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5天狂賺6.7億美元,但這款游戲的前景依舊堪憂

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5天狂賺6.7億美元,但這款游戲的前景依舊堪憂

玩家看重游戲的永遠都是好不好玩。

文|游戲茶館 黑貓

如果說最近兩周哪款游戲最為火爆,我想非《暗黑破壞神4》莫屬。

盡管上線之前質疑之聲一片,上線之后口碑呈現兩極分化,暴雪還是在近期“不合時宜”的公布了《暗黑4》發售后的部分數據,也讓我充分感受到了“你買我要勸,我買你別管”這句話的精髓。

僅在《暗黑4》6月6日正式上線后的五天內,游戲游戲的銷售額就以驚人的速度突破了6.66億美元(折合人民幣47.6億元),史無前例的成為暴雪銷售最快速的產品。按照標準版70美元的售價粗略估算,5天內《暗黑4》至少賣出了954萬份,哪怕考慮到高額售價的豪華版和終極版,我也有充分的理由相信這款游戲也已經賣出了至少750萬套左右,這對于此前一臉頹勢的暴雪來說,足以是一個令任何人都振奮的成績。

讓我們再來看一些更為有趣的數據,在6月13日左右,暴雪同時還公布了一部分玩家活動數據,信息顯示玩家目前游玩的總時間數已經達到了2.76億小時,共擊殺27.3億只怪物,一共死亡3.169億次。種種跡象都在表明,無論是游戲銷量還是玩家活躍度,《暗黑4》都迎來了史無前例的成功,而這種“前期”的巨大成功也足以為暴雪再次正名。

是的,我為什么會強調是“前期”?在游戲發售時,我就已經做過一次詳細評測,被不少玩家認為有點過于“暴吹”。其實我想說的是,那篇測評更多是基于游戲前60個小時的主要體驗,包括了游戲的主要劇情和支線,MMO以及難度4的部分體驗,那時候大部分玩家剛剛結束史詩般的劇情征途,正在跨入難度4的新世界,遠古和暗金裝備的加入讓BD構建更為多元,持續的新鮮感并不會讓其感到有何種枯燥和異樣。在我看來,如果按照一款60個小時體驗的單機游戲來評估,那么憑借劇情體驗和游戲玩法,《暗黑4》至少可打8到9分。

然而一旦這個游戲時間被拉長到300個小時,500個小時甚至是1000個小時,作為一款需要長線運營的產品的各種弊端就暴露無遺。一方面,盡管新作加入了部分MMO的玩法,然而暴雪顯然并沒有想好如何為后期的游戲體驗續命,從目前來看無論是收益還是玩法,MMO都很難在后期吸引玩家參與,成為食之無味棄之可惜的邊緣內容。

而另一方面,暴雪喜歡“教玩家游戲的老毛病又犯了”,大量無關內容的功能性調整讓玩家怨聲載道,無論是地下城收益還是精英怪數量,亦或是各種職業的核心BD慘遭一刀,都幾乎關系到玩家核心體驗的方方面面,這對于一款以“刷刷刷”為主要爽感的長線游戲來說是極為不利的。

此前,我就已經說過,《暗黑4》前期成功僅僅只是把暴雪重新扶回了王座,至于能在這個位子上坐多久全看暴雪后期怎么運營,而從目前的種種跡象來看,未來前景可能不容樂觀。

如果部分玩家還心存僥幸,認為這不過是賽季前的通病,等正式進入了賽季之后,這些問題都能逐一改善的話,那么最近舉辦的開發者“營火閑聊”無疑是給了所有人當頭一棒。

6月17日,《暗黑4》官方舉辦了一次營火閑聊,邀請到了總經理 Rod Fergusson、游戲總監 Joe Shely、制作副總監 Tiffany Wat 及社群副總監 Adam Fletcher深入探討了游戲的成功,從社群中收到的玩家反饋,以及《暗黑4》未來的發展。

在此之前,我就已經聽聞開發團隊正在開發一個長達13頁的“正式”補丁,以用來修復和改進現有內容,然而在這次閑聊中,真就只確認了這個補丁的存在,而其中的具體內容只字未提。

