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從《隱形守護(hù)者》到《飛越13號(hào)房》,這個(gè)跨界領(lǐng)域是否走到了岔路口?

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從《隱形守護(hù)者》到《飛越13號(hào)房》,這個(gè)跨界領(lǐng)域是否走到了岔路口?

真人互動(dòng)影游的未來在哪里?

文|游戲茶館 綿綿

導(dǎo)語

與商業(yè)性的對(duì)抗,來自伯樂的堅(jiān)定與看見。

前段日子,我終于觀看了經(jīng)典電影《飛越瘋?cè)嗽骸?。?dāng)在結(jié)局中意識(shí)到鮮活的男主終被切除大腦額前葉變得癡傻,而那個(gè)一心維護(hù)秩序?qū)崉t抹殺人性、一副道貌岸然樣的護(hù)士長(zhǎng)還談笑風(fēng)生,我被氣得心情久久不能平復(fù)。

男主被切除了大腦額前葉

人造的瘋?cè)嗽海⒎菫榱俗屓俗兊酶?,而是反?fù)固化“有罪”“有病”的自我意識(shí),對(duì)失權(quán)者進(jìn)行威脅和精神掌控。類似慘劇也發(fā)生在楊姓教授構(gòu)建的網(wǎng)癮治療中心,這個(gè)題材最近也被改編成互動(dòng)影游《飛越13號(hào)房》,游戲年初上線后,目前在Steam平臺(tái)已獲得了86%的特別好評(píng)。

改編自真人真事,角色體驗(yàn)具象為更真實(shí)的第一人稱視角,游戲用主動(dòng)選擇去模擬親歷者在訓(xùn)練營中學(xué)會(huì)演戲的過程,玩家情緒也從憤怒、羞愧、疑惑過渡至坦然。同樣的題材,經(jīng)過不同的媒體演繹帶來截然不同的游戲體驗(yàn),而這也是真人互動(dòng)影游相較于電影的獨(dú)特之處。

電療主觀畫面

不過較遺憾的是,近兩三年來,在真人互動(dòng)影游領(lǐng)域,能像《飛越13號(hào)房》獲得高口碑的作品并不多。國內(nèi)這個(gè)跨界領(lǐng)域曾在2019年由《隱形守護(hù)者》引爆,一時(shí)也成為游戲及影視資本共同爭(zhēng)搶的風(fēng)口。但可惜的是,熱潮褪去得也快,囿于多種原因,熱鬧場(chǎng)景在同年年底便歸于沉寂。兩三年過去,隨著玩家的體驗(yàn)閾值提升,這才又等到較為出圈的《飛越13號(hào)房》。

因?yàn)橥度敫?、回?bào)少,目前這一領(lǐng)域只有部分公司仍在堅(jiān)守。這也讓我好奇想去回溯國內(nèi)這一品類的孕育土壤來自何處,它的發(fā)展和局限又來自哪里,玩家又想玩到何種真人互動(dòng)影游?茶館找到了從業(yè)者、玩家與學(xué)者來探討這個(gè)話題。

01 打破界限:在網(wǎng)劇如日中天的2015年,闖進(jìn)這個(gè)領(lǐng)域

2019年年初的過年前夕,《隱形守護(hù)者》橫空出世,它以“諜戰(zhàn)“題材+“真人互動(dòng)影游”的大膽搭配,贏得春節(jié)檔的開門紅,作為行業(yè)內(nèi)“第一個(gè)吃螃蟹”的從業(yè)者,賺取了第一桶金。Steam平臺(tái)超4萬條評(píng)價(jià),86%的特別好評(píng),此成績(jī)?cè)谶@一領(lǐng)域?qū)儆跇?biāo)桿式的存在。

同年,除此之外,還有真人密室逃脫電影手游《記憶重構(gòu)》,由從騰訊TGIdeas離職的趙良唯制作創(chuàng)業(yè)制作;以及互影科技推出的H5小游戲《古董局中局:佛頭起源》。同時(shí),2018年年底國外又有奈飛出品的互動(dòng)電影《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》。似乎國內(nèi)外未通過商量即達(dá)到心有靈犀。

不過說回來,真人互動(dòng)影游在國外發(fā)展已久,最早甚至可回溯至1983年的動(dòng)畫電玩作品《龍穴歷險(xiǎn)記》,但這一品類此前在國內(nèi)尚還新鮮,確實(shí)是個(gè)尚無人踏足的寶地。

