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國產動畫公司進軍游戲,跨界的生意好做嗎?

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國產動畫公司進軍游戲,跨界的生意好做嗎?

心有所思,行亦隨之。

文|ACGx

這個月,有兩家國產動畫公司分別宣布了自己進軍游戲行業的首個作品,一個是藝畫開天的《凡應》,另一個則是更號三文化與天珀游戲合作的《枕刀歌:白刃行》。

藝畫開天的名字在國內動漫市場里非常響亮,制作過科幻題材《靈籠》《三體》動畫;更號三文化專注于武俠題材,其代表作《枕刀歌》系列風格獨特。

兩家公司公布的這兩款游戲不僅僅有PV,而且還有一段實機演示視頻,讓網友紛紛表示大呼過癮。在游戲行業里面,有不少公司宣布產品的時候是露出一張海報,PV什么的差不多都能夠等上幾個月,而游戲實機的展示則是需要等待更長的時間。所以從《凡應》和《枕刀歌:白刃行》能夠快速公布實機演示視頻的情況來看,這兩個產品不僅早已立項,并且已有一段開發時間了。

在過去,我們經常在一些游戲公司發布的CG下面刷到“被游戲耽誤了的動畫公司”的字樣,但是從來沒有過“被動畫耽誤了的游戲公司”的想法,那么動畫公司為什么要進軍游戲行業?他們又將會面臨什么樣的難題呢?

為什么要跨界?

當下中國動畫公司到底有多賺錢?剛好在前段時間,中文在線發布了《關于收購北京寒木春華動畫技術有限公司控股權的公告》,寒木春華正是《羅小黑》系列作品的創作公司,根據公告顯示,中文在線擬以1.38億元的對價收購寒木春華51%的股權,按此推算,寒木春華的估值大概是在2.8億元上下。其中還披露了寒木春華2022年收入2832.07萬元,凈利潤955.73萬;2023年第一季度收入253.7萬,凈利潤74.18萬元。

《羅小黑戰記》

再舉兩個例子,一個是產出過中國動畫影史票房第一的光線傳媒,根據其2022年的業績報告顯示,公司實現營業收入7.55億元,同比下降35.35%;歸母凈利潤虧損7.13億元,同比下降128.72%;扣非后凈利潤虧損7.87億元,同比下降76.97%。2022年之所以出現利潤下降,很大原因是2022年度大部分項目上映計劃被推遲導致。

彩條屋作品《哪吒之魔童降世》

另一家是有著頭部IP《熊出沒》的華強方特。根據其2022年的業績報告顯示,報告期內公司實現營業收入45.39億元,同比增長0.92%;歸屬于掛牌公司股東的凈利潤-6078萬元,較上年同期虧損減少。華強方特2022年度在主題公園板塊中的收入有明顯下降,同樣是受到疫情影響。也就是說,在2023年政策放開之后,這兩個公司都會迎來大規模增長。如果再將眼光放到國產動漫行業這個大環境來看,2022年度營收過億的動畫公司數量可能不到兩位數,能夠有盈利的動畫公司也并不特別多。

那么,我們再來看看游戲公司多有錢。拋開騰訊、網易、米哈游這些頭部游戲公司不談,截至8月1日,已有11家A股游戲公司披露了上半年業績預告,8家預盈、3家預虧。其中,世紀華通預計,今年上半年實現歸屬于上市公司股東的凈利潤為8億元~9.5億元,同比增長64.7%~95.65%。完美世界預減,2023年上半年,預計歸屬于上市公司股東的凈利潤3.6億元~4億元,同比下滑68.35%~64.83%。而老牌游戲廠商游族網絡預計出現近10年來的首次半年度虧損。即便是面臨人口紅利消失殆盡的前提下,游戲公司的盈利能力也是遠比動畫公司強。

很多人都清楚,游戲公司比動畫公司有錢多了。跨界游戲行業,不僅僅是動畫公司的一個選擇,或者說趨勢,也是整個互聯網行業、科技公司一直在研究的課題。但是,真的能夠做好嗎?

