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雅達利簡史(上):半個世紀前的游戲巨人如今還活著嗎?

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雅達利簡史(上):半個世紀前的游戲巨人如今還活著嗎?

雅達利確實還活著。

文|手游矩陣

前不久,雅達利宣布為Atari 2600(雅達利2600)游戲機發布一款新游戲。這似乎讓人感到驚訝,因為Atari 2600是雅達利在上世紀70年代和80年代初期最受歡迎的游戲機平臺。在人們的印象中,雅達利破產后其資產和品牌都被其他公司收購,早已從大眾的視野中消失。

實際上雅達利確實還活著,并試圖通過新游戲的噱頭來復興這個品牌,喚起玩家對電子游戲歷史和童年記憶的情感回憶。今天,我們不妨來回顧一下這家奠定游戲基業的游戲巨頭——雅達利。

雅達利與《乓》的相遇

《乓》(Pong)是雅達利公司推出的第一款在商業化取得成功的街機游戲。游戲在當地的“安迪·卡培的酒吧”首次推出。只需要通過兩個旋鈕來控制屏幕上兩個橫條(作為乒乓球拍),將一個移動的白點(作為乒乓球)擊回對方就可以了,先得11分的玩家獲勝。

這個簡單直觀的游戲理念,使其成為任何人皆可上手的游戲。甚至發生過硬幣槽被灌滿以至于玩家無法玩游戲的事件。

《乓》推出后的第二天,安迪·卡培酒吧的老板就致電雅達利CEO諾蘭,稱游戲機壞了,無法繼續投入更多硬幣。諾蘭趕去查看時,他發現游戲機里已經塞滿了1200個25美分的硬幣,根本就沒有壞。

可見,《乓》的首次亮相就大獲成功,不但征服了酒吧常客,還吸引許多原本不去酒吧的人,這些人專程跑來體驗這款新奇的游戲。可以說,《乓》在一夜之間就變身酒吧最大的明星,大量玩家排隊體驗并投幣游玩,這遠超出了諾蘭的預期。

在此后的三年里,《乓》實際上成為普通大眾能接觸和體驗的唯一電子游戲。它第一次將電子游戲帶入公共場合,也向人們證明了電子游戲的商業價值。到了1975年,雅達利公司已售出了15萬臺自主研發的家用游戲機,銷售額也來到了夸張的1500萬美元。

雅達利的游戲機像一顆重磅炸彈,在游戲機市場引爆,激起巨大轟動,創造出全新的藍海市場。這引發了連鎖反應,其他競爭者紛紛跟進,游戲機市場一時之間繁榮昌盛,朝氣蓬勃。

秋前盛夏:雅達利2600的輝煌

上世紀七十年代中期,諾蘭有遠見地從硅谷招募了一群有才能的工程師,給他們定下“Stella”這個代號,開發一款帶有完整的8位CPU和可更換游戲卡帶的游戲機,可以連接彩色電視和顯示彩色畫面,這就是雅達利2600。1977年,雅達利2600在北美發售,它的游戲卡帶系統使得游戲可以從機身中分離出來單獨銷售,徹底改變了游戲與機身“捆綁銷售”的傳統模式。

這一模式的優勢顯而易見,游戲開發者無需負擔高昂的研發費用和市場風險,只需依托雅達利2600這個成熟的平臺發行游戲即可,大幅降低了進入行業的門檻。也解放了電子游戲行業的生產力,大批游戲廠商在1979年后涌現,游戲作品層出不窮。玩家因此有更多游戲可選,消費欲望不斷高漲。

雅達利2600推出之后,銷售額一路狂飆。1981年,雅達利年銷售額超過10億美元;1982年更是飆升至近20億美元。雅達利2600的全球銷量高達三千萬臺,是電子游戲史上首次達到千萬級別的銷量。

另外,雅達利2600上的游戲軟件多達上千款。初期依靠移植熱門街機游戲維持游戲陣容的策略,雅達利2600平臺獲得了初步成功。隨后,為了鼓勵更多游戲開發商加入和增加平臺的收益,雅達利放開限制,允許眾多游戲廠商自由開發和發布游戲。

