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日服40天流水破兩億,二次元版《劍與遠征》成今年出海黑馬

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日服40天流水破兩億,二次元版《劍與遠征》成今年出海黑馬

二次元風AFK-Like真香?

文|游戲茶館 綿綿

近日,《馬賽克英雄》(Pixel Heroes)在海外又雙叒叕沖上了暢銷榜!

今年剛開年,一款由魔兔網絡研發的《馬賽克英雄》就在海外“殺”瘋了。在相繼于中國港澳臺地區、韓國等地“斬獲佳績”后,9月初,《馬賽克英雄》又轉戰日本,再次“來勢兇猛”直接沖入日本手游暢銷榜TOP5,成績更加“醒目”——上線18天破1億,40天流水就破了兩億。

或許前幾次還能說是“運氣”與“努力”,但三番五次在暢銷榜Top5做客就不得不說——《馬賽克英雄》確實有點東西。

《馬賽克英雄》登頂9月國產游戲出海收入增長榜,收入榜第11

《馬賽克英雄》為何在海外這么火?從玩法及系統上看,《馬賽克英雄》或許是一款再標準不過的AFK-like(《劍與遠征》)放置類RPG。但從體驗上來看,它用“二次元美術立繪”、“高效的放置成長體驗”和“送1024抽的豐厚福利等,將玩家的放置體驗從“視覺”與“成長”上放大,給出了具備差異化的放置體驗。另外值得注意的是,《馬賽克英雄》國服《浮空秘境》在獲得版號后,在今年8月也已上線。

《浮空秘境》在今年6月獲得版號

或許我們很少能看見一款在游戲體驗、海內外發行速度上都如此“緊鑼密鼓”的游戲。這對魔兔網絡和發行商易幻、Ujoy都是一次突破。

01 一款更快更強的二次元放置游戲

如果說《旅行青蛙》等放置種田游戲讓玩家得學會佛系,是因為青蛙懶得理人、急也沒用,那么,《馬賽克英雄》也能讓玩家學會佛系,卻是因為:不急也有用。

佛系的兩端:別管我和快管管我!

如果你玩過《劍與遠征》,會發現《馬賽克英雄》深得其精髓。它是一款標準的豎屏放置RPG,或者說AFK-Like手游。相似的故事背景,同樣聚焦魔幻世界下神界、魔界之間的沖突;類似的戰斗玩法,具有站位差異、屬性克制的半即時制玩法;同樣的成長設計,玩家能通過掛機快速獲得英雄養成資源;當然,也沒有體力限制。

《馬賽克英雄》世界觀設定

不過不同的是,《馬賽克英雄》在AFK-Like模式繼續精簡,在戰斗體驗的“快”與“強”上做得更加極致。首先,相較《劍與遠征》,它直接”剝奪“玩家手動開大招的機會:我知道你想思考,但還是請躺平吧!進入戰斗,玩家只需根據屬性克制關系和英雄能力,點兵點將、排好陣形,接下來就全部交給系統自動戰斗。

養成資料生產效率也更高。當賬號同樣在11級,無論是主線還是放置收益,《馬賽克英雄》在“金幣”及“英雄升級經驗”上都遠高于《劍與遠征》。同時,相同稀有等級的英雄成長所需材料的相對值,《馬賽克英雄》也更低。加上各式模擬經營、爬塔、大富翁、AVG等材料收集副本,玩家前期會獲得充足的角色升級材料。

另外,《馬賽克英雄》的前期戰斗很少有類“刮痧”的感受,在自動戰斗設置下,英雄彼此之間的技能配合輸出非常具備視覺爽感。通常在收尾階段,接在“初遇之弓”捷利卡的群攻之后,是安納塔迅速突刺、收割殘血,并且如果擊殺目標,這一大招可重復釋放,直到戰斗結束。