互聯網大廠折戟游戲圈,那么動畫公司呢?

雖然我們玩的大部分游戲叫做“網絡游戲”,然而事實上,只有“網絡”的話,并不能做好游戲。這一方面,過去已有無數的互聯網大廠向我們證明過。

在科技行業的歷史上,游戲有過許多的高光時刻。幾乎可以說,在中國互聯網市場起步階段,游戲暴富的傳奇就一直相伴。所以,以互聯網平臺型公司、軟件企業等等可以規范到科技領域的巨頭們,都曾經有過進軍游戲的野心,但大部分科技公司最后都是以失敗告終,比如百度、京東、滴滴等等。但是,如今在這個跨領域的戰場上,還有許多沒有死心的科技公司,包括近期剛剛將小游戲植入到自家平臺上的美團。

這些科技公司的想法也比較樸實,我有流量、有技術、有資源,那么我也能夠做這個事情。事實上,游戲雖然與互聯網緊密相關,但是游戲更偏向于內容產業,當游戲走過端游、頁游到現在的手游時代,流量邏輯明顯已經不再適用于游戲行業。在當下的游戲市場,流量能夠推動游戲一時,但這種推動力是有限的,只有等游戲的內容得到玩家的認可,這款游戲才有長線運營的機會。

那么,原本就是內容行業的動畫公司,是不是就能夠做好游戲了呢?游戲內容和動畫內容之間同樣也有著很大的差距。簡單來說,在游戲行業,游戲劇情只是游戲整體的一個元素;而在動畫行業,劇情則是重要的內在表現。

在游戲方面,開發商更在意的是游戲與用戶之間的互動性,開發商更希望讓玩家通過角色去感受游戲中的一切,這個過程是屬于可控的,包括控制角色運動時的操控感、打擊感、力度反饋等等多方面的內容。在動畫中的劇情展開是根據編劇的故事性進行推進,用劇情拓展畫面外表的張力,比如說動畫里面的一把椅子,只需要建個模然后貼一個紋理映射就基本上可以說是完事了,但是在游戲里面需要考慮得更多,如果它只是一個過場的東西,它或許制作很簡單,但是一旦是一個可互動的對象,那么就要考慮碰撞邊界,可能還會涉及到破碎物理效果等等。

游戲內容與動畫內容的區別就在于,劇情的服務對象以及互動性之間的差距。所以,如果動畫公司是用做動畫的思維來做游戲,想要在游戲圈立足也是很難的。畢竟絕大多數玩家首先關注的是立繪夠不夠美,打斗夠不夠勁,數值夠不夠爽,更重要的是,逼不逼氪,而劇情往往并不會被優先考慮。動畫公司能夠在這方面占據多大的優勢?從目前來看,劇情的創作上可能會出現不同的風格,但是在其它方面,很難看到決定性的優勢。即便是在畫面效果上,大型游戲公司制作CG的能力并不會比動漫公司差,至于游戲立繪,游戲公司可能更能拿捏玩家心理。

動畫公司有奇招?

那么動畫公司進游戲圈就是“九死一生”嗎?也未必,一般來說,動畫公司培育IP的能力比游戲公司更強,動畫公司擅長創作深入人心的故事情節和角色(當然,有些時候也會出現水平之下的情況),能夠引發觀眾的情感共鳴。他們注重角色發展、情感表達和劇情張力,從而創造出引人入勝的故事世界。同時,在視覺設計和藝術風格方面動畫公司的經驗更為豐富,他們善于創造出獨特而令人難忘的角色和情節。這些視覺元素常常成為IP的重要標志,也就是大家為什么能夠經常在動畫中看到“名場面”,而在游戲中幾乎遇不到。

《在下坂本,有何貴干》名場面

同時,動畫公司對自己IP的了解遠比游戲公司深刻,即便是目前有不少游戲公司在開發IP產品的時候,總會組建一個大家對這個IP都有興趣的團隊,但是在對作品更為深度的了解上,依然不如動畫公司。再加上動畫公司通過作品中的角色、劇情與用戶產生的連接,也是一個更具優勢的點。