然而,放開限制也埋下了隱患,美國的游戲開發商在這種放任狀態下,自然更注重游戲數量而不是質量。這種觀念的流行導致當時雅達利平臺上的游戲質量普遍下降,最終也影響了雅達利自身的發展。

林中落雨:大崩潰來襲

相比人類歷史上的其他產物,電子游戲的發展歷史實在太短。在這個所有人都專注于展望未來和把握當下的時代,幾乎沒有人會回顧1983年發生在北美電子游戲市場的那場崩盤——雅達利大崩潰

1982年,美國游戲市場出現了衰退跡象。當初玩家對電子游戲的熱情逐漸減弱,銷量出現停滯。

雅達利只以自己公司為著眼點,似乎沒有嗅到整個大環境的危險的信號。為了扭轉日益衰退的頹勢,他們決定花大手筆購買當紅科幻電影《E.T.》的游戲改編權,花費高達2500萬美元。還派出曾經制作過印第安納瓊斯游戲與《亞爾的復仇》等暢銷作品的王牌設計師。希望能夠利用《E.T.》的熱度和影響力,吸引更多玩家購買其游戲產品,從而挽救自己的銷售業績。

在當時,一款游戲的平均開發時間是5-6個月,但在圣誕節銷售的壓力下,《E.T.》只有5個禮拜的制作時間,這款游戲的質量可想而知。

不出意料,雅達利公司制作的《E.T.》游戲并沒有達到預期的成功,不僅沒有成為扭轉頹勢和挽救雅達利公司的救星,反而最后成為壓垮該公司的最后一根稻草。1982年冬季,雅達利公司制作完成的《E.T.》游戲共有400萬套,但實際上只賣出了150萬套,還有余下的250萬套游戲最終只能與其他一些賣不出去的存貨產品一起被埋葬。

此外,在雅達利的失敗過程中,他們還推出過Atari 5200游戲機,它是Atari 2600的后續產品,但它的游戲卡帶卻不兼容Atari 2600。消費者原本期待5200能玩2600的游戲,結果卻是“版本陷阱”,這必然會引起消費者的強烈不滿和置疑,阻礙5200的銷售。

媒體宣稱游戲的潮流已經結束了,本來有投資興趣的從業者也信心全失。加上游戲產業變成一灘死水,雅達利也在巨額虧損下,進行了裁員與轉賣。

《E.T.》:時代的棄子

當時的市場環境和輿論氛圍造就了《E.T.》這個“替罪羊”。《E.T.》這個游戲本身質量普通,并不算最差,但由于當時游戲產業蕭條,加上媒體渲染炒作,后來才被打上“史上最糟糕游戲”的標簽。

事實上,那個時期有很多游戲質量更差的作品。《E.T.》只是湊巧成為了那個時代美國游戲業衰退和市場調整的受害者。它的失敗似乎是那段時期游戲行業不景氣和市場下滑的必然結果與縮影,而不僅僅是游戲本身的問題。

在20世紀70年代,雅達利公司專注為自己的游戲主機Atari 2600開發游戲。但是,雅達利不尊重游戲設計者,拒絕支付版稅和合理報酬。這導致許多原來的員工離職,這也促使了歷史上第一個第三方游戲公司的出現——Activision(動視)

Activision為第三方開發商打開了大門。隨著第三方開發商的加入,游戲的發行變得一發不可收拾,像泄洪的河水,擋都擋不住。許多原本不屬于游戲業的公司也被游戲市場的大蛋糕吸引,為Atari 2600開發游戲,如Purina寵物食品公司和萬寶路煙草公司都開設了游戲部門,甚至還出現了《卡斯特的復仇(Custer’s Revenge)》這樣的第三方色情游戲。

雅達利并未意識到第三方開發商的崛起和市場份額被侵蝕,仍舊固守那種“我們的產品就算再差消費者也會買”的傲慢態度,以占據100%市場份額的數量標準來發行游戲。實際上雅達利在當時游戲市場的份額只有80%,這就很快讓游戲市場趨于飽和。