《龍穴歷險(xiǎn)記》

根據(jù)《隱形守護(hù)者》編劇安瀾悠然描述,她在2015年闖進(jìn)這個(gè)領(lǐng)域,屬于“新鮮感”驅(qū)使的誤打誤撞。在15年之前,她是個(gè)網(wǎng)劇編劇,再之前,是剪輯師和小說作者,在更早之前,她是個(gè)喜歡打游戲的媒體專業(yè)學(xué)生。但恰恰因?yàn)檫@些經(jīng)歷,比起當(dāng)時(shí)如日中天的網(wǎng)劇行業(yè),當(dāng)看到New招聘介乎于影視與游戲之間的“互動(dòng)劇情”時(shí),安瀾覺得它能結(jié)合自己的此前經(jīng)歷,也就立馬調(diào)動(dòng)起了新鮮感。

據(jù)安瀾回憶,在2015年,其實(shí)影視行業(yè)與游戲行業(yè)交集并不密切,New One Studio屬于先驅(qū)?!爱?dāng)時(shí)游戲圈偏向數(shù)值型的較多,因?yàn)橐呀?jīng)能夠獲取紅利,不在意敘事的重要性;同時(shí),網(wǎng)劇行業(yè)冒出了不少低成本、高質(zhì)量的內(nèi)容,但并未拓展領(lǐng)域”。但New One Studio的負(fù)責(zé)人,一腳踩在游戲行業(yè),同時(shí)在電影領(lǐng)域涉獵廣泛,敏銳地思考著如何將這兩種極能調(diào)動(dòng)起情緒的產(chǎn)品結(jié)合一體——既有電影質(zhì)感,又有親手操作的沉浸代入感。

而到底將是怎樣的作品,他們們并不清楚。甚至在最初,團(tuán)隊(duì)從商業(yè)化上考慮過“一本兩吃”,將劇本同時(shí)改編為網(wǎng)劇與互動(dòng)電影,后來才逐漸確定互動(dòng)電影這一方向。

02 伯樂拍板:不將它影視化會(huì)成為遺憾

沒有實(shí)際參考,在最初兩年,編劇團(tuán)隊(duì)對(duì)國內(nèi)外大量的互動(dòng)電影劇本進(jìn)行了拉片學(xué)習(xí)預(yù)研。

去思考每部作品受歡迎的要素,考慮到團(tuán)隊(duì)規(guī)模,確定了“重劇情、輕操作”的產(chǎn)品定位,將選項(xiàng)作為玩法,用真人圖片形式的展示。安瀾說,“要用選項(xiàng)去與玩家斗智斗勇,揣測(cè)玩家看到選項(xiàng)文字時(shí)候的反應(yīng),同時(shí)又調(diào)整選項(xiàng)應(yīng)對(duì)玩家的偏好”,選項(xiàng)的預(yù)研對(duì)設(shè)計(jì)內(nèi)容奠定了很好的基礎(chǔ)。

最終他們選擇橙光游戲《赤途》進(jìn)行改編。“它是個(gè)非常適合改編互動(dòng)影視的題材,除了劇情題材營造了適合做互動(dòng)劇情的情景——主角需要在人物立場(chǎng)多樣的情況下潛伏——之外,“故事本身非常大膽,和其它情感品類都不太一樣,有些觸動(dòng)內(nèi)心深處的東西,甚至在一開始就把最慘烈的一刀扎在玩家心上,讓玩家記住”。這份赤誠、認(rèn)真的情感觸動(dòng)了團(tuán)隊(duì),以至于負(fù)責(zé)人認(rèn)為如果不把這部作品通過影視化呈現(xiàn)給更多人,將會(huì)是種遺憾,于是最后拍板。

九個(gè)月劇本寫作,兩月的拍攝,長(zhǎng)達(dá)一年的后期剪輯、劇本優(yōu)化,共兩年的制作周期,由上海、深圳兩地的小規(guī)模團(tuán)隊(duì)共同創(chuàng)作。安瀾回憶說,拍攝與劇本改編以及后期優(yōu)化都是難點(diǎn)。與傳統(tǒng)影視所不同的帶有分支劇情的模塊設(shè)定,在影視行業(yè)因缺少有經(jīng)驗(yàn)的統(tǒng)籌、場(chǎng)記甚至服化道,在現(xiàn)場(chǎng)拍攝令導(dǎo)演一度十分頭疼。而在劇本改編上也很頭疼,如何保留原著精華,但又不能太過黑暗,而在后期伴隨劇情調(diào)整,圖片配音重做也是時(shí)常的事。

“這種細(xì)節(jié)的調(diào)整甚至維持在上線前一天的凌晨1點(diǎn),讓深圳急著打包游戲上線的同事大為光火,‘你們修改到凌晨1點(diǎn),我們又要工作到幾點(diǎn)’,”安瀾回憶,“但真的,差一點(diǎn)點(diǎn)細(xì)節(jié)就覺得不夠好。”