而從“修復和改進”這種通俗易懂的“字面意思”來看,這個補丁更像是“大型公測”之后的又一次大批量調整,我甚至能想到其中的內容包括了大量BUG修復,大量數值調整,以及哪個職業的專精和BD過于“強力”,需要進行極為合理的削弱,保證和其他職業一樣“公平(垃圾)”。

此外,這次高管們依舊極為熟練的為玩家畫餅,信誓旦旦的承諾將會在后期加入多個資料片,至于是什么內容,會有什么新玩法,大概什么時候會上,什么?你說什么,這里信號不好,我根本聽不見。

那么這次閑聊到底聊了些什么?首先,各位高管極為肯定《暗黑4》的前期成功,大費周章的稱贊了前期玩家的數據表現。然后強調寶石確實非常占用背包,我們將會在賽季到來前進行調整,至于抗性效果過弱以及死靈的“石油攻擊”(枯萎邪爆)影響視野我們也在修復了。

先不說《暗黑4》上線前就已經公測了3次(包括豪華版搶先測和2次公測),就公測的時候玩家反饋都不知道反饋了多少遍,在游戲正式發售的2周后你們終于注意到了這些問題,我只能說一句“不愧是暴雪,效率真高”。

對于為何削弱BD以及普通地下城的收益,暴雪官方也給出了極為“合理”的解釋。他們的目的很簡單,就是不想通過加強較弱的專精去趕超當前強勢BD的水平,他們更愿意讓大家都處于統一起跑線,保持BD的良好狀態,并能以最精準的方式來處理裝備和技能的異常。如果說人話的話,大概就是“我不想讓你們太爽”。

而對于大多數玩家非常關注的地下城收益,官方也非常自信的表示,我們認為夢魘地下城才是后期玩家的核心所在,因此應該享受最高的收益和效率,而普通地下城只是玩家升級過程中的臺階,不應該迫使玩家耗費太多的時間停留于此,從而錯過了更有意思的玩法和體驗。他真的,我哭死。

不過我想問的是,夢魘地下城除了提高了怪物等級,加了一些惡心人的詞綴,玩法和普通地下城有多大的區別,無非就是救幾個人,找幾個破石頭,殺幾個怪,或者索性清光當前區域內的所有敵人。沒有特殊掉落,沒有更高的收益,沒有更有意思的玩法體驗,有的可能僅僅只是重復枯燥的操作和無止盡的雕文升級。

我實在很難相信,僅靠后期一兩個資料片或者依舊存在“虛空”中的13頁大型補丁就能輕松逆轉現在《暗黑4》所顯露出來的種種問題。還是我之前所說的那句話,如果你把他只當做一款50個小時的單機游戲去體驗,那么《暗黑4》的表現足以稱之為優秀且史詩級。然而在暴雪最初的定位下,《暗黑4》就已經成為了一款需要大量玩法和內容填充的長線“網游”,那么玩家對其的期望和所要獲取的體驗自然不盡相同。

在我看來,《暗黑4》目前最主要的問題體現在以下三點。

其一,MMO內容雖然初次體驗有新鮮感,但是一旦到了后期,就只是裝飾版的存在,玩法枯燥且沒有獨特掉落讓這種需要多人共同參與的玩法極為尷尬。《暗黑4》并不是一款強調DAU的純粹網游,我甚至在一場活動中碰到的玩家不超過十個,那么符合像《WOW》那種大型多人的玩法顯然在《暗黑4》中有些水土不服。

世界BOSS除了會掉落獨特坐騎,大部分都是常規的裝備獎勵,一些BOSS已經成為高端玩家的單刷對象,軍團事件和地獄狂潮也并沒有多人參與的強制要求,無論是單人和組隊,也只有效率的區別,“硬刷”更是毫無體驗的樂趣,如果不是強行綁定了“遺忘之魂”之類特定材料,我感覺玩家的參與度會更低。

