文|娛樂資本論 不空
毫無疑問,蘋果為今年的XR市場投下了一顆驚雷。
北京時間6月6日凌晨兩點,在走過長達七年的蟄伏期后,庫克終于在蘋果開發者大會上揭開了蘋果MR頭顯的面紗——Vision Pro,并將其成為“未來十年下一個劃時代產品”。
在四十多分鐘的產品介紹中,蘋果詳細展現了首款MR產品在硬件性能、交互體驗和跨屏互動等方面的提升和創新。據介紹,Vision Pro內置M2和R1兩顆芯片,搭載了單眼超4K的顯示模組,并發布了全球首個空間操作系統Vision OS。
“不管是硬件配置還是產品性能,Vision Pro肯定是市面上最頂級的頭顯設備了。”不少行業人士都認可了蘋果在頭顯設備規格上的躍進。作為全球頂級消費數碼產品制造商,蘋果在XR領域的產品落地更是在行業內掀起了不小的波瀾。
“跳票七年后,蘋果頭顯的發布讓我們對XR內容方向更加堅定了。”中科深智創始人兼CEO成維忠對剁主透露,七年前,中科深智創立的原因之一也來源于蘋果公司開始對頭顯設備的關注,而Vision Pro的正式發布再度燃起了成維忠的激情,“新時代要來臨了。”
振奮之外,Vision Pro近兩萬五人民幣的售價、續航能力差等問題也令不少業內人士對蘋果頭顯提出了質疑。“在各種渠道的劇透之下,蘋果首款頭顯產品的表現都在意料之中,新意不足。”在Pinta Studio的CEO雷崢蒙看來,不管是空間計算還是SLAM技術方面,行業都具備了比較成熟的能力,而蘋果在這些方面并沒有實際意義的突破。
對于幾經波折的XR行業而言,備受期待的Vision Pro是否意味著一道全新曙光呢?
售價兩萬五的頭顯,沒想賣給窮人
行業水準之上的硬件配置賦予了Vision Pro出眾的產品性能,但也直接影響了產品的定價區間。以低價策略打通大眾市場已成XR行業共識,而蘋果頭顯的第一槍卻并未對準C端消費者,“近兩萬五的定價決定了蘋果頭顯面向的是專業市場。”
成維忠認為,Vision Pro的發布可以對標初代iPhone的問世。他進一步解釋稱,Vision Pro一代產品瞄準的是開發者而非C端用戶,同樣,Vision Pro也是有意在打造開發者生態,“VR開發公司和工作室其實有能力承擔這一成本,提前進行內容布局。”
據官方介紹,蘋果不吝資源和技術資源,在全球范圍內推進針對3D內容的開發者生態,意圖則是打通各個應用場景,在游戲應用之外,撬動用戶的更廣泛需求。
與短期的市場反饋相比,雷崢蒙更看好蘋果頭顯對XR行業中長期發展的賦能。“蘋果頭顯使用的是自研芯片,這對行業研發、內容開發都起到了重要作用。”
長期以來,XR行業的產品研發路線一直受到高通、驍龍芯片的掣肘,一定程度上限制了行業創新和發展。然而,蘋果Vision Pro搭載的則是蘋果自研的M2+R1芯片,“兩塊主算力芯片在運算能力上比其他終端要強很多。在算力方面,蘋果確實推動了空間計算的發展。”
芯片促成的算力落地對XR內容開發更是起到了積極作用。據雷崢蒙介紹,現階段XR內容開發會分為兩個版本,PC版和一體機版本。開發者一般需要先開發PC版,在此基礎上移植出一體機版本。傳統VR設備的運算能力、GPU等方面薄弱,這就導致內容移植成本高,“需要優化的東西多”。但是,蘋果芯片的升級可以大幅降低游戲應用的優化成本,利好開發者。
不過,堪稱頂級配置的Vision Pro在續航、產品設計等方面也受到行業質疑。“官方介紹的續航時間只有兩個小時,平均一分鐘就要掉1%的電,不管是對產品使用還是游戲開發都會是一個阻力。”
另外,作為蘋果的首款頭顯產品,恰逢AIGC爆發元年,蘋果頭顯在AI技術的結合方面卻沒有太多驚喜。“產品研發能力上沒有跟上時代節奏,整體比較過時。”也有行業人士因此推測,蘋果頭顯只是蘋果倉皇推出的“底稿”,只為應對行業壓力。
蘋果頭顯發力非游戲應用
在多年的市場認知中,XR設備已經被注入了強娛樂性的基因,游戲內容更是XR設備廠商搶奪市場份額的基石。在各大XR設備廠商的產品發布會中,豐富而又全面的游戲應用一貫是吸引用戶的“殺手锏”。
出乎意料的是,在Vision Pro的產品介紹中,更大的篇幅都在展現蘋果頭顯在辦公、家居、娛樂等應用場景下的創新體驗。