不過通過精心制作,游戲的最后回報(bào)還不錯(cuò)。2019年上線后,《隱形守護(hù)者》迅速登上Steam熱銷榜第三,超乎制作組的預(yù)料,最終的游戲收入也覆蓋了成本投入。不過較為遺憾的是,據(jù)了解,《隱形守護(hù)者》團(tuán)隊(duì)在游戲上線不久便宣告解散,制作人員也各自分散。安瀾在離開工作室后,也加入了米哈游做游戲項(xiàng)目,所做的非純粹敘事向的作品。

安瀾回過頭來看坦言:《隱形守護(hù)者》是一個(gè)“不太劃算,但很有意義”的作品?!半m然它很叫好叫座,但敘事類的內(nèi)容更多時(shí)候是一錘子買賣,很難帶來長(zhǎng)線收益“。她曾經(jīng)花了48小時(shí)體驗(yàn)完日本科幻題材AVG《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》,查資料發(fā)現(xiàn)劇本構(gòu)思就用了六年,“一兩年的心血,玩家可能在1小時(shí)之內(nèi)便玩到了底,在這個(gè)層面,很難說劃算”。

03 試探:游戲性探索

的確,2019年之后的近三年,多款國產(chǎn)互動(dòng)影游都未達(dá)到《隱形守護(hù)者》的出圈度。不過,在敘事內(nèi)容之外,部分作品也嘗試在游戲玩法上做更多探索,試圖帶給玩家新鮮感。

2022年8月上線的《神都不良探》,聚焦古風(fēng)探案題材,在左右故事情節(jié)的選項(xiàng)玩法之外加入了解謎探索。以及由《人民的民義》演員參演的交互影像產(chǎn)品《審判者》,在連環(huán)死亡案件的背景下中代入推理玩法。

《神都不良探》(左)《審判者》(右)

不過較為遺憾的是,它們都沒有在平臺(tái)獲得超過80%的好評(píng)。從玩家評(píng)價(jià)來看,部分作品存在這些問題:1、劇情太單一,除了主線劇情,分支劇情信息量不夠;2、手游在PC端屏幕上不太適配,當(dāng)手游移植PC后,還是豎屏呈現(xiàn)的方式影響游戲體驗(yàn);3、作為游戲質(zhì)量不佳,玩法與劇情脫節(jié)。

也是直到《飛越13號(hào)房》的出現(xiàn),目前以4000多條、86%的特別好評(píng)為這個(gè)領(lǐng)域注入少許強(qiáng)心劑。它來自互影科技,也是《古董局中局:佛頭起源》(2019年1月推出)的制作組,從2019年起便深耕互動(dòng)影游領(lǐng)域。《飛越13號(hào)病房》是互影科技新廠牌Alt Lab工作室的第一款游戲。

根據(jù)媒體采訪,《飛越13號(hào)房》共制作了三年,它改編自橙光游戲《籬笆莊秘聞》,主題為楊永信事件,團(tuán)隊(duì)搜集資料并找到親歷者訪談,共花了近一年時(shí)間打磨劇本。從體驗(yàn)來看,游戲劇本內(nèi)容的的確還原了磨滅人性的網(wǎng)戒中心場(chǎng)景,并且與更豐富的游戲玩法做了劇情體驗(yàn)式的結(jié)合。比如主角查看監(jiān)控時(shí)的復(fù)雜,搜查房間后的探索合成的羞愧,還有電療時(shí)點(diǎn)擊關(guān)鍵詞的無力與憤怒,都讓游戲體驗(yàn)十分具有沉浸感。在表現(xiàn)形式上,游戲整體以視頻呈現(xiàn),增強(qiáng)了代入感。

不過一定要吹毛求疵的話,游戲在人物心境轉(zhuǎn)換的呈現(xiàn)上,還是存在少許突兀感。男主在逃脫失敗回到“感恩中心”接受電療后,突然變得聽從命令,在探索過程中對(duì)昔日幫助自己的崔楠楠表示冷漠,我的良心在其中感受到巨大的不安。還好制作組在這部分的劇情引導(dǎo)上留有余地,我才逐漸找到茍延殘喘的生存縫隙。

04 岔路口:真人互動(dòng)影游的未來

真人互動(dòng)影游,這一近30年前的品類,最初在街機(jī)平臺(tái)發(fā)展,在發(fā)展多年后逐漸來到一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)。它所面臨的一個(gè)最大問題,作為跨界領(lǐng)域,它到底屬于影視還是游戲?但似乎在兩邊都并不討好。