戰斗畫面

游戲的“抽卡福利”也很豐厚,廠商不僅直接將“福利”二字設在游戲主菜單中,還將“送1024抽”放在游戲標題后。并且角色五星爆率還不小。

這種戰斗操作上做減法、在成長速度上做加法的設計,驅使玩家將注意力放在“角色升級”、“抽卡”和“獲取離線收益”上。就像一列飛馳形式的列車,可以說,點進游戲我是一刻也不想停,放下手機回想起的是角色戰力蹭蹭上漲和金幣、經驗刷刷收入囊中的聲音……

日區谷歌商店玩家評論(下為機翻)

同時,或許因為《馬賽克英雄》故事內核偏向勇者探險的JRPG,它在美術和對話演出上做了加法,讓人眼前一亮。一邊是戰斗及劇情演出時的Q版復古馬賽克像素,另一邊是對話時加入的二次元立繪角色。同時,《馬賽克英雄》還為角色界面加入了目前二游常見的Live2D立繪。

Live2D立繪

也是這樣一套差異化打法,讓《馬賽克英雄》得以觸碰不同領域玩家的舒適圈,獲得爆發潛力。魔兔也曾在采訪中表示,研發團隊之所以選擇選擇像素畫風,一是為成本考慮,二也是想將游戲玩家定位于“泛用戶”。

“泛用戶”定位或許可由一位二游玩家小Z的反應印證。當茶館將角色立繪發過去,小Z的第一反應是:“嗯,美術不錯”,并且說風格明顯面向日式游戲玩家;但我立刻又把“送1024抽”的界發去,問,“喜歡嗎”,對方反應是,“嗯……不喜歡”,原因是不適應:機會增多但珍貴性也降低的抽卡模式。

由此看來,《馬賽克英雄》的目標用戶或許就處于中間地帶:于一般放置RPG游戲及二次元游戲之間。

02 “AFK+二游”Like,為何在日區紅火?

盡管在中國手游收入Top30中,放置品類相較SLG、射擊等中重度游戲更“稀有”,但也早有《劍與遠征》等前輩點燃風口。收入極具爆發性的《馬賽克英雄》再次印證了“放置+”所具備的潛力。

《劍與遠征》曾空降2019年度出海收入榜第11位

同時,這種火爆還不僅局限于單一區域。在中國港澳臺地區、東南亞、日韓暢銷榜相繼轟炸的《馬賽克英雄》可說是:上線一個地區,隨即爆火。要知道,《馬賽克英雄》的海外負責發行廠商不同,這也表示:《馬賽克英雄》在商業化和發行合作上自有策略。

首先從游戲設計上,《馬賽克英雄》具備一套成熟且具備深度的商業設計,直白點說,英雄養成體系極深。雖然游戲放置收益高、抽卡福利也豐厚,有玩家反饋“零氪也能玩”,但因為“難度頗高”的高級角色升星和武器與角色的混合召喚池的存在,讓整體百余天發放的“1024抽”顯得捉襟見肘。當然,也讓氪金收益顯得更高。

日區玩家評論(下面為機翻)

六星角色升星需要更多六星角色

因此,在區服內PVP及跨服戰斗的經典滾服設計下,“高能玩家”為獲得更高名次豪擲千金。同時,更偏日系美少女風的角色立繪,或許也能讓“榜一大哥”氪金增添一份如沐春風的新鮮感。

當然,《馬賽克英雄》之所以能在日區獲得爆發性的收益增長,也和地區特性相關。日區本就對“RPG品類”及“冒險題材”更偏愛,兼具兩種流行要素的《馬賽克英雄》可以算是“瞌睡遇見枕頭”。同時,來自有愛互娛的三國題材《放置少女》也在日本風靡很長時間,有業界人士分析表示:日本社會壓力大,玩家正轉向更為輕松的“重氪零肝”偏好 。

《放置少女》曾入圍2019年中國手游Top 30

或許也是瞄準它的潛力,在日韓地區,據App Growing Global,發行商提前一個月便開始鋪量預熱。買量廣告多圍繞“1024抽氪金福利”“海量放置收益”和“角色招式及戰斗力”為主,也展開了地鐵廣告地推。在海外代言人上的選擇上,也多以“搞笑藝人”為主,如韓國搞怪組合Norazo,日本的喜劇藝人佐藤二朗。