擅長打造生態系統的蘋果為這款MR產品打造了操作系統Vision OS,依托蘋果已經成熟的生態系統,在MR頭顯與PC端、移動端等多終端設備之間實現了無縫互聯。具體到用戶體驗層面,Vision Pro不僅可以拍攝照片和視頻,還能夠打破多終端限制,完成表格處理,參加小組視頻會議。在游戲內容之外,蘋果向外延伸著MR設備的內容邊界。
在發力非游戲類應用的同時,蘋果也減少了對游戲應用的展示,這在VR內容行業引起了震蕩。站在業內視角來看,雷崢蒙認為游戲應用理應是XR設備重點考慮的部分,“就像塞爾達之于Switch,游戲應用對XR設備的牽引作用可見一斑,沉浸式娛樂(包括游戲)的非手柄交互方式還有待更多的開發者們去創新。”
在雷崢蒙看來,蘋果頭顯在內容布局方向上的轉移與產品形態不無聯系。Vision Pro不再配備外設手柄,而手柄正是支撐游戲體驗的關鍵配件,若沒有手柄助力,不論是用戶體驗還是游戲開發都會面臨巨大的障礙。
主動割舍游戲應用帶來的用戶紅利,并發力非游戲類應用也被視為蘋果頭顯的一次積極嘗試。依眾時代COO鐘鋮對剁主解釋,VR設備一直與游戲機劃等號,在游戲領域中,任天堂、索尼等都是強有力的競爭對手。“如果將MR設備定義為一款游戲機,其市場上限不過1億臺PS4。但如果將其視為空間計算平臺,未來甚至跟手機、PC電腦并駕齊驅,那么XR行業將會輻射更多受眾。”
對家居、辦公等非游戲類應用的發力從更廣泛的需求出發,直觀地展現產品能力,覆蓋用戶全場景的產品使用需求,最終才能夠在C端用戶層面形成爆發之勢。
循此策略,蘋果頭顯也將非游戲類內容的開發提升至關鍵位置。成維忠分析稱,非游戲類應用生態能否成功搭建決定了蘋果推出的首款頭顯產品是否具有劃時代意義。需要更多的應用場景支撐,XR設備的用戶黏性和使用時長才會實現躍升,進而會開啟XR行業的下一個篇章。
相較于產品實際銷量,Vision Pro更大的意義在于市場模式的開辟,“一旦非游戲類應用在用戶中形成正向反饋,蘋果才會推出第二代產品。”在用戶生態策略得到驗證后,蘋果也將會迅速鋪陳產品。依據蘋果的產品規劃,Vision Pro最快將在明年面向全球市場,再經過一年的發酵期,成維忠預測,Vision Pro的二代產品有希望在C端用戶側實現突破。
XR行業迎來大洗牌
全球XR行業幾度起伏,始終沒能誕生撬動C端市場的“殺手級產品”。2023年,海內外大廠更是接連收縮XR業務線,Meta、騰訊、字節跳動等大廠在投入產出比的壓力下不得不重新審視XR業務布局。基于這一背景,作為頂級電子設備廠商,蘋果高調推出Vision Pro,對于行業的提振效果不言自明。
從市場格局來看,蘋果首款頭顯產品的問世或將推動智能手機廠商的XR研發進程。在蘋果操作系統、內容生態的賦能下,MR產品已經挖掘出C端市場更大的潛力,這將會吸引華為、小米、OPPO等手機廠商繼續跟進XR設備,并將XR設備的發布提上日程。成維忠對剁主分析,從長期發展來看,蘋果頭顯的商業路徑跑通后,可以預見,XR行業將會迎來一次大洗牌。
以華為為例,近幾年,華為一直在XR業務線方面蓄力,不僅推出了AR技術解決方案,還公布了多項VR交互等方面的專利,全鏈路打通業務線。
從XR內容開發層面來看,蘋果頭顯在影視、辦公應用的傾斜也對XR內容開發公司釋放出了一個信號,即在游戲內容開發之外,也需要關注到非游戲類應用,推動XR內容生態進一步走向繁榮和豐富。
據成維忠介紹,之前受限于3D內容生態的薄弱,中科深智只能將3D環境和XR技術降維,服務于2D內容為主的移動互聯網和互聯網。“蘋果頭顯對3D內容的驅動令我信心更加堅定,我們可以將AI、虛擬人等技術集中賦能給蘋果XR內容開發者生態。”
不過,雷崢蒙也表示,對于VR行業而言,重兵押注到影視、家居等應用中現階段依然太冒險,“這部分市場目前還比較小。”顯然,在盲目樂觀的市場預判之外,XR行業需要切乎實際情況的理性方案。
與此同時,雷崢蒙認為,Vision Pro對于“空間計算”的強調會對AR行業帶來新機遇,幫助AR廠商建立了用戶認知。“AR廠商在發展中沉淀的SLAM技術等能力在XR行業發展中可能會成為剛需。”
XR行業來到轉折前夜,Vision Pro像是一條“鯰魚”,勢必會對XR行業的發展帶來新的驚喜。在此之前,先機和預判成為XR公司的應對之策。