文化產(chǎn)業(yè)學(xué)者徐海龍說,盡管學(xué)界對(duì)此討論很熱烈,但作為一個(gè)電影研究者和愛好者,他還是更喜歡傳統(tǒng)的影視敘事和觀看方式,“真正喜歡電影的觀眾或許更喜歡作為一個(gè)旁觀者去看一個(gè)自律的電影作品,而頻繁的互動(dòng)會(huì)打破這種觀影體驗(yàn)”。此外,他也在劇情上提出闡述,“有時(shí)編劇設(shè)定一個(gè)富含轉(zhuǎn)折、能夠打動(dòng)人的劇情結(jié)局已經(jīng)很難,而互動(dòng)劇要做好每條結(jié)局,還要每個(gè)結(jié)局都達(dá)到以上標(biāo)準(zhǔn),那是難上加難,不亞于重新創(chuàng)作電影劇本”。整體來看,他覺得這是個(gè)新概念,但目前真正能做好內(nèi)容的并不多。

另外一方面,對(duì)于游戲玩家,搭配畫面的確會(huì)讓文字“栩栩如生”,但有時(shí)如果代入感過強(qiáng)可能會(huì)是場(chǎng)災(zāi)難。比如前些日子男明星的真人互動(dòng)節(jié)目《親愛的上線了》,甚至被稱為“明星版戀與制作人”,這也讓玩家不得不直言:“紙片人不好嗎?”

真人互動(dòng)節(jié)目

作為玩法上用力過猛,或許會(huì)為游戲體驗(yàn)大打折扣,而這方面的例子則是《春逝百年抄》。

作為跨界領(lǐng)域,或許扎實(shí)的劇情搭配有趣精簡(jiǎn)的玩法才能讓它特色十足。在這方面,不得不提《428 ~被封鎖的澀谷~》,一部真人互動(dòng)影游的經(jīng)典作品。敘事角度的豐富,多個(gè)角色共同演繹。多種作死結(jié)局,讓作死都變成一種樂趣。演員個(gè)個(gè)俊男靚女,性格鮮明。在必要時(shí)候加入的音樂,劇情上通過注解跳轉(zhuǎn)至對(duì)應(yīng)角色“jump”的玩法。這款游戲讓我沉迷了不少時(shí)間。

另外從題材來看,除了社會(huì)現(xiàn)實(shí)題材之外,目前從市面作品來看,微恐題材或許是真人互動(dòng)影游的好方向,運(yùn)用第一人稱視角去貼合恐怖游戲題材打造沉浸感。

從市場(chǎng)供需比來看,相對(duì)于較少的游戲產(chǎn)品,玩家對(duì)于這塊的需求仍舊很大嗎?但是作品的高投入、低回報(bào)讓資本迅速離場(chǎng)。當(dāng)資本轉(zhuǎn)向,或許也會(huì)讓更多工作室對(duì)這個(gè)領(lǐng)域望而卻步,而這也是較為可惜的地方。

結(jié)語

回到最初的問題,《隱形守護(hù)者》的成功好復(fù)制嗎?或許在短暫時(shí)間內(nèi),它很難再被復(fù)制。

在安瀾看來,“這類重?cái)⑹碌淖髌?,特別需要一個(gè)賞識(shí)作品堅(jiān)定的伯樂,它們才能夠變成如曇花一現(xiàn)、但非常漂亮的煙花一樣在市場(chǎng)上炸一下,但是否帶來同樣的商業(yè)收益就另說了”。

“或許它的火爆,會(huì)讓人有種錯(cuò)覺,似乎很容易就能做成這樣,但它需要特別的敘事內(nèi)容,在制作中避開許多坑,讓每個(gè)鏡頭的演員都十分優(yōu)美,還要挑戰(zhàn)像游戲一樣的宣發(fā),也很難有明星演員加入小品類的拍攝,對(duì)于投資人來說,比起投資真人互動(dòng)影游,不如投資電影更有信心”。

關(guān)于之后還想玩怎樣的真人互動(dòng)游戲,“其實(shí)不太想玩真人互動(dòng)影游,更希望玩到類似《十三機(jī)兵》的國產(chǎn)游戲,但它同樣是個(gè)離奇、難以復(fù)刻的案例,"安瀾笑說,“但因?yàn)檎淦?,也值得期待。?/p>

另一位玩家小k說,希望玩以“我自己”為主角的互動(dòng)影視游戲,而茶館也聽說相關(guān)游戲類型已在研發(fā)之中。關(guān)于互動(dòng)影游的未來,它需要一顆種子慢慢發(fā)芽,相信在不久之后它又將再次開花結(jié)果。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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從《隱形守護(hù)者》到《飛越13號(hào)房》,這個(gè)跨界領(lǐng)域是否走到了岔路口?

