文|數智前線 周路平 黃幸怡
編輯|游勇
01 大廠調整XR業務背后
XR領域(增強現實、虛擬現實和混合現實的統稱)走過十幾個年頭后,一直是雷聲大雨點小,目前似乎又進入了一個低谷期。
2月中旬,騰訊XR部門被關閉的消息一度引起了不少恐慌。盡管騰訊回應稱,沒有解散,而是變更硬件發展路徑。此后有消息稱,騰訊在與Meta談判,在國內代理VR頭顯Quest,就像之前騰訊代理國行Switch一樣。
快手的元宇宙業務在今年2月宣告擱淺,負責人馬英武離職。在XR領域高舉高打的字節跳動,也傳出裁員的消息,主要涉及北京地區的市場和運營。
海外的巨頭也遇到了挫折。美國科技巨頭Meta在去年底宣布將裁員超過1.1萬人;微軟在今年初,解散了剛成立的工業元宇宙團隊及團隊內100名成員,而把更多的注意力放在了人工智能領域。
相比于外界和媒體的熱議,XR圈內并沒有掀起太多的波瀾。
“最近行業的動作有點被過度放大了。”XR領域的資深創業者王恕對數智前線說,他經歷了行業的幾輪的波動和調整,并沒有覺得這兩年有什么不同。2016年行業發展進入一個高潮期,但發現沒有達到預期,很快又退潮,“今年這個行業會繼續往前”。
“騰訊其實一直態度挺曖昧的,宣布干了一些,但也沒有看到成果。”一位XR領域的觀察人士說,騰訊的XR部門成立的時間很短,決心也不大,只有300人左右。
相比之下,字節跳動的動作倒是讓人有些意外。“風風火火折騰了一年就開始收縮,確實比我們預期的要差一些,但影響沒有那么大。”上述觀察人士說,Pico本身生態也沒有形成。
Pico的銷量并未達到預期,多位了解Pico的人士對數智前線透露,總出貨量在百八十萬臺,還是在非常努力的情況下達成的銷售量,而活躍度則更加慘淡。Pico一直在做直播內容,靠美女秀場來吸引流量,但因為內容的限制,也沒能跑起來,“關鍵VR設備本身保有量也低”。
核心數據沒有達到預期,再加上整個互聯網行情的低迷,短期內看不到太多突破可能,XR業務被調整就成了必然,“不光是XR,其他業務的大廠不也在裁嘛,正好趕上這個階段”。
無論是騰訊、快手還是字節跳動,都是在元宇宙概念興起之后加大了對XR的投入力度,也存在著探索和不理智的成分,“現在算是逐漸回歸理性”,包括騰訊也不是完全放棄XR業務,而是轉變模式,放棄了自研硬件的道路。
“問題更多的是來自特定公司的不當執行或策略,而不是行業問題。”VIVE CEO汪叢青對數智前線說。
一位北美XR領域程序員告訴數智前線,Meta主要是內部管理問題,內部項目管理和流程有點混亂,平行的組太多了。她所在的企業主要做游戲和社交內容IP的開發,與Meta對接的同事經常提到,Meta的需求不明確,“感覺他們有些東西也處于比較未知的狀態,不太確定最后能做出一個什么樣的。”
“大家還是把C端想得太早了”,ARinChina創始人張明軍說,C端對產品的要求比較高,既要輕便、時尚,而且還要有豐富的生態,只有這些條件滿足,很多用戶才愿意去嘗試。不像B端只要滿足一個需求,就有可能會有廠商買單。
2021年,字節跳動花了90億元收購了VR創業公司Pico。元宇宙概念火爆,Meta旗下的VR設備Oculus Quest 2賣出了1000萬臺,這在XR歷史上被認為是有里程碑意義的事。
但錢并不能完全改變行業本身尚未成熟的現實。
據IDC的報告顯示,2022上半年,中國AR/VR市場整體出貨達58.6萬臺,其中AR出貨2.8萬臺,VR出貨55.8萬臺。
XR行業還處在技術積累和生態構建的階段,無論是硬件的重量、續航、光學顯示,還是應用生態的豐富,都還有非常長的路要走。而在消費者市場,這些條件缺少一環,都可能會打消他們體驗的積極性。
02 為何進展如此緩慢?