宮崎駿作品《龍貓》

不過最大的殺手锏還是動畫公司可以做到真正的內容同步,動畫公司可以通過將游戲與作品相結合,實現跨媒體推廣。比如,游戲中的事件可以影響到動畫中的故事發展,反之亦然,從而激發玩家和觀眾的興趣。在游戲行業中,漫游聯動、影游聯動的概念雖然是早早被提起,但是能夠得到完美實施的機會并不多,要么是雙方檔期出現了偏差,無法協調,要么是雙方在內容上的需求重要性不對等??傊?,在過去的授權IP游戲中,各種意外都有出現過,所以,最好的辦法則是把“開始”鍵放在一個人手里面。

當然,想法是好的,而最大的問題則是動畫公司做游戲的思維是動畫思維還是游戲思維,亦或還有其它什么小心思?

已經進入游戲圈的動畫公司都怎么樣了?

在國內市場,在我們大致的記憶中,除了這個月剛剛宣布進軍游戲圈的藝畫開天和更號三文化外,還有玄機科技和狼煙動畫。

玄機科技進軍游戲圈的時間比較早,從頁游時代就把自己的IP《秦時明月》進行了改編,而后,在中國移動游戲時代到來之后,更是頻頻對旗下《秦時明月》IP進行授權,雖然只有2010年的頁游是玄機科技自己自己研發的,不過在手游產品上,玄機科技還是多次參與了發行工作,算得上游戲行業的一位老兵了。當然,玄機科技進軍游戲圈的事情可能不是很意外,因為玄機科技CEO沈樂平也算得上是個游戲人,在沈樂平的生平經歷中,他不僅參與過多個游戲的研發,擔任過包括企劃、美術制作、制作人等多種角色,還橫跨掌機、主機、PC、頁游等多平臺,甚至是游戲雜志的總編都曾做過,絕對是身經百戰。

通過百度百科的資料顯示,秦時明月IP的游戲不僅僅涉及多種平臺和品類,甚至連桌游也有涉足。但是值得注意的是,自從2017年《新秦時明月》手游項目之后,玄機科技就再也沒有涉足到游戲的研發和運營過程了,而剩下的主要是做IP授權。這除了是因為做IP授權的風險小于游戲研發外,當然也與玄機已經實現了與視頻平臺強綁定,成為動畫數字內容供應商有關。

而狼煙動畫與玄機科技有很大的不同,根據狼煙動畫創始人楊翰澄在自己第一個獨立游戲《第五件遺留物》中透露,做游戲是為了把心中的那個世界展現給大家。

楊翰澄TapTap開發者的話

狼煙游戲studio(楊翰澄為游戲項目成立的工作室)的兩款游戲《第五件遺留物》和《霧隱》均為獨立游戲。獨立游戲賺不賺錢,玩家心中大都清楚,而從狼煙游戲的兩款作品風格、玩法以及售價來看,如果一個不小心,搞不好游戲還屬于賠錢項目。但是不得不說,這兩個作品的用心程度是玩家能夠看到的,而這也秉承了楊翰澄的初心。

《霧隱》

所以,藝畫開天和更號三文化是否能夠改寫動畫公司進軍游戲圈的歷史,現在還不得而知。從玩家的角度來看,他們也希望看見更多不重樣的游戲作品,當然,要想拿到他們的好評,那么還是得用作品說話。相較于其他游戲公司的作品而言,動畫公司進軍游戲本身就自帶話題,這也更容易在媒體以及社交平臺上傳播,所以在游戲產品井噴的當下,能夠快速獲得關注是一件值得慶祝的事情。而剩下的便是拿出一款能夠在大部分玩家心中及格的作品,畢竟罵游戲公司是玩家們的“傳統藝能”,但是面對能體現出良心的“新入局者”,他們會顯得更有耐性。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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國產動畫公司進軍游戲,跨界的生意好做嗎?