真人互動(dòng)影游的未來在哪里?

文|游戲茶館 綿綿

導(dǎo)語

與商業(yè)性的對(duì)抗,來自伯樂的堅(jiān)定與看見。

前段日子,我終于觀看了經(jīng)典電影《飛越瘋?cè)嗽骸?。?dāng)在結(jié)局中意識(shí)到鮮活的男主終被切除大腦額前葉變得癡傻,而那個(gè)一心維護(hù)秩序?qū)崉t抹殺人性、一副道貌岸然樣的護(hù)士長(zhǎng)還談笑風(fēng)生,我被氣得心情久久不能平復(fù)。

男主被切除了大腦額前葉

人造的瘋?cè)嗽海⒎菫榱俗屓俗兊酶?,而是反?fù)固化“有罪”“有病”的自我意識(shí),對(duì)失權(quán)者進(jìn)行威脅和精神掌控。類似慘劇也發(fā)生在楊姓教授構(gòu)建的網(wǎng)癮治療中心,這個(gè)題材最近也被改編成互動(dòng)影游《飛越13號(hào)房》,游戲年初上線后,目前在Steam平臺(tái)已獲得了86%的特別好評(píng)。

改編自真人真事,角色體驗(yàn)具象為更真實(shí)的第一人稱視角,游戲用主動(dòng)選擇去模擬親歷者在訓(xùn)練營中學(xué)會(huì)演戲的過程,玩家情緒也從憤怒、羞愧、疑惑過渡至坦然。同樣的題材,經(jīng)過不同的媒體演繹帶來截然不同的游戲體驗(yàn),而這也是真人互動(dòng)影游相較于電影的獨(dú)特之處。

電療主觀畫面

不過較遺憾的是,近兩三年來,在真人互動(dòng)影游領(lǐng)域,能像《飛越13號(hào)房》獲得高口碑的作品并不多。國內(nèi)這個(gè)跨界領(lǐng)域曾在2019年由《隱形守護(hù)者》引爆,一時(shí)也成為游戲及影視資本共同爭(zhēng)搶的風(fēng)口。但可惜的是,熱潮褪去得也快,囿于多種原因,熱鬧場(chǎng)景在同年年底便歸于沉寂。兩三年過去,隨著玩家的體驗(yàn)閾值提升,這才又等到較為出圈的《飛越13號(hào)房》。

因?yàn)橥度敫摺⒒貓?bào)少,目前這一領(lǐng)域只有部分公司仍在堅(jiān)守。這也讓我好奇想去回溯國內(nèi)這一品類的孕育土壤來自何處,它的發(fā)展和局限又來自哪里,玩家又想玩到何種真人互動(dòng)影游?茶館找到了從業(yè)者、玩家與學(xué)者來探討這個(gè)話題。

01 打破界限:在網(wǎng)劇如日中天的2015年,闖進(jìn)這個(gè)領(lǐng)域

2019年年初的過年前夕,《隱形守護(hù)者》橫空出世,它以“諜戰(zhàn)“題材+“真人互動(dòng)影游”的大膽搭配,贏得春節(jié)檔的開門紅,作為行業(yè)內(nèi)“第一個(gè)吃螃蟹”的從業(yè)者,賺取了第一桶金。Steam平臺(tái)超4萬條評(píng)價(jià),86%的特別好評(píng),此成績(jī)?cè)谶@一領(lǐng)域?qū)儆跇?biāo)桿式的存在。

同年,除此之外,還有真人密室逃脫電影手游《記憶重構(gòu)》,由從騰訊TGIdeas離職的趙良唯制作創(chuàng)業(yè)制作;以及互影科技推出的H5小游戲《古董局中局:佛頭起源》。同時(shí),2018年年底國外又有奈飛出品的互動(dòng)電影《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》。似乎國內(nèi)外未通過商量即達(dá)到心有靈犀。

不過說回來,真人互動(dòng)影游在國外發(fā)展已久,最早甚至可回溯至1983年的動(dòng)畫電玩作品《龍穴歷險(xiǎn)記》,但這一品類此前在國內(nèi)尚還新鮮,確實(shí)是個(gè)尚無人踏足的寶地。

