簧片在线观看,heyzo无码中文字幕人妻,天天想你在线播放免费观看,JAPAN4KTEEN体内射精

正在閱讀:

近2000萬熱評,游戲企業如何在小紅書瘋狂獲量?

掃一掃下載界面新聞APP

近2000萬熱評,游戲企業如何在小紅書瘋狂獲量?

從2022年小紅書的用戶畫像來看,年輕化、喜歡分享、消費能力強是平臺用戶的重要特征。

圖片來源:界面新聞 范劍磊

文|DataEye研究院

小紅書,是近年不可忽視的流量平臺。

小紅書MAU已達2.6億,據官方統計,小紅書男女用戶比例3:7,男性用戶的增加,讓游戲內容成為獲量新方式。

據新榜旗下小紅書數據工具——新紅數據顯示,近90天小紅書“游戲”話題相關筆記有141.86萬篇,總熱度達3.88億,其中圖文占比43.65%,視頻占比56.35%。

今年以來,游戲產品在小紅書上的爆款內容,是怎么樣的?

在小紅書上做游戲創意內容,有何利、弊?

小紅書,對于游戲行業,有沒天生缺陷?可以避免嗎?

各游戲廠商都是怎么做的?如何揚長避短?有沒具體案例數據?

DataEye研究院結合新榜旗下小紅書數據工具——新紅數據,今天從數據出發,看看游戲在小紅書上的爆款筆記、KOC情況,分析游戲項目做小紅書的機遇、尷尬。

聲明:以下為DataEye研究院獨立觀察,并無小紅書參與,更非商業推廣。正、反觀點都有,均基于各方公開數據。

一、小紅書底層邏輯,對游戲獲量的利、弊

(一)底層邏輯

1、用戶屬性

根據小紅書2022年數據顯示,小紅書有超2億+月活用戶,4300萬+分享者,72%為90后,50%分布在一二線城市,男女用戶比例已升至3:7;人均單日使用時長從2018年的26.49分鐘上升至55.31分鐘。

小紅書總結了平臺用戶六大人群標簽:Z世代、新銳白領、都市潮人、單身貴族、精致媽媽和享樂一族。63%是公司或企業機構等精英白領人群,在擁有穩定的工作狀態下,其對應的消費能力也是較強的。根據官方數據顯示,其月均消費支出能達到4.1K(不包含房貸,車貸)。

超過8成的用戶表示在小紅書上都被成功種草過,也就是通過引起了她們的注意和興趣,從而影響購物決策到最后的產生一系列行動和購買等。

從2022年小紅書的用戶畫像來看,年輕化、喜歡分享、消費能力強是平臺用戶的重要特征。

2、優勢:被忽視的、崛起的流量

根據小紅書官方發布的《2022上半年小紅書用戶內容消費行為洞察》,由于出行限制、居家時間增多,宅家娛樂相關內容迎來爆發式增長,其中“游戲”類筆記閱讀量增長273%;品類搜索增加352%。

據新榜旗下小紅書數據工具——新紅數據,“游戲”關鍵詞評論內容、搭配高頻詞(近90天)顯示:“塞爾達”、“解壓小游戲”、“益智游戲”、“奧比島”等等是主要高頻詞。

小紅書以“人”、“日常分享”為中心,依靠獨特的社區氛圍和用戶信任度形成自己的特點。考慮到去年疫情帶來的流量,小紅書潛力可能還要更大。越早進入這個平臺,或許就能吃到越多的紅利。

聲明:本文為DataEye研究院獨立觀察,并無小紅書參與,更非商業推廣。

3、弊端:有點類似微博,適合持續種草,在轉化硬核玩家上堪憂

尼爾森《小紅書媒體價值洞察白皮書》數據顯示,有80%以上用戶表示在小紅書被種草過。

基于小紅書平臺調性以“分享”“生活化”為主,這也決定了它的內容并不會像論壇內容一樣垂直化,玩家可能在小紅書“被種草游戲”,但玩家后續是否會長時間投入游戲、在游戲里充值消費成了廠商需要考慮的重要問題。

此外,小紅書上經驗分享、種草安利多,隨之而來的對比、拉踩、負面輿論也較多,和微博類似容易出負面輿情。

(二)爆款內容背后的游戲類別

根據新紅數據,今年以來互動量排行TOP150的小紅書游戲內容:

視頻內容最多的為《蛋仔派對》,占比高達66%;其次為《我的世界》視頻內容占比為13%;《原神》視頻內容占比為7%,女性向游戲(以閃亮之名、奇跡暖暖)視頻內容占比6%。

從游戲類型來看:容易上手、比較輕度的游戲在小紅書上的爆款內容更多。以《蛋仔派對》為例,本身是強社交性的游戲屬性加上以地圖UGC創作,意味著玩家可以在平臺不斷給游戲輸送新內容,使得《蛋仔派對》在小紅書的破圈上有著得天獨厚的優勢。

當玩家在游戲內創作的地圖成為了小紅書上的地圖分享筆記,蛋仔的創意工坊模式就悄然與小紅書形成了一個內容閉環,即玩家在游戲內體驗,在游戲內創作,最后在自媒體平臺上分享,吸引更多人去體驗、創作。

從游戲風格來看:除了女性向外,游戲中帶有社交屬性(往往是大DAU游戲)與平臺調性比較匹配。基于小紅書平臺調性,用戶想看的是真實的體驗和攻略,而不一定是官方精心制作的,高大上的專業內容。

但與其它游戲社區不同的是,小紅書上的內容往往帶有自成一派的特色,在推薦或評價游戲時,較少針對作品的整體品質做出評測,而是更傾向于分享自己玩游戲得到的感悟、體會——即這款游戲所帶來的情緒價值。

如何衍生話題,促使玩家分享、產出UGC內容,成了廠商營銷的關鍵。

從受眾分布來看,小紅書的男女用戶比例為3:7,筆記內容的分發、傳播,一靠轉發互動,二靠算法,撬動女玩家群體仍然重要。因此,過于男性向,且題材傳統、玩法硬核的游戲,不適合小紅書。

(三)爆款內容背后的達人類別

根據新紅數據,按互動量排行TOP150內容的達人賬號屬性:腰部達人占比最高,達54%;其次為初級達人,占比35%;頭部達人占比4.6%。

小紅書上游戲達人基本是全平臺入局,一方面小紅書游戲內容沒有飽和,機構號少,可以為后續運營、變現做鋪墊。

另一方面就是批量做“官方矩陣號”,廣撒網挖流量,比方說可以結合AIGC的創作效率批量做號。特別是在近兩年流量風向快速變革的關口,廣撒網式探索新的流量,有機會形成獨特的內容數量壁壘。

(四)游戲達人的粉絲情況及內容類別

根據新紅數據,5月互聯網科技達人總榜TOP100數據顯示:

初級達人占21%,腰部達人占54%,頭部達人占16%,企業號占7%,品牌號占2%。

DataEye觀察TOP20達人的內容發現:有12位達人是專門針對《蛋仔派對》這款游戲來制作內容,游戲情景劇、游戲攻略、精彩瞬間合集等等。

值得關注的是,達人“宇宙漫步(游戲解說)”通過剪輯搞笑片段、熱梗內容、游戲測評一個月漲粉8.57萬。

二、小紅書爆款游戲內容,什么樣?不適合誰?

(一)總覽

DataEye研究院查看互動量TOP100的視頻內容,將內容分為以下幾類:

1、盤點向:占比17%,總結游戲中的玩法、地圖等等。此類視頻制作較為簡單,通過總結游戲中趣味點、增量信息吸引玩家。

2、攻略向:占比13%,針對游戲中的主線、副本、福利,分享攻略,便于玩家快速通過關卡或者獲得更多福利。此類內容在小紅書占比較大,玩家一般也是帶有“目的性”進行搜索(比方說搜索某個關卡),希望從內容中獲得通關的捷徑或游戲福利。

但這種攻略和很多傳統游戲玩家認知中的攻略不太一樣,它更加照顧新手玩家,是事無巨細的教程,會照顧到游戲內每個微節。按小紅書內流行的話來說,這里的攻略大部分是“保姆級”。

