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黑馬?爆款?聊聊被業內外寄予厚望的《重返未來:1999》

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黑馬?爆款?聊聊被業內外寄予厚望的《重返未來:1999》

“差一點就完美,但,咫尺寸地,如隔重山”。

文|游戲茶館 月下

在已經卷的不行的二次元賽道,從首爆一直到二測持續獲得圈內外的大范圍好評,熱度不減,甚至在不少人的心中已經是未來的爆款候選人,這是《重返未來:1999》現在的風評狀態。

和很多人一樣,我從去年開始就一直在關注《重返未來:1999》,但因為一些原因我錯過了游戲的首次測試,要不是有哥們幫助還差點錯過兩周前的二測,而在連續14天的曝肝后我算是對這款產品有了一個全方面的認知。

首先我想表明我的觀點。如果以游戲現有二測的質量加上官方FA里提到的后續版本更新規劃,那么我覺得《重返未來:1999》擔的起作為爆款的期待值,但長線來看《重返未來:1999》想成為2D二次元游戲里的新王,可能還不行。

“差一點就完美,但,咫尺寸地,如隔重山”。

01 精明的手藝人

聊《重返未來:1999》前,我們覺得有必要梳理清楚幾件事情。

可能你也注意到,最近這半年或者1年的時間,市面上出現了不少過去二次元市場不怎么常見的創作元素,包括怪談、基金會、超自然、神秘學等好似一夜之間成為了二次元賽道最炙手可熱的創作方向。

一代新人換舊人,上面提到的這些創作方向正在逐漸的取代末世黑暗、虛擬投影UI、黑白底扁主界面等這些19年開始大范圍流行的二游設計概念,重新給已經陷入視覺審美疲勞的2D二游市場注入新的活力。

《重返未來:1999》就是這幫新生代血液里目前表現最亮眼的那個,而這種特別吸引外界關注的感覺我稱之為由內而外的精致“包裝感。”

首先你得承認,《重返未來:1999》非常耐看與好看。一線的美術水準,不錯的live2D角色設計,雜糅了英倫風、復古藝術、神秘學等元素的游戲,就算是放在2年后我覺得也依舊會吸睛。

很多人開始關注《重返未來:1999》是21年底那個出圈的首測實機PV,PV里那句“原來你也有老媽”也成為了游戲目前最膾炙人口的梗,而容易被忽視的是官方在這之間已經發了4個視頻,包含首爆PV、英文配音,音樂EP以及官方訪談,時間跨度接近4個月。

官方這么做的理由之一就是強化游戲整體的“包裝感”并且通過強力的宣發與不同的內容輸出去強化游戲作為一款全新題材且沒有明顯競品背景下的印象優勢。《重返未來:1999》也確實做到了,并通過21年底的那個首測PV獲得了空前的關注度。

玩家們赫然發現,《重返未來:1999》不僅在宣發的外包裝上努力去展現神秘學、英倫風這些游戲的核心元素,游戲的人物立繪、游戲的頁面設計、游戲的UI風格乃至關卡演出等,《重返未來:1999》都始終貫徹著這個行動綱領。

角色介紹也能卷

“大雄站住了,胖虎他就進不來”,從那以后英配、英倫風、神秘學就徹底成為了《重返未來:1999》的核心討論標簽,并且很長一段時間都是二游玩家討論游戲時無法繞過的話題。

所以,我對《重返未來:1999》有一個評價是“精明的手藝人”。只看內容與質量他就已經足夠優秀領先市面上大部分2D新游,但他還是做了很多讓玩家與業界意想不到的準備,也正是這些舉動在潛移默化中讓外界感覺到《重返未來:1999》值得加倍期待,進一步拉開了與同期新游的差距。

搞清楚了這一點,現在回過頭再去看《重返未來:1999》 兩次測試爆火的人氣與持續生長的內容生態就容易理解多了,而我們也是時候破開外包裝來看看《重返未來:1999》的本體表現。

02 我名,維爾汀

《重返未來:1999》的世界觀背景設定在一個時代不斷倒退的架空世界,因為某種神秘氣象的干涉,人類時代從1999年往回倒退,雖然熟悉的世界毀滅,但“新生”的舊時代卻依舊繁榮,屬于那個時代的背景與文化依舊健在,但能夠察覺到這場改變世界的“暴雨”的人只有極少數。

我們的主角,英氣可愛的小姐,芳齡16的維爾汀女士就是其中之一,作為能夠免疫“暴雨”的特別存在,維爾汀女士帶著任務與目的在“暴雨”中記錄因為“暴雨”消失的時代,借由維爾汀的視角與經歷正式開始“重返1999”的漫漫旅程。