《龍穴歷險(xiǎn)記》

根據(jù)《隱形守護(hù)者》編劇安瀾悠然描述,她在2015年闖進(jìn)這個(gè)領(lǐng)域,屬于“新鮮感”驅(qū)使的誤打誤撞。在15年之前,她是個(gè)網(wǎng)劇編劇,再之前,是剪輯師和小說作者,在更早之前,她是個(gè)喜歡打游戲的媒體專業(yè)學(xué)生。但恰恰因?yàn)檫@些經(jīng)歷,比起當(dāng)時(shí)如日中天的網(wǎng)劇行業(yè),當(dāng)看到New招聘介乎于影視與游戲之間的“互動(dòng)劇情”時(shí),安瀾覺得它能結(jié)合自己的此前經(jīng)歷,也就立馬調(diào)動(dòng)起了新鮮感。

據(jù)安瀾回憶,在2015年,其實(shí)影視行業(yè)與游戲行業(yè)交集并不密切,New One Studio屬于先驅(qū)?!爱?dāng)時(shí)游戲圈偏向數(shù)值型的較多,因?yàn)橐呀?jīng)能夠獲取紅利,不在意敘事的重要性;同時(shí),網(wǎng)劇行業(yè)冒出了不少低成本、高質(zhì)量的內(nèi)容,但并未拓展領(lǐng)域”。但New One Studio的負(fù)責(zé)人,一腳踩在游戲行業(yè),同時(shí)在電影領(lǐng)域涉獵廣泛,敏銳地思考著如何將這兩種極能調(diào)動(dòng)起情緒的產(chǎn)品結(jié)合一體——既有電影質(zhì)感,又有親手操作的沉浸代入感。

而到底將是怎樣的作品,他們們并不清楚。甚至在最初,團(tuán)隊(duì)從商業(yè)化上考慮過“一本兩吃”,將劇本同時(shí)改編為網(wǎng)劇與互動(dòng)電影,后來才逐漸確定互動(dòng)電影這一方向。

02 伯樂拍板:不將它影視化會(huì)成為遺憾

沒有實(shí)際參考,在最初兩年,編劇團(tuán)隊(duì)對(duì)國內(nèi)外大量的互動(dòng)電影劇本進(jìn)行了拉片學(xué)習(xí)預(yù)研。

去思考每部作品受歡迎的要素,考慮到團(tuán)隊(duì)規(guī)模,確定了“重劇情、輕操作”的產(chǎn)品定位,將選項(xiàng)作為玩法,用真人圖片形式的展示。安瀾說,“要用選項(xiàng)去與玩家斗智斗勇,揣測(cè)玩家看到選項(xiàng)文字時(shí)候的反應(yīng),同時(shí)又調(diào)整選項(xiàng)應(yīng)對(duì)玩家的偏好”,選項(xiàng)的預(yù)研對(duì)設(shè)計(jì)內(nèi)容奠定了很好的基礎(chǔ)。

最終他們選擇橙光游戲《赤途》進(jìn)行改編。“它是個(gè)非常適合改編互動(dòng)影視的題材,除了劇情題材營造了適合做互動(dòng)劇情的情景——主角需要在人物立場(chǎng)多樣的情況下潛伏——之外,“故事本身非常大膽,和其它情感品類都不太一樣,有些觸動(dòng)內(nèi)心深處的東西,甚至在一開始就把最慘烈的一刀扎在玩家心上,讓玩家記住”。這份赤誠、認(rèn)真的情感觸動(dòng)了團(tuán)隊(duì),以至于負(fù)責(zé)人認(rèn)為如果不把這部作品通過影視化呈現(xiàn)給更多人,將會(huì)是種遺憾,于是最后拍板。

九個(gè)月劇本寫作,兩月的拍攝,長(zhǎng)達(dá)一年的后期剪輯、劇本優(yōu)化,共兩年的制作周期,由上海、深圳兩地的小規(guī)模團(tuán)隊(duì)共同創(chuàng)作。安瀾回憶說,拍攝與劇本改編以及后期優(yōu)化都是難點(diǎn)。與傳統(tǒng)影視所不同的帶有分支劇情的模塊設(shè)定,在影視行業(yè)因缺少有經(jīng)驗(yàn)的統(tǒng)籌、場(chǎng)記甚至服化道,在現(xiàn)場(chǎng)拍攝令導(dǎo)演一度十分頭疼。而在劇本改編上也很頭疼,如何保留原著精華,但又不能太過黑暗,而在后期伴隨劇情調(diào)整,圖片配音重做也是時(shí)常的事。

“這種細(xì)節(jié)的調(diào)整甚至維持在上線前一天的凌晨1點(diǎn),讓深圳急著打包游戲上線的同事大為光火,‘你們修改到凌晨1點(diǎn),我們又要工作到幾點(diǎn)’,”安瀾回憶,“但真的,差一點(diǎn)點(diǎn)細(xì)節(jié)就覺得不夠好。”