大家都承認的一點在于,對于消費級產品而言,無論是VR還是難度更高的AR,都很難讓消費者感到滿意。盡管很多人將XR定位為下一代的移動終端入口,但一直沒有爆款的硬件和內容出現。
AR/VR需要解決的難題太多,包括大算力芯片、散熱、重量、續航、屏幕刷新率、空間定位等。扎克伯格曾表示:“我們這個時代最難的技術挑戰,可能就是將一臺超級計算機裝進外觀普通的眼鏡框里。這很難,但它是將我們的物理世界和數字世界結合起來的關鍵。”
如果是采用一體式設計,XR設備里需要搭載的東西會非常多,包括芯片、屏幕、電池,揚聲器、麥克風和攝像頭以及眼球/面部/手勢追蹤模組、陀螺儀等傳感器。這些元器件不僅增加了重量和體積,而且也非常消耗算力和電量,產生大量熱量。比如微軟HoloLens2的重量超過了1斤,Pico 4的頭顯也有295g,而普通的眼鏡還不到50g。
而AR/VR要做的工作遠比游戲主機復雜得多,比如環境識別和理解、目標定位、物體行為理解和預測等等。
它自帶屏幕,而這將帶來散熱、重量、成本等問題。而且因為靠近人眼,它需要達到8K分辨率和120Hz刷新率的屏幕,才能有效降低用戶使用的眩暈感。如果要想在室內室外全天候使用,一方面要提升AR圖像的亮度,另一方面又要讓用戶也能看清楚物理世界。這不僅僅會加速電量消耗,更關鍵的是目前還做得不夠好。
應用生態也是目前的一塊短板。Pico的應用商店里有幾百款游戲,但很多都需要付費,活躍用戶太低,導致內容廠商沒有積極性,而缺乏優質的內容,又反過來影響用戶的消費欲望,很容易陷入“先有雞還是先有蛋”的死循環。
“整個產業只是解決了很多個點,關鍵還是要整個產業鏈的完善。”王恕說。在智能手機之前,手機也經歷了大哥大、PDA、功能機的階段,而大哥大在上世紀70年代就出現了,“XR設備的挑戰遠遠大于以前的手機。”
曾經的AR明星企業Magic Leap的CEO在接受媒體采訪時坦承,“現在AR還沒有為消費者做好準備,芯片集成、硬件設計還不夠成熟,我們目前還無法在AR上同時實現身臨其境和眼鏡形態”。
不過,雖然在外界看來,行業進展緩慢,但業內人士也看到了行業不少進步,幾乎每隔一段時間就會有新東西出現。比如Pancake光學方案讓VR設備輕薄了很多,而顯示光源也從LCD過渡到了OLED,刷新率和殘影明顯有改善,VST透視讓VR設備實現MR模式的可能,“這些都是挺厲害的突破”。
“Pico4其實做的已經非常不錯了,從小巧、清晰度都還是到達一個狀態。”上述人士說。
很多人也寄希望于蘋果即將推出的AR/VR設備,蘋果一向在電子消費品領域有著很強的號召力。汪叢青認為,2023年應該是XR行業的一個拐點,蘋果、索尼和HTC都將發布新一代產品。而且,在他看來,缺乏高質量的內容一直是行業最大的挑戰,但隨著AIGC(人工智能生成內容技術)的發展,這個問題將很快得到解決。
但在王恕看來,5年以內,不會有那種顛覆性的XR產品出現。即便蘋果推出了AR產品,也不會是下一個iPhone時刻。
“Quest2的紅利目前只能靠優質的內容來維系了,大部分創新都是在有局限性的基礎上實現的。”上述北美XR領域程序員說,VR的硬件問題至少還需要五年的迭代才有可能取得比較大的突破。
03 ToB和ToC的路都還很長
“國內90%的企業還是以B端為主。”張明軍說。在行業走向成熟之前,大家都把目光放在了ToB市場,既能獲得收入,也能打磨產品。
Strategy Analytics數據也顯示,2020年AR眼鏡81%的出貨量來自B端。而2021年全球AR眼鏡出貨量為57萬臺,也主要應用于B端場景。
“目前看大部分公司還是在做B端,因為C端的客戶少,對于大部分公司來說C端機會也少一些。我們服務了兩個C端客戶,目前巨頭補貼打法和應用場景主要是游戲機的情況還是很大地限制了C端的百花齊放。”億境CEO石慶告訴數智前線,“而B端相對規模小一點,但是新技術大多數時候是從B端起步的,對企業也可以有一定的營收,團隊要在戰斗中才能生存和成長”。
而B端只需要滿足一個場景和痛點也會有企業買單。它的設計可以不用考慮非常全面,可以貴一些,但這些在C端是不可接受的。
“垂直場景做好了,問題一一得到解決,各種技術演練也越來越成熟,量才會起來,同時又反過來推動產業鏈成熟,你也才有錢去打磨你的新技術、新工藝。XR很可能不是一下子為全民使用的。”石慶說。
石慶接觸的不少理性的行業客戶,甚至SLAM空間定位和雙目6DoF追蹤方案都不需要,只是要一個第一視角的攝像頭和大屏虛擬顯示,“其實不需要一開始搞這么復雜,大家還是從基礎的需求開始做起,而不是把所謂的技術和功能堆砌起來,一方面復雜不成熟,然后良率不高還賣得很貴,導致這個事情很難普及。首先把自己的業務邏輯跑通是第一位的。”