日本iOS端買量趨勢

不過在火爆的暢銷榜成績之外,值得注意的是,《馬賽克英雄》目前所呈現的是“快打法”。

在中國港澳臺地區,《馬賽克英雄》上線后的前四月在暢銷榜Top 60區間浮動,隨后便顯露疲態,目前在百名左右浮動。這或許與游戲內獲取材料的效率有關,這段時間也與“1024抽”的游戲福利時間正好相對應。當小R及零氪玩家快速地將免費內容消耗殆盡,高氪玩家抵達天花板,將降低游戲付費率。

《馬賽克英雄》中國臺灣地區暢銷榜趨勢

是持續在同一地區買量,還是奔赴下一個地區繼續發行?魔兔曾表示,《馬賽克英雄》的買量單價不便宜,回本周期也不短,對于廠商,這也是值得計算的經濟問題。

03 轉型海外,厚積薄發

《馬賽克英雄》的研發商廈門魔兔網絡是間低調的公司。

2012年成立,從一間小工作室起家,目前據企查查,魔兔規模已超170人。它早期以放置游戲《亂斗堂》闖出一片天地,隨后又在產品線中新增女性向游戲品類。可以說,以放置起家的魔兔能做出《馬賽克英雄》并不意外。

據魔兔透露,在2018年的版號空窗期和“出海熱潮期”,以卡牌《星期六魔王》的成功試水為轉變節點,魔兔決心轉型海外市場。此次魔兔便在中國港澳臺、東南亞等地區自主發行《馬賽克英雄》。目前,研發團隊共有三個項目組,兩支負責卡牌,一支研發項目更靈活。

或許也是擁有自研自發的經驗和底氣,魔兔在出海時和發行團隊交流也更能知道:自己需要的到底是什么。

魔兔海外發行游戲

在國內,《浮空秘境》(《馬賽克英雄》國服版)也在緊鑼密鼓地運營中。甚至國服在日服前,搶先一步上線。于福利的加持下,這款游戲在玩家評分較為嚴苛的Taptap評分7.7。

而對于2022年由盈轉虧的易幻,《馬賽克英雄》在日區的爆火或將為其注入一針強心劑,也為易幻早期以東南亞、韓國為核心區域的出海業務帶來新突破。

04 放置RPG出海進行時

因為《放置奇兵》《劍與遠征》在海外市場的崛起,放置游戲的出海風口已經吹了好幾年,到2023年,新一波的放置游戲仍在路上,也呈現出不同的面貌。

從畫風來看,首先,美術品質更趨細膩、風格差異化也更加顯著。其中,萌系或治愈成為流行元素。海彼網絡今年在海外上線的《souls》,便是一款主打“風之旅人”治愈風格的AFK-Like手游。來自露珠游戲的《森之物語》在宣發強調“治愈”與“獸耳”要素。這兩款都曾登上Sensor Tower的中國手游海外收入增長榜。

《出發吧麥芬》是心動旗下Team MEKA自研的放置掛機RPG,也給我留下深刻印象。萌萌五頭身,能夠手動釋放大招,整體為日式西幻風格,還能在最初自定義捏臉。

整體來看,放置RPG的玩法也趨向更加豐富。《馬賽克英雄》加入了AVG,莉莉絲今年海外開測的《劍與遠征2》則將MMO玩法代入,玩家可捏臉、操縱主角自主探索世界、在游戲中體驗有趣的隨機事件。

這也從中看出廠商在放置游戲玩法的趨勢,在美術及玩法上持續做加法,在“輕量化”上逐漸增加競爭砝碼。在加法之外,或許對于中小廠商,如何在海外這一品類的競爭中殺出重圍,也將更加比拼彼此“差異化”的角度是否精巧。

而找到這個差異化,或許其中一個突破口在于破除刻畫游戲目標用戶的“刻板印象”。誰說二次元玩家,就一定不玩一款二次元類傳奇游戲呢?傳奇玩家,也許也好二次元這一口。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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日服40天流水破兩億,二次元版《劍與遠征》成今年出海黑馬

二次元風AFK-Like真香?

