

(二)玩法

點點對于模擬經營賽道已經有著非常成熟的一套“框架”。

《菲菲大冒險》敘事+經營的大框架,也被越來越多的競品所借鑒,變得平常。如何思變?

《Frozen City》的玩法主要體現在:放置+建造(模擬經營)+RPG卡牌融合玩法。(有人說是融合,有人說是縫合)

游戲前期通過建造并放置不同功能的區域,伴隨功能之間環環相扣的供需關系,來組裝擴大玩家的生存版圖,給到玩家模擬經營游戲的快樂。

后續章節的時候,游戲會解鎖相對簡單易的卡牌戰斗玩法,“有名有姓”的英雄角色除了作為出戰角色,也會駐守在功能建筑提供增益。后續的升級、養成,也多和模擬經營玩法的資源掛鉤,這在無形中延長了中長期游玩的養成目標。

從玩家角度來看,這款游戲的設置相對輕松,即使有RPG卡牌游戲的玩法也不會太肝,玩法不單一。且相對于《菲菲大冒險》和《輻射避難所》兩款的橫屏設計,《Frozen City》的豎屏設計更符合現在玩家的握持習慣,增加了一些現實生活中的使用場景。

總結來看,《Frozen City》相比于《菲菲大冒險》,玩法更多樣化;相比于《輻射避難所》,時間機制更友好,弱化了強沉浸的機制。

四.總結與思考

(一)市場側

從市場數據的表現來看,下載量和收入均反映出了兩款模擬經營游戲的重點在歐美市場。題材畫風決定玩家用戶畫像。農場風格主要玩家聚集在女性中老年,生存后啟示錄風格主要玩家集中在男性中青年玩家。

(二)買量側

素材內容和形式:吸睛點、轉化點、投放形式都比較單一,主要聚焦于游戲本身。

投放渠道:利用擅長的整體游戲設計框架、熟悉的市場、已有的用戶畫像(同類產品在媒體投放端可以分享已經定位過的受眾信息),定位大渠道,抓付費人群。

(三)模擬經營類游戲現狀及發展方向1.買量價格低但需做好素材差異化

雖然模擬經營類素材多數著重于素材本身,制作也比較簡單,但因市場上同質化素材多,做好題材、畫面差異化,也能讓玩家一眼感興趣。2.研發相對簡單快速,但要保證質量。

模擬游戲可利用游戲特點和簡單有效的美術方式,讓游戲可以用更短的時間和玩家見面。相比3A大作或者需要龐大世界觀的游戲,模擬游戲的回收速度較快,可以減少廠商的現金流壓力。但快速的同時也要保證游戲質量,從而進行融合玩法、長線運營等后續操作。3.循序漸進、由淺至深,通過融合玩法實現增收。

一般來講,模擬經營游戲大多只有輕度玩法,玩家平均付費金額較低,很難提升玩家付費金額。模擬游戲是一個相對慢的過程,此類游戲的樂趣之一就是“從小到大”慢慢發展的過程,很多玩家一旦跳過這個過程就會覺得失去了游戲的樂趣而棄游,所以模擬經營其實本質上來講屬于不氪金“狗著玩”也毛病的類型。而《Frozen City》通過融合RPG卡牌的玩法加強了與玩家的粘性,卡牌的等級越高,外出探索、勞作等動作帶來的收益越多,在融合加強了玩法的同時讓玩家感覺到因為游戲人物的出現讓游戲變得更“鮮活”,與游戲產生更情感聯系,增加游戲時間和氪金欲望。

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