從設計邏輯來看,暴雪顯然是希望能把這種涉及多人的玩法作為玩家后期的核心體驗,不過我感覺暴雪并沒有想好到底如何去做,只是把《WOW》中的那一套生搬硬套拿過來用而已,卻沒有有效調動這種多人玩法的優勢,從而成為可有可無的雞肋。

其二,地下城的過于重復和繁瑣機制降低了割草的爽感。如果說普通地下城的各種限制是為了能讓玩家體驗到探索的樂趣,那么夢魘地下城還照搬過來顯然是多此一舉。先不說100多個地下城的機制有多么的枯燥無聊,單單怪不夠多且過于分散就大大降低了割草的樂趣,你很難想象我有時需要跨越一大張地圖去追殺單獨的一個怪,什么,你問為啥跟這一個怪過不去?你要不先問問暴雪,為啥要設計“消滅當前區域所有怪”才能進入下一個區域的機制,特別是對于某些沒有位移技能的職業來說,跨越一張地圖的艱難堪比西天取經。

其三,三天兩頭的削弱影響玩家當前體驗。作為一款以數值和裝備驅動的刷子游戲,《暗黑4》最大的樂趣當然是裝備和數值方面的提升。在一套BD成形之前,因為官方干預而導致后期努力白費的例子我想不用再多說,而由于刻印一次性機制以及遠古品質裝備在數值上的巨大差異,這也導致玩家想要換BD的成本大大增加。還沒開爽呢就被一刀砍到解放前,這換誰能心平氣和的和你“講道理”?

在我看來,《暗黑4》算是近幾年暴雪少有的精品之作(當然也因為擺爛沒出什么新游戲),無論是在畫面、劇情以及玩法上都可以看到暴雪精心打磨的痕跡,但問題在于,暴雪想要的是更多。

一邊帶著“教玩家玩游戲”的傲慢心態大肆調整數值,一邊盤算著如何長線運營來榨取玩家的剩余價值,但它顯然始終忽視了一個核心問題,“玩家最看重游戲的永遠都是好不好玩。”

我只能由衷的希望,幻夢開局的《暗黑4》不要最終成為下一個《暗黑3》。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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5天狂賺6.7億美元,但這款游戲的前景依舊堪憂

玩家看重游戲的永遠都是好不好玩。

文|游戲茶館 黑貓

如果說最近兩周哪款游戲最為火爆,我想非《暗黑破壞神4》莫屬。

盡管上線之前質疑之聲一片,上線之后口碑呈現兩極分化,暴雪還是在近期“不合時宜”的公布了《暗黑4》發售后的部分數據,也讓我充分感受到了“你買我要勸,我買你別管”這句話的精髓。

僅在《暗黑4》6月6日正式上線后的五天內,游戲游戲的銷售額就以驚人的速度突破了6.66億美元(折合人民幣47.6億元),史無前例的成為暴雪銷售最快速的產品。按照標準版70美元的售價粗略估算,5天內《暗黑4》至少賣出了954萬份,哪怕考慮到高額售價的豪華版和終極版,我也有充分的理由相信這款游戲也已經賣出了至少750萬套左右,這對于此前一臉頹勢的暴雪來說,足以是一個令任何人都振奮的成績。

讓我們再來看一些更為有趣的數據,在6月13日左右,暴雪同時還公布了一部分玩家活動數據,信息顯示玩家目前游玩的總時間數已經達到了2.76億小時,共擊殺27.3億只怪物,一共死亡3.169億次。種種跡象都在表明,無論是游戲銷量還是玩家活躍度,《暗黑4》都迎來了史無前例的成功,而這種“前期”的巨大成功也足以為暴雪再次正名。

是的,我為什么會強調是“前期”?在游戲發售時,我就已經做過一次詳細評測,被不少玩家認為有點過于“暴吹”。其實我想說的是,那篇測評更多是基于游戲前60個小時的主要體驗,包括了游戲的主要劇情和支線,MMO以及難度4的部分體驗,那時候大部分玩家剛剛結束史詩般的劇情征途,正在跨入難度4的新世界,遠古和暗金裝備的加入讓BD構建更為多元,持續的新鮮感并不會讓其感到有何種枯燥和異樣。在我看來,如果按照一款60個小時體驗的單機游戲來評估,那么憑借劇情體驗和游戲玩法,《暗黑4》至少可打8到9分。