文|游戲茶館 綿綿

近日,《馬賽克英雄》(Pixel Heroes)在海外又雙叒叕沖上了暢銷榜!

今年剛開年,一款由魔兔網絡研發的《馬賽克英雄》就在海外“殺”瘋了。在相繼于中國港澳臺地區、韓國等地“斬獲佳績”后,9月初,《馬賽克英雄》又轉戰日本,再次“來勢兇猛”直接沖入日本手游暢銷榜TOP5,成績更加“醒目”——上線18天破1億,40天流水就破了兩億。

或許前幾次還能說是“運氣”與“努力”,但三番五次在暢銷榜Top5做客就不得不說——《馬賽克英雄》確實有點東西。

《馬賽克英雄》登頂9月國產游戲出海收入增長榜,收入榜第11

《馬賽克英雄》為何在海外這么火?從玩法及系統上看,《馬賽克英雄》或許是一款再標準不過的AFK-like(《劍與遠征》)放置類RPG。但從體驗上來看,它用“二次元美術立繪”、“高效的放置成長體驗”和“送1024抽的豐厚福利等,將玩家的放置體驗從“視覺”與“成長”上放大,給出了具備差異化的放置體驗。另外值得注意的是,《馬賽克英雄》國服《浮空秘境》在獲得版號后,在今年8月也已上線。

《浮空秘境》在今年6月獲得版號

或許我們很少能看見一款在游戲體驗、海內外發行速度上都如此“緊鑼密鼓”的游戲。這對魔兔網絡和發行商易幻、Ujoy都是一次突破。

01 一款更快更強的二次元放置游戲

如果說《旅行青蛙》等放置種田游戲讓玩家得學會佛系,是因為青蛙懶得理人、急也沒用,那么,《馬賽克英雄》也能讓玩家學會佛系,卻是因為:不急也有用。

佛系的兩端:別管我和快管管我!

如果你玩過《劍與遠征》,會發現《馬賽克英雄》深得其精髓。它是一款標準的豎屏放置RPG,或者說AFK-Like手游。相似的故事背景,同樣聚焦魔幻世界下神界、魔界之間的沖突;類似的戰斗玩法,具有站位差異、屬性克制的半即時制玩法;同樣的成長設計,玩家能通過掛機快速獲得英雄養成資源;當然,也沒有體力限制。

《馬賽克英雄》世界觀設定

不過不同的是,《馬賽克英雄》在AFK-Like模式繼續精簡,在戰斗體驗的“快”與“強”上做得更加極致。首先,相較《劍與遠征》,它直接”剝奪“玩家手動開大招的機會:我知道你想思考,但還是請躺平吧!進入戰斗,玩家只需根據屬性克制關系和英雄能力,點兵點將、排好陣形,接下來就全部交給系統自動戰斗。

養成資料生產效率也更高。當賬號同樣在11級,無論是主線還是放置收益,《馬賽克英雄》在“金幣”及“英雄升級經驗”上都遠高于《劍與遠征》。同時,相同稀有等級的英雄成長所需材料的相對值,《馬賽克英雄》也更低。加上各式模擬經營、爬塔、大富翁、AVG等材料收集副本,玩家前期會獲得充足的角色升級材料。

另外,《馬賽克英雄》的前期戰斗很少有類“刮痧”的感受,在自動戰斗設置下,英雄彼此之間的技能配合輸出非常具備視覺爽感。通常在收尾階段,接在“初遇之弓”捷利卡的群攻之后,是安納塔迅速突刺、收割殘血,并且如果擊殺目標,這一大招可重復釋放,直到戰斗結束。