心有所思,行亦隨之。

文|ACGx

這個月,有兩家國產動畫公司分別宣布了自己進軍游戲行業的首個作品,一個是藝畫開天的《凡應》,另一個則是更號三文化與天珀游戲合作的《枕刀歌:白刃行》。

藝畫開天的名字在國內動漫市場里非常響亮,制作過科幻題材《靈籠》《三體》動畫;更號三文化專注于武俠題材,其代表作《枕刀歌》系列風格獨特。

兩家公司公布的這兩款游戲不僅僅有PV,而且還有一段實機演示視頻,讓網友紛紛表示大呼過癮。在游戲行業里面,有不少公司宣布產品的時候是露出一張海報,PV什么的差不多都能夠等上幾個月,而游戲實機的展示則是需要等待更長的時間。所以從《凡應》和《枕刀歌:白刃行》能夠快速公布實機演示視頻的情況來看,這兩個產品不僅早已立項,并且已有一段開發時間了。

在過去,我們經常在一些游戲公司發布的CG下面刷到“被游戲耽誤了的動畫公司”的字樣,但是從來沒有過“被動畫耽誤了的游戲公司”的想法,那么動畫公司為什么要進軍游戲行業?他們又將會面臨什么樣的難題呢?

為什么要跨界?

當下中國動畫公司到底有多賺錢?剛好在前段時間,中文在線發布了《關于收購北京寒木春華動畫技術有限公司控股權的公告》,寒木春華正是《羅小黑》系列作品的創作公司,根據公告顯示,中文在線擬以1.38億元的對價收購寒木春華51%的股權,按此推算,寒木春華的估值大概是在2.8億元上下。其中還披露了寒木春華2022年收入2832.07萬元,凈利潤955.73萬;2023年第一季度收入253.7萬,凈利潤74.18萬元。

《羅小黑戰記》

再舉兩個例子,一個是產出過中國動畫影史票房第一的光線傳媒,根據其2022年的業績報告顯示,公司實現營業收入7.55億元,同比下降35.35%;歸母凈利潤虧損7.13億元,同比下降128.72%;扣非后凈利潤虧損7.87億元,同比下降76.97%。2022年之所以出現利潤下降,很大原因是2022年度大部分項目上映計劃被推遲導致。

彩條屋作品《哪吒之魔童降世》

另一家是有著頭部IP《熊出沒》的華強方特。根據其2022年的業績報告顯示,報告期內公司實現營業收入45.39億元,同比增長0.92%;歸屬于掛牌公司股東的凈利潤-6078萬元,較上年同期虧損減少。華強方特2022年度在主題公園板塊中的收入有明顯下降,同樣是受到疫情影響。也就是說,在2023年政策放開之后,這兩個公司都會迎來大規模增長。如果再將眼光放到國產動漫行業這個大環境來看,2022年度營收過億的動畫公司數量可能不到兩位數,能夠有盈利的動畫公司也并不特別多。

那么,我們再來看看游戲公司多有錢。拋開騰訊、網易、米哈游這些頭部游戲公司不談,截至8月1日,已有11家A股游戲公司披露了上半年業績預告,8家預盈、3家預虧。其中,世紀華通預計,今年上半年實現歸屬于上市公司股東的凈利潤為8億元~9.5億元,同比增長64.7%~95.65%。完美世界預減,2023年上半年,預計歸屬于上市公司股東的凈利潤3.6億元~4億元,同比下滑68.35%~64.83%。而老牌游戲廠商游族網絡預計出現近10年來的首次半年度虧損。即便是面臨人口紅利消失殆盡的前提下,游戲公司的盈利能力也是遠比動畫公司強。

很多人都清楚,游戲公司比動畫公司有錢多了。跨界游戲行業,不僅僅是動畫公司的一個選擇,或者說趨勢,也是整個互聯網行業、科技公司一直在研究的課題。但是,真的能夠做好嗎?