1982年下半年,雅達利公司面臨了前所未有的困境。由于其他主機和軟件提供商的激烈競爭,零售商開始大規模取消訂單并退回存貨,導致雅達利的銷售額預期下滑一半。雅達利此前一直不接受零售商的退貨,也沒有相關機制來處理存貨退回,面對大量退貨和銷售下滑的情況,雅達利手足無措。

當零售商退貨時,一些虛報訂單的發行商還要求雅達利賠償并不存在的損失,盡管他們最初并未付錢購買那些產品,這實際上等同于公然盜竊。加之雅達利的銷售網絡混亂,無法準確記賬,更難以控制這種行為。

由于大量的退貨,雅達利公司損失超過5.6億美元。并直接導致整個北美游戲市場萎縮崩潰,市場規模由1982年的30億美元銳減到1985年的不到1億美元,這個微小的貢獻還是來自任天堂的海外產品。

至于那些被埋起來的雅達利卡帶,多年來一直是玩家們渴望探尋的遺跡,也是許多猜想和傳說的來源。直到2014年有人在新墨西哥州的垃圾埋場中挖出這些卡帶,這才使得過去的猜想和傳說得到驗證,化幻為真。挖掘的過程也以紀錄片《雅達利:游戲結束》的形式保存下來。

在這次事件之后,游戲仍然受到玩家的歡迎,只是沒有人敢繼續投資游戲產業。遠在日本的任天堂卻參考了這次慘烈事件, 建立了權利金制度,嚴格規范第三方發行商的發行數量,在游戲市場打下基本盤。

當年正逢家用電腦興起的時代,許多西方游戲設計師對游戲主機平臺失去信心,認為PC平臺有更大發展潛力,因此紛紛轉移開發重心到PC平臺。這直接導致今日西方玩家在游戲體驗上更傾向PC平臺,而東方玩家則更看重游戲主機和主機游戲。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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雅達利簡史(上):半個世紀前的游戲巨人如今還活著嗎?

雅達利確實還活著。

文|手游矩陣

前不久,雅達利宣布為Atari 2600(雅達利2600)游戲機發布一款新游戲。這似乎讓人感到驚訝,因為Atari 2600是雅達利在上世紀70年代和80年代初期最受歡迎的游戲機平臺。在人們的印象中,雅達利破產后其資產和品牌都被其他公司收購,早已從大眾的視野中消失。

實際上雅達利確實還活著,并試圖通過新游戲的噱頭來復興這個品牌,喚起玩家對電子游戲歷史和童年記憶的情感回憶。今天,我們不妨來回顧一下這家奠定游戲基業的游戲巨頭——雅達利。

雅達利與《乓》的相遇

《乓》(Pong)是雅達利公司推出的第一款在商業化取得成功的街機游戲。游戲在當地的“安迪·卡培的酒吧”首次推出。只需要通過兩個旋鈕來控制屏幕上兩個橫條(作為乒乓球拍),將一個移動的白點(作為乒乓球)擊回對方就可以了,先得11分的玩家獲勝。

這個簡單直觀的游戲理念,使其成為任何人皆可上手的游戲。甚至發生過硬幣槽被灌滿以至于玩家無法玩游戲的事件。

《乓》推出后的第二天,安迪·卡培酒吧的老板就致電雅達利CEO諾蘭,稱游戲機壞了,無法繼續投入更多硬幣。諾蘭趕去查看時,他發現游戲機里已經塞滿了1200個25美分的硬幣,根本就沒有壞。

可見,《乓》的首次亮相就大獲成功,不但征服了酒吧常客,還吸引許多原本不去酒吧的人,這些人專程跑來體驗這款新奇的游戲。可以說,《乓》在一夜之間就變身酒吧最大的明星,大量玩家排隊體驗并投幣游玩,這遠超出了諾蘭的預期。