3、實拍向:占比10%,高顏值真人出鏡,根據游戲劇情、角色進行創作。以圍繞游戲的風格或游戲角色變裝、仿妝為主,視頻內容多具創意。

4、故事劇情向:占比22%,動畫居多,多人的、有主線故事劇情,根據游戲角色創作的劇情短劇。“幽默有趣的語言互動”玩家不僅局限于視覺方面,而是需求更深入游戲玩法、背景,這種內容可以讓視頻內容更加貼近玩家的需求和喜好,讓他們更容易被視頻內容打動和吸引。

5、精彩瞬間向:占比23%,玩家游戲在游戲過程中取得成就、通過關卡等值得記錄的游戲片段。

6、官方信息向:占比2%,官方賬號發布的活動、游戲動向,吸引玩家參與活動,提升游戲在平臺的知名度。

7、推薦向:占比13%,該類內容以素人發布為主,內容推介玩法,安利游戲為主,邊玩邊講解。

(二)案例拆解

1、中小廠案例:《米加小鎮》

《米加小鎮》在小紅書上有1.24萬篇發布筆記數、涉及紅人數3300余名、累計獲贊數226萬、累計收藏數110萬。

通過點點數據iOS關鍵詞搜索熱度、新紅數據種草/互動數據,DataEye研究院發現《米加小鎮》發布筆記數與搜索流行度高度擬合。在今年第一季度日均發布50篇筆記,第二季度日均在20篇左右,其游戲熱度第一季度明顯也高于第二季度。

DataEye研究院發現,筆記內容中UGC占比高達75%,視頻內容主要受眾為“學生黨”,針對其打造“懸疑推理”、“游戲場景”、“日常分享”等內容。

整理該游戲互動量TOP20的內容,我們發現內容主要分為以下兩類:

劇情演繹(動畫):利用游戲中的人物演繹劇情故事,其中有一類懸疑類劇情,頗受歡迎,玩家可以在評論區針對劇情進行互動討論。

布置攻略:針對游戲場景分享裝扮心得、道具獲取攻略、裝備教程,讓小紅書上的游戲玩家可以“抄作業”。

這種低投放高熱度的模式,值得游戲廠商們思考,在產品中搭建UGC底層邏輯,培養用戶做內容產出的同時又接收內容,再借由平臺分發破圈,這一模式或將成為未來的小紅書游戲營銷的答案。

2、女性向正面案例:《以閃亮之名》

《以閃亮之名》在小紅書上有6.02萬篇發布筆記數、涉及紅人數約2萬名、累計獲贊數449萬、累計收藏數141萬。

在正式公測之前,《以閃亮之名》在小紅書就開始策劃積累了一定的用戶,先是投放開屏,再與KOL合作——在上線當天和前期采取頭部達人+腰部達人投放策略,達人內容以仿妝、搞笑劇情為主。

以頭部達人“叮叮貓”為例,其視頻以“大學天真的想法VS畢業后的想法”為主題(典型的矛盾對比),分析一個問題不同階段的想法變化,再切入游戲,進行推薦。內容還是以搞笑小劇場為核心,在不改變賬號內容調性的同時植入游戲場景,展示游戲玩法。

3、女性向反面案例:《凌云諾》

沒有拉踩意思,《凌云諾》在買量投放方面表現非常優秀,只是社媒方面沒有投入太多資源。

《凌云諾》在小紅書目前有128篇發布筆記數、涉及紅人數78名、累計獲贊數2.9萬、累計收藏數約6千。官方賬號保持“日更”節奏,雖然每天都在發,但反響平平,有待提升。

DataEye研究院推測,主要因為內容主要搬運微博,包含時裝預告、上線提醒、游戲活動等等,發的偏“公告”、“信息披露”、“單向告知”,與小紅書調性不相符。這背后,是官方對小紅書不太重視,缺乏“有針對的運營”(其主要的支出在買量投放)。

三、游戲在小紅書上爆款內容觀察

小紅書游戲品類內容與人群的擴大,加上小紅書平臺的調性,意味著小紅書很有可能成為下一個重要的游戲營銷陣地,DataEye研究院通過在觀察小紅書上的游戲內容發現需要打造爆款內容,或許有以下幾點需要注意:

1、小紅書上內容營銷的關鍵就是提供價值。無論是情緒價值、娛樂價值還是實用工具類價值等,筆記一定是對用戶有幫助的、講人話有感情的。就比如分享游戲捏臉數據、裝扮游戲場景,為玩家解決小而細的問題。

2、內容很生活化。小紅書覆蓋生活全場景,主要有衣、食、住、行、學習、社交等方面,無論是用戶需求還是搜索量都在增加。

上圖同時也反映了,小紅書從美妝百科全書在過渡全生活場景,成為生活百科全書,所以,不論是什么品類還是游戲廠商,都可以思考如何在小紅書重新做一遍內容,特別是SEO,給用戶提供決策、種草的搜索結果。

3、線上線下聯動,從別的平臺火到小紅書。以《原神》為例,此前和“必勝客”、“喜茶”等品牌聯動,許多KOL、KOC結合活動內容進行創作,玩家自發在小紅書上分享參與活動感受,在小紅書平臺再一次發酵,平臺與廠商、品牌相輔相成。

4、小紅書受眾審美寬容度高,不挑游戲品質,更注重故事、內容、情緒價值、攻略價值,這是因為小紅書上原生內容本身就是相對粗糙的,精致專業的內容反而不原生。這意味著中小廠有巨大機會。

除此之外,DataEye研究院也發現有兩個坑,是許多廠商容易踩的:

1、沒有摸清內容調性之前鋪信息、鋪公告、單向告知。鏈接小紅書用戶的不是小紅書達人,而是內容、情感、小心思,達人只是不同內容類型的載體。

內容=無限增長的流量入口,內容≠信息披露平臺。每一個內容都是最小的營銷單元,做有人性個性、有情感、有溝通感的內容,勝過營銷廣告。

2、不夠重視SEO、筆記評論。筆記需要在SEO以及評論區引導。比方說評論區的風向標就很重要,如果引導到位,那么小紅書用戶會聚焦到某個點討論,如果放任不管,會影響用戶對游戲的印象。

四、小紅書的尷尬:重要性?知道!可效果,未知

從電商的視角來看,小紅書的尷尬就已經很突出了:用戶極易在小紅書種草,卻極難在這里完成消費。內容→成交,總是差這么臨門一腳。解決方案是跳轉天貓京東或者個人店鋪,小紅書所謂“內容電商”,其實“重內容、輕電商”。

回到游戲的視角,小紅書的尷尬更加突出:效果的數據化。

DataEye研究院接觸到的游戲項目組,中高層決策者往往意識到小紅書的重要性,卻對數據化的效果,心里沒底。因此傾向于不在小紅書上投入太多經費。

這種尷尬,是現實的、理智的,甚至是普遍的。

這種尷尬背后:

一當然是小紅書在營銷效果的數據化方面,遠不如字節騰訊;

二是,游戲這個行業,太多賽道陷入“如果無法量化,就走品宣高大上”的非此即彼的路線中。品牌弱、量化難、純種草安利的轉化周期過長,傾向于求快的項目組,根本不會輕易入局。跑長線的游戲,除了女性向之外,就是大DAU,前者只有頭部會重視小紅書,后者根本不需要太重視小紅書,它們不缺量。

三是,運營人才方面困境。有經驗、有成果的小紅書運營人員,往往年輕、往往是自己有號或者合作了MCN機構。會去到甲方做運營的?很少。小紅書作為疫情前后流量突然崛起的平臺,相關崗位對KPI、激勵方式根本不完善、不成熟,更何況小紅書營銷本身難量化。(年輕人:老子為什么要打工?)

我們觀察到小紅書今年推了“TrueInterest種草值”,旨在使種草營銷可衡量、可優化。

可實際效果如何,有待時間驗證。當然,等一切都隨時間成熟了,機會也就逐漸消失了。

DataEye研究院鼓勵從業者客觀看待小紅書,不鼓吹大家都去入局。

這確實是一個流量機遇,但也確實考驗對流量的理解。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

小紅書

5.8k
  • 京東與小紅書推出“紅京計劃”
  • 科技早報 | 蘋果據悉計劃按年份重命名操作系統;榮耀CFO稱會適時啟動上市進程

評論

暫無評論哦,快來評價一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號

微博

近2000萬熱評,游戲企業如何在小紅書瘋狂獲量?