互聯網大廠折戟游戲圈,那么動畫公司呢?

雖然我們玩的大部分游戲叫做“網絡游戲”,然而事實上,只有“網絡”的話,并不能做好游戲。這一方面,過去已有無數的互聯網大廠向我們證明過。

在科技行業的歷史上,游戲有過許多的高光時刻。幾乎可以說,在中國互聯網市場起步階段,游戲暴富的傳奇就一直相伴。所以,以互聯網平臺型公司、軟件企業等等可以規范到科技領域的巨頭們,都曾經有過進軍游戲的野心,但大部分科技公司最后都是以失敗告終,比如百度、京東、滴滴等等。但是,如今在這個跨領域的戰場上,還有許多沒有死心的科技公司,包括近期剛剛將小游戲植入到自家平臺上的美團。

這些科技公司的想法也比較樸實,我有流量、有技術、有資源,那么我也能夠做這個事情。事實上,游戲雖然與互聯網緊密相關,但是游戲更偏向于內容產業,當游戲走過端游、頁游到現在的手游時代,流量邏輯明顯已經不再適用于游戲行業。在當下的游戲市場,流量能夠推動游戲一時,但這種推動力是有限的,只有等游戲的內容得到玩家的認可,這款游戲才有長線運營的機會。

那么,原本就是內容行業的動畫公司,是不是就能夠做好游戲了呢?游戲內容和動畫內容之間同樣也有著很大的差距。簡單來說,在游戲行業,游戲劇情只是游戲整體的一個元素;而在動畫行業,劇情則是重要的內在表現。

在游戲方面,開發商更在意的是游戲與用戶之間的互動性,開發商更希望讓玩家通過角色去感受游戲中的一切,這個過程是屬于可控的,包括控制角色運動時的操控感、打擊感、力度反饋等等多方面的內容。在動畫中的劇情展開是根據編劇的故事性進行推進,用劇情拓展畫面外表的張力,比如說動畫里面的一把椅子,只需要建個模然后貼一個紋理映射就基本上可以說是完事了,但是在游戲里面需要考慮得更多,如果它只是一個過場的東西,它或許制作很簡單,但是一旦是一個可互動的對象,那么就要考慮碰撞邊界,可能還會涉及到破碎物理效果等等。

游戲內容與動畫內容的區別就在于,劇情的服務對象以及互動性之間的差距。所以,如果動畫公司是用做動畫的思維來做游戲,想要在游戲圈立足也是很難的。畢竟絕大多數玩家首先關注的是立繪夠不夠美,打斗夠不夠勁,數值夠不夠爽,更重要的是,逼不逼氪,而劇情往往并不會被優先考慮。動畫公司能夠在這方面占據多大的優勢?從目前來看,劇情的創作上可能會出現不同的風格,但是在其它方面,很難看到決定性的優勢。即便是在畫面效果上,大型游戲公司制作CG的能力并不會比動漫公司差,至于游戲立繪,游戲公司可能更能拿捏玩家心理。

動畫公司有奇招?

那么動畫公司進游戲圈就是“九死一生”嗎?也未必,一般來說,動畫公司培育IP的能力比游戲公司更強,動畫公司擅長創作深入人心的故事情節和角色(當然,有些時候也會出現水平之下的情況),能夠引發觀眾的情感共鳴。他們注重角色發展、情感表達和劇情張力,從而創造出引人入勝的故事世界。同時,在視覺設計和藝術風格方面動畫公司的經驗更為豐富,他們善于創造出獨特而令人難忘的角色和情節。這些視覺元素常常成為IP的重要標志,也就是大家為什么能夠經常在動畫中看到“名場面”,而在游戲中幾乎遇不到。

《在下坂本,有何貴干》名場面

同時,動畫公司對自己IP的了解遠比游戲公司深刻,即便是目前有不少游戲公司在開發IP產品的時候,總會組建一個大家對這個IP都有興趣的團隊,但是在對作品更為深度的了解上,依然不如動畫公司。再加上動畫公司通過作品中的角色、劇情與用戶產生的連接,也是一個更具優勢的點。