然而一旦這個游戲時間被拉長到300個小時,500個小時甚至是1000個小時,作為一款需要長線運營的產品的各種弊端就暴露無遺。一方面,盡管新作加入了部分MMO的玩法,然而暴雪顯然并沒有想好如何為后期的游戲體驗續命,從目前來看無論是收益還是玩法,MMO都很難在后期吸引玩家參與,成為食之無味棄之可惜的邊緣內容。

而另一方面,暴雪喜歡“教玩家游戲的老毛病又犯了”,大量無關內容的功能性調整讓玩家怨聲載道,無論是地下城收益還是精英怪數量,亦或是各種職業的核心BD慘遭一刀,都幾乎關系到玩家核心體驗的方方面面,這對于一款以“刷刷刷”為主要爽感的長線游戲來說是極為不利的。

此前,我就已經說過,《暗黑4》前期成功僅僅只是把暴雪重新扶回了王座,至于能在這個位子上坐多久全看暴雪后期怎么運營,而從目前的種種跡象來看,未來前景可能不容樂觀。

如果部分玩家還心存僥幸,認為這不過是賽季前的通病,等正式進入了賽季之后,這些問題都能逐一改善的話,那么最近舉辦的開發者“營火閑聊”無疑是給了所有人當頭一棒。

6月17日,《暗黑4》官方舉辦了一次營火閑聊,邀請到了總經理 Rod Fergusson、游戲總監 Joe Shely、制作副總監 Tiffany Wat 及社群副總監 Adam Fletcher深入探討了游戲的成功,從社群中收到的玩家反饋,以及《暗黑4》未來的發展。

在此之前,我就已經聽聞開發團隊正在開發一個長達13頁的“正式”補丁,以用來修復和改進現有內容,然而在這次閑聊中,真就只確認了這個補丁的存在,而其中的具體內容只字未提。

而從“修復和改進”這種通俗易懂的“字面意思”來看,這個補丁更像是“大型公測”之后的又一次大批量調整,我甚至能想到其中的內容包括了大量BUG修復,大量數值調整,以及哪個職業的專精和BD過于“強力”,需要進行極為合理的削弱,保證和其他職業一樣“公平(垃圾)”。

此外,這次高管們依舊極為熟練的為玩家畫餅,信誓旦旦的承諾將會在后期加入多個資料片,至于是什么內容,會有什么新玩法,大概什么時候會上,什么?你說什么,這里信號不好,我根本聽不見。

那么這次閑聊到底聊了些什么?首先,各位高管極為肯定《暗黑4》的前期成功,大費周章的稱贊了前期玩家的數據表現。然后強調寶石確實非常占用背包,我們將會在賽季到來前進行調整,至于抗性效果過弱以及死靈的“石油攻擊”(枯萎邪爆)影響視野我們也在修復了。

先不說《暗黑4》上線前就已經公測了3次(包括豪華版搶先測和2次公測),就公測的時候玩家反饋都不知道反饋了多少遍,在游戲正式發售的2周后你們終于注意到了這些問題,我只能說一句“不愧是暴雪,效率真高”。

對于為何削弱BD以及普通地下城的收益,暴雪官方也給出了極為“合理”的解釋。他們的目的很簡單,就是不想通過加強較弱的專精去趕超當前強勢BD的水平,他們更愿意讓大家都處于統一起跑線,保持BD的良好狀態,并能以最精準的方式來處理裝備和技能的異常。如果說人話的話,大概就是“我不想讓你們太爽”。

而對于大多數玩家非常關注的地下城收益,官方也非常自信的表示,我們認為夢魘地下城才是后期玩家的核心所在,因此應該享受最高的收益和效率,而普通地下城只是玩家升級過程中的臺階,不應該迫使玩家耗費太多的時間停留于此,從而錯過了更有意思的玩法和體驗。他真的,我哭死。