這里我得單獨說下,維爾汀的氣質真的很像很早前我看過大河內編劇的輕百合少女諜戰動畫《Princess Principal》的女主安潔。

夸張的動畫演出與超強的美術表現是我對《重返未來:1999》的初印象,我這里簡單挑幾個序章的炸點。比如開場這段暴雨沖刷鏡頭的演出,刺耳的雨聲夾雜著讓人不安的風燥聲,配合始終在動的朦朧背景背景,一上來就鎮住了我。

這段動畫背后緊接著的是【星銻】在船上搖滾喊麥的一段動畫演出,雖然內容僅有一張動態CG,但通過頻繁的鏡頭切換,不斷的配音演出,動感十足的背景音樂,讓這一段演出真的活了起來,而就這么一張動態CG從開始到退場一共堅持了近30秒,十分過癮。

同樣是2D游戲,同樣是立繪站樁播片,《重返未來:1999》在整體英倫風的加持下多了一絲浪漫,英配的加入極大的提升了游戲的感染力與試聽體驗。而關于全劇情英配這點,我專門請教過一些圈內的游戲配音導演,他們大部分人都《重返未來:1999》的英配贊不絕口,主要集中在游戲的配音與劇情節奏的契合度上。

《重返未來:1999》穿插著大量的動態演出以及劇情動畫播片,這意味著游戲的劇情節奏波動是非常大的,這對配音的要求非常之高。快了也不行,慢了也不行,而《重返未來:1999》恰好找到了一個中間位,語速整體不快,但是與文字以及場景的搭配非常之高,這種感覺既奢侈同時對氛圍感是極大的增強。

正式進入游戲后,映入眼簾的是幾乎與背景融為一體的主界面。功能與系統入口分布在主界面左上右部分,約半個屏幕大小的位置留給了突出的看板娘,配合默認有著的靜謐無聲莊嚴感的背景,給人以輕松、午后悠閑的舒適感。

這里要提的是,《重返未來:1999》的四星以上角色會在洞悉2(與覺醒類似)后解鎖新的立繪,但官方并沒有開放讓玩家把精2立繪放置于主界面的權限,而是重新設計了新的live2d形象,始終保持角色在主界面與玩家目光對視。

這么做的原因是因為精2立繪大多帶有華麗、復雜的場景且并非以交互為核心設計,與主界面本身看板娘想要起到的作用違背,可以看出官方非常的貼心,所謂好鋼用在刀刃上就是這個道理。而既然聊到角色,我們就順便聊聊《重返未來:1999》的角色設計。

作為游戲的核心賣點,《重返未來:1999》的角色走了一條小而精的路子。不同于目前大多核心向二游追求極致華麗與復雜構圖的人設,《重返未來:1999》更多的是體現角色的性格與生理特點,強化角色的個人魅力。

《重返未來:1999》的世界觀背景給了游戲角色設計極大發揮空間,可以是人,當然也可以不是人,可以是依附于某種物體的靈魂,更可以是一些超自然的怪奇生物。總之就突出四個字,天馬行空。

二測我最喜歡的角色【蘇芙比】

在二測曾小范圍破圈的角色【TTT】基本上就是《重返未來:1999》對角色設計審美的集大成體現,她的身體由4個不同時代的電視組成,當你與她互動時四個電視也會像人的身體一樣扭動起來;而既然是電器,【TTT】的攻擊方式自然也就是放電,一切都有邏輯可循。無論你的XP多奇怪,在《重返未來:1999》里大概也能找到適合的。

這種極為個性的審美也體現在游戲的各種系統上。比如游戲的主線章節其實就是一副可交互的大型的迷你畫卷,每個小章的劇情觸發需要與里面的場景、物件交互,并通過這一點完美的把教學、支線以及彩蛋等融入了進去,非常有趣。

簡單來說,在2D美術上,《重返未來:1999》是綜合性的強,不只集中在二次元游戲普遍關注的立繪,小人上,而是把游戲的系統與功能都融入了藝術審美的基調,再用成熟的工序把他們組裝起來,調性統一,就像一個精心準備的禮物,里面有很多層,每打開一層都是驚喜。

吟唱咒語時,文案會變成金色并帶有粒子特效

或者我再夸張一點說,《重返未來:1999》某種程度上,領先了18、19年誕生的大部分二次元游戲“一個世代”。

03 卡牌、夢游,環世界

聊完了美術,我們接著聊聊游戲的玩法。

《重返未來:1999》的戰斗玩法是近年來非常流行的策略卡牌變種,通常認為日本手游《七大罪:GRAND CROSS》最早將這套玩法帶入玩家視野,目前正成為不少二次元游戲的學習對象。