從2022年小紅書的用戶畫像來看,年輕化、喜歡分享、消費能力強是平臺用戶的重要特征。

圖片來源:界面新聞 范劍磊

文|DataEye研究院

小紅書,是近年不可忽視的流量平臺。

小紅書MAU已達2.6億,據官方統計,小紅書男女用戶比例3:7,男性用戶的增加,讓游戲內容成為獲量新方式。

據新榜旗下小紅書數據工具——新紅數據顯示,近90天小紅書“游戲”話題相關筆記有141.86萬篇,總熱度達3.88億,其中圖文占比43.65%,視頻占比56.35%。

今年以來,游戲產品在小紅書上的爆款內容,是怎么樣的?

在小紅書上做游戲創意內容,有何利、弊?

小紅書,對于游戲行業,有沒天生缺陷?可以避免嗎?

各游戲廠商都是怎么做的?如何揚長避短?有沒具體案例數據?

DataEye研究院結合新榜旗下小紅書數據工具——新紅數據,今天從數據出發,看看游戲在小紅書上的爆款筆記、KOC情況,分析游戲項目做小紅書的機遇、尷尬。

聲明:以下為DataEye研究院獨立觀察,并無小紅書參與,更非商業推廣。正、反觀點都有,均基于各方公開數據。

一、小紅書底層邏輯,對游戲獲量的利、弊

(一)底層邏輯

1、用戶屬性

根據小紅書2022年數據顯示,小紅書有超2億+月活用戶,4300萬+分享者,72%為90后,50%分布在一二線城市,男女用戶比例已升至3:7;人均單日使用時長從2018年的26.49分鐘上升至55.31分鐘。

小紅書總結了平臺用戶六大人群標簽:Z世代、新銳白領、都市潮人、單身貴族、精致媽媽和享樂一族。63%是公司或企業機構等精英白領人群,在擁有穩定的工作狀態下,其對應的消費能力也是較強的。根據官方數據顯示,其月均消費支出能達到4.1K(不包含房貸,車貸)。

超過8成的用戶表示在小紅書上都被成功種草過,也就是通過引起了她們的注意和興趣,從而影響購物決策到最后的產生一系列行動和購買等。

從2022年小紅書的用戶畫像來看,年輕化、喜歡分享、消費能力強是平臺用戶的重要特征。

2、優勢:被忽視的、崛起的流量

根據小紅書官方發布的《2022上半年小紅書用戶內容消費行為洞察》,由于出行限制、居家時間增多,宅家娛樂相關內容迎來爆發式增長,其中“游戲”類筆記閱讀量增長273%;品類搜索增加352%。

據新榜旗下小紅書數據工具——新紅數據,“游戲”關鍵詞評論內容、搭配高頻詞(近90天)顯示:“塞爾達”、“解壓小游戲”、“益智游戲”、“奧比島”等等是主要高頻詞。

小紅書以“人”、“日常分享”為中心,依靠獨特的社區氛圍和用戶信任度形成自己的特點。考慮到去年疫情帶來的流量,小紅書潛力可能還要更大。越早進入這個平臺,或許就能吃到越多的紅利。

聲明:本文為DataEye研究院獨立觀察,并無小紅書參與,更非商業推廣。

3、弊端:有點類似微博,適合持續種草,在轉化硬核玩家上堪憂

尼爾森《小紅書媒體價值洞察白皮書》數據顯示,有80%以上用戶表示在小紅書被種草過。

基于小紅書平臺調性以“分享”“生活化”為主,這也決定了它的內容并不會像論壇內容一樣垂直化,玩家可能在小紅書“被種草游戲”,但玩家后續是否會長時間投入游戲、在游戲里充值消費成了廠商需要考慮的重要問題。

此外,小紅書上經驗分享、種草安利多,隨之而來的對比、拉踩、負面輿論也較多,和微博類似容易出負面輿情。

(二)爆款內容背后的游戲類別

根據新紅數據,今年以來互動量排行TOP150的小紅書游戲內容:

視頻內容最多的為《蛋仔派對》,占比高達66%;其次為《我的世界》視頻內容占比為13%;《原神》視頻內容占比為7%,女性向游戲(以閃亮之名、奇跡暖暖)視頻內容占比6%。