在此后的三年里,《乓》實際上成為普通大眾能接觸和體驗的唯一電子游戲。它第一次將電子游戲帶入公共場合,也向人們證明了電子游戲的商業價值。到了1975年,雅達利公司已售出了15萬臺自主研發的家用游戲機,銷售額也來到了夸張的1500萬美元。

雅達利的游戲機像一顆重磅炸彈,在游戲機市場引爆,激起巨大轟動,創造出全新的藍海市場。這引發了連鎖反應,其他競爭者紛紛跟進,游戲機市場一時之間繁榮昌盛,朝氣蓬勃。

秋前盛夏:雅達利2600的輝煌

上世紀七十年代中期,諾蘭有遠見地從硅谷招募了一群有才能的工程師,給他們定下“Stella”這個代號,開發一款帶有完整的8位CPU和可更換游戲卡帶的游戲機,可以連接彩色電視和顯示彩色畫面,這就是雅達利2600。1977年,雅達利2600在北美發售,它的游戲卡帶系統使得游戲可以從機身中分離出來單獨銷售,徹底改變了游戲與機身“捆綁銷售”的傳統模式。

這一模式的優勢顯而易見,游戲開發者無需負擔高昂的研發費用和市場風險,只需依托雅達利2600這個成熟的平臺發行游戲即可,大幅降低了進入行業的門檻。也解放了電子游戲行業的生產力,大批游戲廠商在1979年后涌現,游戲作品層出不窮。玩家因此有更多游戲可選,消費欲望不斷高漲。

雅達利2600推出之后,銷售額一路狂飆。1981年,雅達利年銷售額超過10億美元;1982年更是飆升至近20億美元。雅達利2600的全球銷量高達三千萬臺,是電子游戲史上首次達到千萬級別的銷量。

另外,雅達利2600上的游戲軟件多達上千款。初期依靠移植熱門街機游戲維持游戲陣容的策略,雅達利2600平臺獲得了初步成功。隨后,為了鼓勵更多游戲開發商加入和增加平臺的收益,雅達利放開限制,允許眾多游戲廠商自由開發和發布游戲。

然而,放開限制也埋下了隱患,美國的游戲開發商在這種放任狀態下,自然更注重游戲數量而不是質量。這種觀念的流行導致當時雅達利平臺上的游戲質量普遍下降,最終也影響了雅達利自身的發展。

林中落雨:大崩潰來襲

相比人類歷史上的其他產物,電子游戲的發展歷史實在太短。在這個所有人都專注于展望未來和把握當下的時代,幾乎沒有人會回顧1983年發生在北美電子游戲市場的那場崩盤——雅達利大崩潰

1982年,美國游戲市場出現了衰退跡象。當初玩家對電子游戲的熱情逐漸減弱,銷量出現停滯。

雅達利只以自己公司為著眼點,似乎沒有嗅到整個大環境的危險的信號。為了扭轉日益衰退的頹勢,他們決定花大手筆購買當紅科幻電影《E.T.》的游戲改編權,花費高達2500萬美元。還派出曾經制作過印第安納瓊斯游戲與《亞爾的復仇》等暢銷作品的王牌設計師。希望能夠利用《E.T.》的熱度和影響力,吸引更多玩家購買其游戲產品,從而挽救自己的銷售業績。

在當時,一款游戲的平均開發時間是5-6個月,但在圣誕節銷售的壓力下,《E.T.》只有5個禮拜的制作時間,這款游戲的質量可想而知。

不出意料,雅達利公司制作的《E.T.》游戲并沒有達到預期的成功,不僅沒有成為扭轉頹勢和挽救雅達利公司的救星,反而最后成為壓垮該公司的最后一根稻草。1982年冬季,雅達利公司制作完成的《E.T.》游戲共有400萬套,但實際上只賣出了150萬套,還有余下的250萬套游戲最終只能與其他一些賣不出去的存貨產品一起被埋葬。