不過通過精心制作,游戲的最后回報(bào)還不錯(cuò)。2019年上線后,《隱形守護(hù)者》迅速登上Steam熱銷榜第三,超乎制作組的預(yù)料,最終的游戲收入也覆蓋了成本投入。不過較為遺憾的是,據(jù)了解,《隱形守護(hù)者》團(tuán)隊(duì)在游戲上線不久便宣告解散,制作人員也各自分散。安瀾在離開工作室后,也加入了米哈游做游戲項(xiàng)目,所做的非純粹敘事向的作品。

安瀾回過頭來看坦言:《隱形守護(hù)者》是一個(gè)“不太劃算,但很有意義”的作品。“雖然它很叫好叫座,但敘事類的內(nèi)容更多時(shí)候是一錘子買賣,很難帶來長(zhǎng)線收益“。她曾經(jīng)花了48小時(shí)體驗(yàn)完日本科幻題材AVG《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》,查資料發(fā)現(xiàn)劇本構(gòu)思就用了六年,“一兩年的心血,玩家可能在1小時(shí)之內(nèi)便玩到了底,在這個(gè)層面,很難說劃算”。

03 試探:游戲性探索

的確,2019年之后的近三年,多款國產(chǎn)互動(dòng)影游都未達(dá)到《隱形守護(hù)者》的出圈度。不過,在敘事內(nèi)容之外,部分作品也嘗試在游戲玩法上做更多探索,試圖帶給玩家新鮮感。

2022年8月上線的《神都不良探》,聚焦古風(fēng)探案題材,在左右故事情節(jié)的選項(xiàng)玩法之外加入了解謎探索。以及由《人民的民義》演員參演的交互影像產(chǎn)品《審判者》,在連環(huán)死亡案件的背景下中代入推理玩法。

《神都不良探》(左)《審判者》(右)

不過較為遺憾的是,它們都沒有在平臺(tái)獲得超過80%的好評(píng)。從玩家評(píng)價(jià)來看,部分作品存在這些問題:1、劇情太單一,除了主線劇情,分支劇情信息量不夠;2、手游在PC端屏幕上不太適配,當(dāng)手游移植PC后,還是豎屏呈現(xiàn)的方式影響游戲體驗(yàn);3、作為游戲質(zhì)量不佳,玩法與劇情脫節(jié)。

也是直到《飛越13號(hào)房》的出現(xiàn),目前以4000多條、86%的特別好評(píng)為這個(gè)領(lǐng)域注入少許強(qiáng)心劑。它來自互影科技,也是《古董局中局:佛頭起源》(2019年1月推出)的制作組,從2019年起便深耕互動(dòng)影游領(lǐng)域?!讹w越13號(hào)病房》是互影科技新廠牌Alt Lab工作室的第一款游戲。

根據(jù)媒體采訪,《飛越13號(hào)房》共制作了三年,它改編自橙光游戲《籬笆莊秘聞》,主題為楊永信事件,團(tuán)隊(duì)搜集資料并找到親歷者訪談,共花了近一年時(shí)間打磨劇本。從體驗(yàn)來看,游戲劇本內(nèi)容的的確還原了磨滅人性的網(wǎng)戒中心場(chǎng)景,并且與更豐富的游戲玩法做了劇情體驗(yàn)式的結(jié)合。比如主角查看監(jiān)控時(shí)的復(fù)雜,搜查房間后的探索合成的羞愧,還有電療時(shí)點(diǎn)擊關(guān)鍵詞的無力與憤怒,都讓游戲體驗(yàn)十分具有沉浸感。在表現(xiàn)形式上,游戲整體以視頻呈現(xiàn),增強(qiáng)了代入感。

不過一定要吹毛求疵的話,游戲在人物心境轉(zhuǎn)換的呈現(xiàn)上,還是存在少許突兀感。男主在逃脫失敗回到“感恩中心”接受電療后,突然變得聽從命令,在探索過程中對(duì)昔日幫助自己的崔楠楠表示冷漠,我的良心在其中感受到巨大的不安。還好制作組在這部分的劇情引導(dǎo)上留有余地,我才逐漸找到茍延殘喘的生存縫隙。

04 岔路口:真人互動(dòng)影游的未來

真人互動(dòng)影游,這一近30年前的品類,最初在街機(jī)平臺(tái)發(fā)展,在發(fā)展多年后逐漸來到一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)。它所面臨的一個(gè)最大問題,作為跨界領(lǐng)域,它到底屬于影視還是游戲?但似乎在兩邊都并不討好。