從游戲類型來看:容易上手、比較輕度的游戲在小紅書上的爆款內容更多。以《蛋仔派對》為例,本身是強社交性的游戲屬性加上以地圖UGC創作,意味著玩家可以在平臺不斷給游戲輸送新內容,使得《蛋仔派對》在小紅書的破圈上有著得天獨厚的優勢。

當玩家在游戲內創作的地圖成為了小紅書上的地圖分享筆記,蛋仔的創意工坊模式就悄然與小紅書形成了一個內容閉環,即玩家在游戲內體驗,在游戲內創作,最后在自媒體平臺上分享,吸引更多人去體驗、創作。

從游戲風格來看:除了女性向外,游戲中帶有社交屬性(往往是大DAU游戲)與平臺調性比較匹配。基于小紅書平臺調性,用戶想看的是真實的體驗和攻略,而不一定是官方精心制作的,高大上的專業內容。

但與其它游戲社區不同的是,小紅書上的內容往往帶有自成一派的特色,在推薦或評價游戲時,較少針對作品的整體品質做出評測,而是更傾向于分享自己玩游戲得到的感悟、體會——即這款游戲所帶來的情緒價值。

如何衍生話題,促使玩家分享、產出UGC內容,成了廠商營銷的關鍵。

從受眾分布來看,小紅書的男女用戶比例為3:7,筆記內容的分發、傳播,一靠轉發互動,二靠算法,撬動女玩家群體仍然重要。因此,過于男性向,且題材傳統、玩法硬核的游戲,不適合小紅書。

(三)爆款內容背后的達人類別

根據新紅數據,按互動量排行TOP150內容的達人賬號屬性:腰部達人占比最高,達54%;其次為初級達人,占比35%;頭部達人占比4.6%。

小紅書上游戲達人基本是全平臺入局,一方面小紅書游戲內容沒有飽和,機構號少,可以為后續運營、變現做鋪墊。

另一方面就是批量做“官方矩陣號”,廣撒網挖流量,比方說可以結合AIGC的創作效率批量做號。特別是在近兩年流量風向快速變革的關口,廣撒網式探索新的流量,有機會形成獨特的內容數量壁壘。

(四)游戲達人的粉絲情況及內容類別

根據新紅數據,5月互聯網科技達人總榜TOP100數據顯示:

初級達人占21%,腰部達人占54%,頭部達人占16%,企業號占7%,品牌號占2%。

DataEye觀察TOP20達人的內容發現:有12位達人是專門針對《蛋仔派對》這款游戲來制作內容,游戲情景劇、游戲攻略、精彩瞬間合集等等。

值得關注的是,達人“宇宙漫步(游戲解說)”通過剪輯搞笑片段、熱梗內容、游戲測評一個月漲粉8.57萬。

二、小紅書爆款游戲內容,什么樣?不適合誰?

(一)總覽

DataEye研究院查看互動量TOP100的視頻內容,將內容分為以下幾類:

1、盤點向:占比17%,總結游戲中的玩法、地圖等等。此類視頻制作較為簡單,通過總結游戲中趣味點、增量信息吸引玩家。

2、攻略向:占比13%,針對游戲中的主線、副本、福利,分享攻略,便于玩家快速通過關卡或者獲得更多福利。此類內容在小紅書占比較大,玩家一般也是帶有“目的性”進行搜索(比方說搜索某個關卡),希望從內容中獲得通關的捷徑或游戲福利。

但這種攻略和很多傳統游戲玩家認知中的攻略不太一樣,它更加照顧新手玩家,是事無巨細的教程,會照顧到游戲內每個微節。按小紅書內流行的話來說,這里的攻略大部分是“保姆級”。

3、實拍向:占比10%,高顏值真人出鏡,根據游戲劇情、角色進行創作。以圍繞游戲的風格或游戲角色變裝、仿妝為主,視頻內容多具創意。

4、故事劇情向:占比22%,動畫居多,多人的、有主線故事劇情,根據游戲角色創作的劇情短劇。“幽默有趣的語言互動”玩家不僅局限于視覺方面,而是需求更深入游戲玩法、背景,這種內容可以讓視頻內容更加貼近玩家的需求和喜好,讓他們更容易被視頻內容打動和吸引。