戰斗畫面

游戲的“抽卡福利”也很豐厚,廠商不僅直接將“福利”二字設在游戲主菜單中,還將“送1024抽”放在游戲標題后。并且角色五星爆率還不小。

這種戰斗操作上做減法、在成長速度上做加法的設計,驅使玩家將注意力放在“角色升級”、“抽卡”和“獲取離線收益”上。就像一列飛馳形式的列車,可以說,點進游戲我是一刻也不想停,放下手機回想起的是角色戰力蹭蹭上漲和金幣、經驗刷刷收入囊中的聲音……

日區谷歌商店玩家評論(下為機翻)

同時,或許因為《馬賽克英雄》故事內核偏向勇者探險的JRPG,它在美術和對話演出上做了加法,讓人眼前一亮。一邊是戰斗及劇情演出時的Q版復古馬賽克像素,另一邊是對話時加入的二次元立繪角色。同時,《馬賽克英雄》還為角色界面加入了目前二游常見的Live2D立繪。

Live2D立繪

也是這樣一套差異化打法,讓《馬賽克英雄》得以觸碰不同領域玩家的舒適圈,獲得爆發潛力。魔兔也曾在采訪中表示,研發團隊之所以選擇選擇像素畫風,一是為成本考慮,二也是想將游戲玩家定位于“泛用戶”。

“泛用戶”定位或許可由一位二游玩家小Z的反應印證。當茶館將角色立繪發過去,小Z的第一反應是:“嗯,美術不錯”,并且說風格明顯面向日式游戲玩家;但我立刻又把“送1024抽”的界發去,問,“喜歡嗎”,對方反應是,“嗯……不喜歡”,原因是不適應:機會增多但珍貴性也降低的抽卡模式。

由此看來,《馬賽克英雄》的目標用戶或許就處于中間地帶:于一般放置RPG游戲及二次元游戲之間。

02 “AFK+二游”Like,為何在日區紅火?

盡管在中國手游收入Top30中,放置品類相較SLG、射擊等中重度游戲更“稀有”,但也早有《劍與遠征》等前輩點燃風口。收入極具爆發性的《馬賽克英雄》再次印證了“放置+”所具備的潛力。

《劍與遠征》曾空降2019年度出海收入榜第11位

同時,這種火爆還不僅局限于單一區域。在中國港澳臺地區、東南亞、日韓暢銷榜相繼轟炸的《馬賽克英雄》可說是:上線一個地區,隨即爆火。要知道,《馬賽克英雄》的海外負責發行廠商不同,這也表示:《馬賽克英雄》在商業化和發行合作上自有策略。

首先從游戲設計上,《馬賽克英雄》具備一套成熟且具備深度的商業設計,直白點說,英雄養成體系極深。雖然游戲放置收益高、抽卡福利也豐厚,有玩家反饋“零氪也能玩”,但因為“難度頗高”的高級角色升星和武器與角色的混合召喚池的存在,讓整體百余天發放的“1024抽”顯得捉襟見肘。當然,也讓氪金收益顯得更高。

日區玩家評論(下面為機翻)

六星角色升星需要更多六星角色

因此,在區服內PVP及跨服戰斗的經典滾服設計下,“高能玩家”為獲得更高名次豪擲千金。同時,更偏日系美少女風的角色立繪,或許也能讓“榜一大哥”氪金增添一份如沐春風的新鮮感。

當然,《馬賽克英雄》之所以能在日區獲得爆發性的收益增長,也和地區特性相關。日區本就對“RPG品類”及“冒險題材”更偏愛,兼具兩種流行要素的《馬賽克英雄》可以算是“瞌睡遇見枕頭”。同時,來自有愛互娛的三國題材《放置少女》也在日本風靡很長時間,有業界人士分析表示:日本社會壓力大,玩家正轉向更為輕松的“重氪零肝”偏好 。

《放置少女》曾入圍2019年中國手游Top 30

或許也是瞄準它的潛力,在日韓地區,據App Growing Global,發行商提前一個月便開始鋪量預熱。買量廣告多圍繞“1024抽氪金福利”“海量放置收益”和“角色招式及戰斗力”為主,也展開了地鐵廣告地推。在海外代言人上的選擇上,也多以“搞笑藝人”為主,如韓國搞怪組合Norazo,日本的喜劇藝人佐藤二朗。