文化產(chǎn)業(yè)學(xué)者徐海龍說,盡管學(xué)界對(duì)此討論很熱烈,但作為一個(gè)電影研究者和愛好者,他還是更喜歡傳統(tǒng)的影視敘事和觀看方式,“真正喜歡電影的觀眾或許更喜歡作為一個(gè)旁觀者去看一個(gè)自律的電影作品,而頻繁的互動(dòng)會(huì)打破這種觀影體驗(yàn)”。此外,他也在劇情上提出闡述,“有時(shí)編劇設(shè)定一個(gè)富含轉(zhuǎn)折、能夠打動(dòng)人的劇情結(jié)局已經(jīng)很難,而互動(dòng)劇要做好每條結(jié)局,還要每個(gè)結(jié)局都達(dá)到以上標(biāo)準(zhǔn),那是難上加難,不亞于重新創(chuàng)作電影劇本”。整體來看,他覺得這是個(gè)新概念,但目前真正能做好內(nèi)容的并不多。

另外一方面,對(duì)于游戲玩家,搭配畫面的確會(huì)讓文字“栩栩如生”,但有時(shí)如果代入感過強(qiáng)可能會(huì)是場(chǎng)災(zāi)難。比如前些日子男明星的真人互動(dòng)節(jié)目《親愛的上線了》,甚至被稱為“明星版戀與制作人”,這也讓玩家不得不直言:“紙片人不好嗎?”

真人互動(dòng)節(jié)目

作為玩法上用力過猛,或許會(huì)為游戲體驗(yàn)大打折扣,而這方面的例子則是《春逝百年抄》。

作為跨界領(lǐng)域,或許扎實(shí)的劇情搭配有趣精簡(jiǎn)的玩法才能讓它特色十足。在這方面,不得不提《428 ~被封鎖的澀谷~》,一部真人互動(dòng)影游的經(jīng)典作品。敘事角度的豐富,多個(gè)角色共同演繹。多種作死結(jié)局,讓作死都變成一種樂趣。演員個(gè)個(gè)俊男靚女,性格鮮明。在必要時(shí)候加入的音樂,劇情上通過注解跳轉(zhuǎn)至對(duì)應(yīng)角色“jump”的玩法。這款游戲讓我沉迷了不少時(shí)間。

另外從題材來看,除了社會(huì)現(xiàn)實(shí)題材之外,目前從市面作品來看,微恐題材或許是真人互動(dòng)影游的好方向,運(yùn)用第一人稱視角去貼合恐怖游戲題材打造沉浸感。

從市場(chǎng)供需比來看,相對(duì)于較少的游戲產(chǎn)品,玩家對(duì)于這塊的需求仍舊很大嗎?但是作品的高投入、低回報(bào)讓資本迅速離場(chǎng)。當(dāng)資本轉(zhuǎn)向,或許也會(huì)讓更多工作室對(duì)這個(gè)領(lǐng)域望而卻步,而這也是較為可惜的地方。

結(jié)語

回到最初的問題,《隱形守護(hù)者》的成功好復(fù)制嗎?或許在短暫時(shí)間內(nèi),它很難再被復(fù)制。

在安瀾看來,“這類重?cái)⑹碌淖髌?,特別需要一個(gè)賞識(shí)作品堅(jiān)定的伯樂,它們才能夠變成如曇花一現(xiàn)、但非常漂亮的煙花一樣在市場(chǎng)上炸一下,但是否帶來同樣的商業(yè)收益就另說了”。

“或許它的火爆,會(huì)讓人有種錯(cuò)覺,似乎很容易就能做成這樣,但它需要特別的敘事內(nèi)容,在制作中避開許多坑,讓每個(gè)鏡頭的演員都十分優(yōu)美,還要挑戰(zhàn)像游戲一樣的宣發(fā),也很難有明星演員加入小品類的拍攝,對(duì)于投資人來說,比起投資真人互動(dòng)影游,不如投資電影更有信心”。

關(guān)于之后還想玩怎樣的真人互動(dòng)游戲,“其實(shí)不太想玩真人互動(dòng)影游,更希望玩到類似《十三機(jī)兵》的國產(chǎn)游戲,但它同樣是個(gè)離奇、難以復(fù)刻的案例,"安瀾笑說,“但因?yàn)檎淦妫仓档闷诖??!?/p>

另一位玩家小k說,希望玩以“我自己”為主角的互動(dòng)影視游戲,而茶館也聽說相關(guān)游戲類型已在研發(fā)之中。關(guān)于互動(dòng)影游的未來,它需要一顆種子慢慢發(fā)芽,相信在不久之后它又將再次開花結(jié)果。

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