5、精彩瞬間向:占比23%,玩家游戲在游戲過程中取得成就、通過關卡等值得記錄的游戲片段。

6、官方信息向:占比2%,官方賬號發布的活動、游戲動向,吸引玩家參與活動,提升游戲在平臺的知名度。

7、推薦向:占比13%,該類內容以素人發布為主,內容推介玩法,安利游戲為主,邊玩邊講解。

(二)案例拆解

1、中小廠案例:《米加小鎮》

《米加小鎮》在小紅書上有1.24萬篇發布筆記數、涉及紅人數3300余名、累計獲贊數226萬、累計收藏數110萬。

通過點點數據iOS關鍵詞搜索熱度、新紅數據種草/互動數據,DataEye研究院發現《米加小鎮》發布筆記數與搜索流行度高度擬合。在今年第一季度日均發布50篇筆記,第二季度日均在20篇左右,其游戲熱度第一季度明顯也高于第二季度。

DataEye研究院發現,筆記內容中UGC占比高達75%,視頻內容主要受眾為“學生黨”,針對其打造“懸疑推理”、“游戲場景”、“日常分享”等內容。

整理該游戲互動量TOP20的內容,我們發現內容主要分為以下兩類:

劇情演繹(動畫):利用游戲中的人物演繹劇情故事,其中有一類懸疑類劇情,頗受歡迎,玩家可以在評論區針對劇情進行互動討論。

布置攻略:針對游戲場景分享裝扮心得、道具獲取攻略、裝備教程,讓小紅書上的游戲玩家可以“抄作業”。

這種低投放高熱度的模式,值得游戲廠商們思考,在產品中搭建UGC底層邏輯,培養用戶做內容產出的同時又接收內容,再借由平臺分發破圈,這一模式或將成為未來的小紅書游戲營銷的答案。

2、女性向正面案例:《以閃亮之名》

《以閃亮之名》在小紅書上有6.02萬篇發布筆記數、涉及紅人數約2萬名、累計獲贊數449萬、累計收藏數141萬。

在正式公測之前,《以閃亮之名》在小紅書就開始策劃積累了一定的用戶,先是投放開屏,再與KOL合作——在上線當天和前期采取頭部達人+腰部達人投放策略,達人內容以仿妝、搞笑劇情為主。

以頭部達人“叮叮貓”為例,其視頻以“大學天真的想法VS畢業后的想法”為主題(典型的矛盾對比),分析一個問題不同階段的想法變化,再切入游戲,進行推薦。內容還是以搞笑小劇場為核心,在不改變賬號內容調性的同時植入游戲場景,展示游戲玩法。

3、女性向反面案例:《凌云諾》

沒有拉踩意思,《凌云諾》在買量投放方面表現非常優秀,只是社媒方面沒有投入太多資源。

《凌云諾》在小紅書目前有128篇發布筆記數、涉及紅人數78名、累計獲贊數2.9萬、累計收藏數約6千。官方賬號保持“日更”節奏,雖然每天都在發,但反響平平,有待提升。

DataEye研究院推測,主要因為內容主要搬運微博,包含時裝預告、上線提醒、游戲活動等等,發的偏“公告”、“信息披露”、“單向告知”,與小紅書調性不相符。這背后,是官方對小紅書不太重視,缺乏“有針對的運營”(其主要的支出在買量投放)。

三、游戲在小紅書上爆款內容觀察

小紅書游戲品類內容與人群的擴大,加上小紅書平臺的調性,意味著小紅書很有可能成為下一個重要的游戲營銷陣地,DataEye研究院通過在觀察小紅書上的游戲內容發現需要打造爆款內容,或許有以下幾點需要注意:

1、小紅書上內容營銷的關鍵就是提供價值。無論是情緒價值、娛樂價值還是實用工具類價值等,筆記一定是對用戶有幫助的、講人話有感情的。就比如分享游戲捏臉數據、裝扮游戲場景,為玩家解決小而細的問題。