目前,XR在教育、培訓、商業、工業、安防、醫療和文旅等賽道里已經得到了不少應用,主要的場景包括教培、商業展示、導覽、巡檢運維、培訓、遠程指導、供應鏈管理等。
影目科技聯合創始人呂一飛告訴數智前線,一家巨型餐飲企業,定制了一批影目科技的AR眼鏡,作為內部培訓使用的工具。以前新員工培訓都是用Pad,做餐飲流程的指導,現在整個流程會放在眼鏡里,展現視頻和文字,每一個時間點該干什么一目了然,也解放了雙手。
類似的場景在B端市場還有很多。亮亮視野正在與南方航空打造AR工卡,飛機巡檢是每次起飛前的重要工作,有180多個步驟,嚴格繁瑣,通過AR眼鏡,機務人員可以扔掉厚厚一沓的維修工單,智能識別出并顯示某個器件對應的數據、功能描述等信息,還能自動識別錯誤及問題,主動推送相應的圖紙、維修視頻等信息,改變了傳統的維修理念和維修方式。
教育也是一個大賽道,張明軍做了比較多教育客戶,主要有三大類:一是本科院校搞科研,現在講究跨學科,而XR作為一個前沿方向,教育部也成立了虛擬仿真實驗室創新聯盟。二是高職,各種實訓室的建設,用XR來模擬工業場景,成本相對低一些。三是K12,XR教室是不少學校的標配。
文旅是XR最早進入的賽道之一,一位知情人士透露,早在2014年,他們就主要做博物館的項目,“那幾年的錢非常好賺”。 但現在這個賽道已經越來越不好做了。
“文旅是一個看新鮮的事兒,用戶都是一茬一茬的,體驗好與壞,影響不大。”一位在XR文旅賽道的創業者告訴數智前線,文旅行業大多是半官方半市場化的場景,核心是資源運作,“現在落地的場景,商業價值體現的很少。”而且,文旅的個性化需求太大,秦兵馬俑的方案就沒有辦法用到西湖景區,不太利于方案的復制。
目前,B端服務的多是政府客戶或者行業大型頭部企業。這些客戶普遍有錢,也更愿意嘗試新技術幫助自己更好的數字化轉型。工業場景里像愛普生、霍尼韋爾,他們復雜維修及遠程指導等三維交互的頭戴設備會更有重度交互需求,目前復雜場景的應用都普遍在探索中。
“現在很多小公司連二維的數字化都還困難重重,你讓他一下子做到三維的數字化,邏輯上也不通。”石慶說,億境結合母公司億道信息的平板、智慧數字大屏等二維產品進行多屏互通互動。
但ToB是個苦差事。行業缺少成熟的集成商,很多行業knowhow需要廠商自己去搞懂。
“你要了解行業的場景,需要認知的過程和時間,產品的匹配度也需要不斷迭代和驗證。”石慶說,億境的很多客戶都服務了三年以上。雖然是做垂直場景,不一定每家都很大出貨量,但也要不斷改善產品定義,不斷在產品設計中根據場景取得一些平衡。例如允許大電池以換取更大的電池續航時間,一個快速對焦的攝像頭來減少運算量和散熱壓力,還有在硬件上也需要做一些模塊化設計來控制成本提升效率,B端業務平衡的把握還是很有挑戰的”。
XR設備如何用到企業日常經營中,如何打通內容、ERP和CRM等這些系統,都需要有人來梳理,承擔總集成商的角色。“要有一個顧問團幫客戶做這些統籌規劃的事情,我們還只是幫他完成一部分智能終端的產品工作,我們還不合適去做這個顧問團的工作,我只是給你提供一臺XR設備,有運算有通訊有顯示有交互而已。”石慶說。
“要在B端做起來肯定是軟硬一體的方案,相對來講更容易一些。”亮亮視野企業事業部總經理婁身強告訴數智前線,B端客戶要求一站式,他們不希望在A買了軟件,在B買硬件,再找C搞算法,再找D做集成。“垂直場景需要端到端的東西,需要整合生態,也需要更多的體力活。”
但這兩年,越來越多之前主打B端市場的XR廠商,也開始推出面向普通消費者的產品,包括Rokid推出了主打游戲、影視的AR產品,亮亮視野推出了面向視障人群和翻譯場景的AR產品等。當然,這些企業大部分的營收依然來自B端市場。
“C端的價值,產品是一部分,但更重要的是品牌。”一位業內人士告訴數智前線,B端業務雖然能給企業帶來一定的收入,但從市場想象空間來看,C端的大規模應用是一個更加讓人興奮的事情。
Magic Leap 在遭遇挫折后,開始將重心放在企業級市場,但“我們的長期目標是再回到消費級市場”。
不過,消費端也變得越來越內卷,價格戰兇猛。據一位知情人士透露,Pico平均一臺要虧上千元,大量成本花在了營銷上面。
“做品牌,不砸個幾十億下去,你就不要想著你那個品牌有多好了。”王恕說,C端品牌在小圈子里自嗨沒有意義。而像華為、OPPO、小米等手機企業也都開始了在這個領域嘗試,隨著XR行業的成熟,他們隨時都會重兵殺入。