此外,在雅達利的失敗過程中,他們還推出過Atari 5200游戲機,它是Atari 2600的后續產品,但它的游戲卡帶卻不兼容Atari 2600。消費者原本期待5200能玩2600的游戲,結果卻是“版本陷阱”,這必然會引起消費者的強烈不滿和置疑,阻礙5200的銷售。

媒體宣稱游戲的潮流已經結束了,本來有投資興趣的從業者也信心全失。加上游戲產業變成一灘死水,雅達利也在巨額虧損下,進行了裁員與轉賣。

《E.T.》:時代的棄子

當時的市場環境和輿論氛圍造就了《E.T.》這個“替罪羊”。《E.T.》這個游戲本身質量普通,并不算最差,但由于當時游戲產業蕭條,加上媒體渲染炒作,后來才被打上“史上最糟糕游戲”的標簽。

事實上,那個時期有很多游戲質量更差的作品。《E.T.》只是湊巧成為了那個時代美國游戲業衰退和市場調整的受害者。它的失敗似乎是那段時期游戲行業不景氣和市場下滑的必然結果與縮影,而不僅僅是游戲本身的問題。

在20世紀70年代,雅達利公司專注為自己的游戲主機Atari 2600開發游戲。但是,雅達利不尊重游戲設計者,拒絕支付版稅和合理報酬。這導致許多原來的員工離職,這也促使了歷史上第一個第三方游戲公司的出現——Activision(動視)

Activision為第三方開發商打開了大門。隨著第三方開發商的加入,游戲的發行變得一發不可收拾,像泄洪的河水,擋都擋不住。許多原本不屬于游戲業的公司也被游戲市場的大蛋糕吸引,為Atari 2600開發游戲,如Purina寵物食品公司和萬寶路煙草公司都開設了游戲部門,甚至還出現了《卡斯特的復仇(Custer’s Revenge)》這樣的第三方色情游戲。

雅達利并未意識到第三方開發商的崛起和市場份額被侵蝕,仍舊固守那種“我們的產品就算再差消費者也會買”的傲慢態度,以占據100%市場份額的數量標準來發行游戲。實際上雅達利在當時游戲市場的份額只有80%,這就很快讓游戲市場趨于飽和。

1982年下半年,雅達利公司面臨了前所未有的困境。由于其他主機和軟件提供商的激烈競爭,零售商開始大規模取消訂單并退回存貨,導致雅達利的銷售額預期下滑一半。雅達利此前一直不接受零售商的退貨,也沒有相關機制來處理存貨退回,面對大量退貨和銷售下滑的情況,雅達利手足無措。

當零售商退貨時,一些虛報訂單的發行商還要求雅達利賠償并不存在的損失,盡管他們最初并未付錢購買那些產品,這實際上等同于公然盜竊。加之雅達利的銷售網絡混亂,無法準確記賬,更難以控制這種行為。

由于大量的退貨,雅達利公司損失超過5.6億美元。并直接導致整個北美游戲市場萎縮崩潰,市場規模由1982年的30億美元銳減到1985年的不到1億美元,這個微小的貢獻還是來自任天堂的海外產品。

至于那些被埋起來的雅達利卡帶,多年來一直是玩家們渴望探尋的遺跡,也是許多猜想和傳說的來源。直到2014年有人在新墨西哥州的垃圾埋場中挖出這些卡帶,這才使得過去的猜想和傳說得到驗證,化幻為真。挖掘的過程也以紀錄片《雅達利:游戲結束》的形式保存下來。

在這次事件之后,游戲仍然受到玩家的歡迎,只是沒有人敢繼續投資游戲產業。遠在日本的任天堂卻參考了這次慘烈事件, 建立了權利金制度,嚴格規范第三方發行商的發行數量,在游戲市場打下基本盤。

當年正逢家用電腦興起的時代,許多西方游戲設計師對游戲主機平臺失去信心,認為PC平臺有更大發展潛力,因此紛紛轉移開發重心到PC平臺。這直接導致今日西方玩家在游戲體驗上更傾向PC平臺,而東方玩家則更看重游戲主機和主機游戲。

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