不過我想問的是,夢魘地下城除了提高了怪物等級,加了一些惡心人的詞綴,玩法和普通地下城有多大的區別,無非就是救幾個人,找幾個破石頭,殺幾個怪,或者索性清光當前區域內的所有敵人。沒有特殊掉落,沒有更高的收益,沒有更有意思的玩法體驗,有的可能僅僅只是重復枯燥的操作和無止盡的雕文升級。

我實在很難相信,僅靠后期一兩個資料片或者依舊存在“虛空”中的13頁大型補丁就能輕松逆轉現在《暗黑4》所顯露出來的種種問題。還是我之前所說的那句話,如果你把他只當做一款50個小時的單機游戲去體驗,那么《暗黑4》的表現足以稱之為優秀且史詩級。然而在暴雪最初的定位下,《暗黑4》就已經成為了一款需要大量玩法和內容填充的長線“網游”,那么玩家對其的期望和所要獲取的體驗自然不盡相同。

在我看來,《暗黑4》目前最主要的問題體現在以下三點。

其一,MMO內容雖然初次體驗有新鮮感,但是一旦到了后期,就只是裝飾版的存在,玩法枯燥且沒有獨特掉落讓這種需要多人共同參與的玩法極為尷尬。《暗黑4》并不是一款強調DAU的純粹網游,我甚至在一場活動中碰到的玩家不超過十個,那么符合像《WOW》那種大型多人的玩法顯然在《暗黑4》中有些水土不服。

世界BOSS除了會掉落獨特坐騎,大部分都是常規的裝備獎勵,一些BOSS已經成為高端玩家的單刷對象,軍團事件和地獄狂潮也并沒有多人參與的強制要求,無論是單人和組隊,也只有效率的區別,“硬刷”更是毫無體驗的樂趣,如果不是強行綁定了“遺忘之魂”之類特定材料,我感覺玩家的參與度會更低。

從設計邏輯來看,暴雪顯然是希望能把這種涉及多人的玩法作為玩家后期的核心體驗,不過我感覺暴雪并沒有想好到底如何去做,只是把《WOW》中的那一套生搬硬套拿過來用而已,卻沒有有效調動這種多人玩法的優勢,從而成為可有可無的雞肋。

其二,地下城的過于重復和繁瑣機制降低了割草的爽感。如果說普通地下城的各種限制是為了能讓玩家體驗到探索的樂趣,那么夢魘地下城還照搬過來顯然是多此一舉。先不說100多個地下城的機制有多么的枯燥無聊,單單怪不夠多且過于分散就大大降低了割草的樂趣,你很難想象我有時需要跨越一大張地圖去追殺單獨的一個怪,什么,你問為啥跟這一個怪過不去?你要不先問問暴雪,為啥要設計“消滅當前區域所有怪”才能進入下一個區域的機制,特別是對于某些沒有位移技能的職業來說,跨越一張地圖的艱難堪比西天取經。

其三,三天兩頭的削弱影響玩家當前體驗。作為一款以數值和裝備驅動的刷子游戲,《暗黑4》最大的樂趣當然是裝備和數值方面的提升。在一套BD成形之前,因為官方干預而導致后期努力白費的例子我想不用再多說,而由于刻印一次性機制以及遠古品質裝備在數值上的巨大差異,這也導致玩家想要換BD的成本大大增加。還沒開爽呢就被一刀砍到解放前,這換誰能心平氣和的和你“講道理”?

在我看來,《暗黑4》算是近幾年暴雪少有的精品之作(當然也因為擺爛沒出什么新游戲),無論是在畫面、劇情以及玩法上都可以看到暴雪精心打磨的痕跡,但問題在于,暴雪想要的是更多。

一邊帶著“教玩家玩游戲”的傲慢心態大肆調整數值,一邊盤算著如何長線運營來榨取玩家的剩余價值,但它顯然始終忽視了一個核心問題,“玩家最看重游戲的永遠都是好不好玩。”

我只能由衷的希望,幻夢開局的《暗黑4》不要最終成為下一個《暗黑3》。

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