日本iOS端買量趨勢

不過在火爆的暢銷榜成績之外,值得注意的是,《馬賽克英雄》目前所呈現的是“快打法”。

在中國港澳臺地區,《馬賽克英雄》上線后的前四月在暢銷榜Top 60區間浮動,隨后便顯露疲態,目前在百名左右浮動。這或許與游戲內獲取材料的效率有關,這段時間也與“1024抽”的游戲福利時間正好相對應。當小R及零氪玩家快速地將免費內容消耗殆盡,高氪玩家抵達天花板,將降低游戲付費率。

《馬賽克英雄》中國臺灣地區暢銷榜趨勢

是持續在同一地區買量,還是奔赴下一個地區繼續發行?魔兔曾表示,《馬賽克英雄》的買量單價不便宜,回本周期也不短,對于廠商,這也是值得計算的經濟問題。

03 轉型海外,厚積薄發

《馬賽克英雄》的研發商廈門魔兔網絡是間低調的公司。

2012年成立,從一間小工作室起家,目前據企查查,魔兔規模已超170人。它早期以放置游戲《亂斗堂》闖出一片天地,隨后又在產品線中新增女性向游戲品類。可以說,以放置起家的魔兔能做出《馬賽克英雄》并不意外。

據魔兔透露,在2018年的版號空窗期和“出海熱潮期”,以卡牌《星期六魔王》的成功試水為轉變節點,魔兔決心轉型海外市場。此次魔兔便在中國港澳臺、東南亞等地區自主發行《馬賽克英雄》。目前,研發團隊共有三個項目組,兩支負責卡牌,一支研發項目更靈活。

或許也是擁有自研自發的經驗和底氣,魔兔在出海時和發行團隊交流也更能知道:自己需要的到底是什么。

魔兔海外發行游戲

在國內,《浮空秘境》(《馬賽克英雄》國服版)也在緊鑼密鼓地運營中。甚至國服在日服前,搶先一步上線。于福利的加持下,這款游戲在玩家評分較為嚴苛的Taptap評分7.7。

而對于2022年由盈轉虧的易幻,《馬賽克英雄》在日區的爆火或將為其注入一針強心劑,也為易幻早期以東南亞、韓國為核心區域的出海業務帶來新突破。

04 放置RPG出海進行時

因為《放置奇兵》《劍與遠征》在海外市場的崛起,放置游戲的出海風口已經吹了好幾年,到2023年,新一波的放置游戲仍在路上,也呈現出不同的面貌。

從畫風來看,首先,美術品質更趨細膩、風格差異化也更加顯著。其中,萌系或治愈成為流行元素。海彼網絡今年在海外上線的《souls》,便是一款主打“風之旅人”治愈風格的AFK-Like手游。來自露珠游戲的《森之物語》在宣發強調“治愈”與“獸耳”要素。這兩款都曾登上Sensor Tower的中國手游海外收入增長榜。

《出發吧麥芬》是心動旗下Team MEKA自研的放置掛機RPG,也給我留下深刻印象。萌萌五頭身,能夠手動釋放大招,整體為日式西幻風格,還能在最初自定義捏臉。

整體來看,放置RPG的玩法也趨向更加豐富?!恶R賽克英雄》加入了AVG,莉莉絲今年海外開測的《劍與遠征2》則將MMO玩法代入,玩家可捏臉、操縱主角自主探索世界、在游戲中體驗有趣的隨機事件。

這也從中看出廠商在放置游戲玩法的趨勢,在美術及玩法上持續做加法,在“輕量化”上逐漸增加競爭砝碼。在加法之外,或許對于中小廠商,如何在海外這一品類的競爭中殺出重圍,也將更加比拼彼此“差異化”的角度是否精巧。

而找到這個差異化,或許其中一個突破口在于破除刻畫游戲目標用戶的“刻板印象”。誰說二次元玩家,就一定不玩一款二次元類傳奇游戲呢?傳奇玩家,也許也好二次元這一口。

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