宮崎駿作品《龍貓》

不過最大的殺手锏還是動畫公司可以做到真正的內容同步,動畫公司可以通過將游戲與作品相結合,實現跨媒體推廣。比如,游戲中的事件可以影響到動畫中的故事發展,反之亦然,從而激發玩家和觀眾的興趣。在游戲行業中,漫游聯動、影游聯動的概念雖然是早早被提起,但是能夠得到完美實施的機會并不多,要么是雙方檔期出現了偏差,無法協調,要么是雙方在內容上的需求重要性不對等。總之,在過去的授權IP游戲中,各種意外都有出現過,所以,最好的辦法則是把“開始”鍵放在一個人手里面。

當然,想法是好的,而最大的問題則是動畫公司做游戲的思維是動畫思維還是游戲思維,亦或還有其它什么小心思?

已經進入游戲圈的動畫公司都怎么樣了?

在國內市場,在我們大致的記憶中,除了這個月剛剛宣布進軍游戲圈的藝畫開天和更號三文化外,還有玄機科技和狼煙動畫。

玄機科技進軍游戲圈的時間比較早,從頁游時代就把自己的IP《秦時明月》進行了改編,而后,在中國移動游戲時代到來之后,更是頻頻對旗下《秦時明月》IP進行授權,雖然只有2010年的頁游是玄機科技自己自己研發的,不過在手游產品上,玄機科技還是多次參與了發行工作,算得上游戲行業的一位老兵了。當然,玄機科技進軍游戲圈的事情可能不是很意外,因為玄機科技CEO沈樂平也算得上是個游戲人,在沈樂平的生平經歷中,他不僅參與過多個游戲的研發,擔任過包括企劃、美術制作、制作人等多種角色,還橫跨掌機、主機、PC、頁游等多平臺,甚至是游戲雜志的總編都曾做過,絕對是身經百戰。

通過百度百科的資料顯示,秦時明月IP的游戲不僅僅涉及多種平臺和品類,甚至連桌游也有涉足。但是值得注意的是,自從2017年《新秦時明月》手游項目之后,玄機科技就再也沒有涉足到游戲的研發和運營過程了,而剩下的主要是做IP授權。這除了是因為做IP授權的風險小于游戲研發外,當然也與玄機已經實現了與視頻平臺強綁定,成為動畫數字內容供應商有關。

而狼煙動畫與玄機科技有很大的不同,根據狼煙動畫創始人楊翰澄在自己第一個獨立游戲《第五件遺留物》中透露,做游戲是為了把心中的那個世界展現給大家。

楊翰澄TapTap開發者的話

狼煙游戲studio(楊翰澄為游戲項目成立的工作室)的兩款游戲《第五件遺留物》和《霧隱》均為獨立游戲。獨立游戲賺不賺錢,玩家心中大都清楚,而從狼煙游戲的兩款作品風格、玩法以及售價來看,如果一個不小心,搞不好游戲還屬于賠錢項目。但是不得不說,這兩個作品的用心程度是玩家能夠看到的,而這也秉承了楊翰澄的初心。

《霧隱》

所以,藝畫開天和更號三文化是否能夠改寫動畫公司進軍游戲圈的歷史,現在還不得而知。從玩家的角度來看,他們也希望看見更多不重樣的游戲作品,當然,要想拿到他們的好評,那么還是得用作品說話。相較于其他游戲公司的作品而言,動畫公司進軍游戲本身就自帶話題,這也更容易在媒體以及社交平臺上傳播,所以在游戲產品井噴的當下,能夠快速獲得關注是一件值得慶祝的事情。而剩下的便是拿出一款能夠在大部分玩家心中及格的作品,畢竟罵游戲公司是玩家們的“傳統藝能”,但是面對能體現出良心的“新入局者”,他們會顯得更有耐性。

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