2、內容很生活化。小紅書覆蓋生活全場景,主要有衣、食、住、行、學習、社交等方面,無論是用戶需求還是搜索量都在增加。

上圖同時也反映了,小紅書從美妝百科全書在過渡全生活場景,成為生活百科全書,所以,不論是什么品類還是游戲廠商,都可以思考如何在小紅書重新做一遍內容,特別是SEO,給用戶提供決策、種草的搜索結果。

3、線上線下聯動,從別的平臺火到小紅書。以《原神》為例,此前和“必勝客”、“喜茶”等品牌聯動,許多KOL、KOC結合活動內容進行創作,玩家自發在小紅書上分享參與活動感受,在小紅書平臺再一次發酵,平臺與廠商、品牌相輔相成。

4、小紅書受眾審美寬容度高,不挑游戲品質,更注重故事、內容、情緒價值、攻略價值,這是因為小紅書上原生內容本身就是相對粗糙的,精致專業的內容反而不原生。這意味著中小廠有巨大機會。

除此之外,DataEye研究院也發現有兩個坑,是許多廠商容易踩的:

1、沒有摸清內容調性之前鋪信息、鋪公告、單向告知。鏈接小紅書用戶的不是小紅書達人,而是內容、情感、小心思,達人只是不同內容類型的載體。

內容=無限增長的流量入口,內容≠信息披露平臺。每一個內容都是最小的營銷單元,做有人性個性、有情感、有溝通感的內容,勝過營銷廣告。

2、不夠重視SEO、筆記評論。筆記需要在SEO以及評論區引導。比方說評論區的風向標就很重要,如果引導到位,那么小紅書用戶會聚焦到某個點討論,如果放任不管,會影響用戶對游戲的印象。

四、小紅書的尷尬:重要性?知道!可效果,未知

從電商的視角來看,小紅書的尷尬就已經很突出了:用戶極易在小紅書種草,卻極難在這里完成消費。內容→成交,總是差這么臨門一腳。解決方案是跳轉天貓京東或者個人店鋪,小紅書所謂“內容電商”,其實“重內容、輕電商”。

回到游戲的視角,小紅書的尷尬更加突出:效果的數據化。

DataEye研究院接觸到的游戲項目組,中高層決策者往往意識到小紅書的重要性,卻對數據化的效果,心里沒底。因此傾向于不在小紅書上投入太多經費。

這種尷尬,是現實的、理智的,甚至是普遍的。

這種尷尬背后:

一當然是小紅書在營銷效果的數據化方面,遠不如字節騰訊;

二是,游戲這個行業,太多賽道陷入“如果無法量化,就走品宣高大上”的非此即彼的路線中。品牌弱、量化難、純種草安利的轉化周期過長,傾向于求快的項目組,根本不會輕易入局。跑長線的游戲,除了女性向之外,就是大DAU,前者只有頭部會重視小紅書,后者根本不需要太重視小紅書,它們不缺量。

三是,運營人才方面困境。有經驗、有成果的小紅書運營人員,往往年輕、往往是自己有號或者合作了MCN機構。會去到甲方做運營的?很少。小紅書作為疫情前后流量突然崛起的平臺,相關崗位對KPI、激勵方式根本不完善、不成熟,更何況小紅書營銷本身難量化。(年輕人:老子為什么要打工?)

我們觀察到小紅書今年推了“TrueInterest種草值”,旨在使種草營銷可衡量、可優化。

可實際效果如何,有待時間驗證。當然,等一切都隨時間成熟了,機會也就逐漸消失了。

DataEye研究院鼓勵從業者客觀看待小紅書,不鼓吹大家都去入局。

這確實是一個流量機遇,但也確實考驗對流量的理解。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。
主站蜘蛛池模板: 栾城县| 靖边县| 宜兴市| 安乡县| 荣昌县| 翁源县| 靖州| 镇巴县| 台州市| 司法| 竹山县| 工布江达县| 弥勒县| 庆城县| 锡林郭勒盟| 五家渠市| 阿勒泰市| 阿拉善左旗| 安吉县| 内乡县| 荔波县| 额敏县| 泽普县| 松溪县| 贵阳市| 昌都县| 区。| 同德县| 油尖旺区| 容城县| 忻城县| 遂宁市| 仁布县| 安陆市| 平度市| 登封市| 竹山县| 邯郸县| 手游| 梅州市| 胶南市|