先簡單介紹一下,在這套玩法系統下,游戲每關最多上場4個角色,三個主力一個替補,替補在角色死亡后自動補位。每個角色自帶三張技能卡,包含兩張小技能卡與一個大招卡。

這里聊聊幾個核心機制,合成,行動,隨機抽卡,激情,刻度。

合成,《重返未來:1999》這套戰斗系統最核心的部分之一。角色自帶的技能牌默認都是1星,但通過將兩個星級一樣的小技能進行合成那么就可以升為更高級的技能,最高為3級。通過合成獲得技能卡擁有更高的數值,是《重返未來:1999》戰斗最基礎的操作。

行動,每回合玩家最多有三次行動機會,也就是說理想狀況下一回合最多可以使用三張技能卡。但是,前面提到的合成往往需要移動卡牌到相鄰的位置實現,而這個移動行為也會被視為消耗一次行動次數。

隨機抽卡,每回合開始系統會發滿玩家的手牌,總共7張,牌完全隨機。如果發牌過程中觸發了合成效果,那么這次合成不會視為消耗行動次數。

激情,玩家使用卡牌或合成卡牌會增加相應角色的激情值,最高為5,在滿5后系統會發給玩家對應角色的大招技能卡,這也是前面提到的大招技能卡抽取的主要方式,大招出完后激情值會清零,以此循環。

刻度,隨著戰斗不斷增長,最高為99,通過消耗刻度可以使用咒語,目前常見的有洗牌與生成一張萬能1星合成牌,有著扭轉占據的效果,但會隨著使用次數增加每次的刻度消耗量。

整體體驗下來,《重返未來:1999》的戰斗系統有意放大策略與操作性。合成與行動的機制考驗玩家面對不同局勢的最優解能力,激情與刻度的設計則增加了玩家對于戰斗全盤的操作上限,游戲戰斗內的技能特效演出更是加分項,易于上手。

但有一點我需要強調的是,雖然《重返未來:1999》的戰斗系統想要放大玩家的策略體驗,但在我看來這種解決方案因為游戲的養成系統變得有些異味,或者說發揮不出最理想的效果,機制窒礙難升。

為什么?因為《重返未來:1999》的角色有六種屬性,相互之間存在克制關系,克制關系直接關系傷害數值;角色的傷害也分為【精神】與【現實】,而敵人與玩家戰斗中可以觸發的特別狀態超過2位數,包括石化、中毒、嘲諷、強韌、禱言等,部分敵人單位會對某些傷害與狀態免疫或者大幅減輕。

這實際上卡死了游戲的策略上限,因為前面提到的這些機制很多時候不如單純的角色性能與數值高低有用,我這里還沒把塑造(重復角色突破)、等級、洞悉(精英化,五星以上角色可以三次)、共鳴(符文)這些養成內容算進去。

主線整體難度偏高,很容易造成玩家前期卡關,資源產出不成正比,且因為同樣的高難度很容易就陷入【卡拉贊畢業才能刷卡拉贊】的噩夢循環,再加上沒有二倍速,大招技能動無法選擇跳過,一場BOSS戰下來打個5分鐘是很常見的事兒。一開始還好,時間一久戰斗的新鮮感就會迅速消退,像極了聽過無數遍但老師還要給你強行復習的作業。

當然,以上的這些體驗都建立在二測的基礎上,在這篇文章發布的時候,里面我提到的大部分官方都拿出了解決方案并承諾在后續測試中優化,但這依舊改變不了游戲二測戰斗部分整體糟糕的事實。

04 批評空間

如果說戰斗的部分官方能夠通過后續的更新去優化,那么接下來我提到的這些則是基于大環境與二次元市場整體考慮對《重返未來:1999》未來的一些擔憂。僅代表個人觀點,如果你有不同的意見,那就以你為準。

首先是游戲的內容量問題。本次二測雖然相較首測增加了一整章的新主線,玩法上實裝了放置家園玩法【不休荒原】和以周為單位刷新的挑戰玩法【人工夢游】,但整體的內容量仍然是不夠,而且這兩個玩法多少有一些問題。

【不休荒原】家園系統兼顧了經營與搭配玩法,有著比同類型二游家園玩法更強的可玩性,但可惜的是可玩性并不是家園系統的關鍵,它的價值在于放置收益,除此之外都不重要,并且【不休荒原】在我看來和游戲的整體審美是割裂的,有些格格不入。

【人工夢游】是常駐的周常玩法,和主線類似的關卡風格設計值得夸贊,雖然有一些Roguelike元素,但整體依舊是以高難挑戰作為核心,美術與設計的吸引力會隨著周而復始的刷刷刷散去。

就慮到《重返未來:1999》公測必然會更新新的主線與大型活動上線,整體內容消耗速度仍是非常的快,這是需要注意的點。

第二個擔憂,產能與創意的矛盾。

所謂的工業化問題,從游戲目前的關卡設計質量與演出質量來說,我絲毫不擔心《重返未來:1999》會缺創意上的靈感,但在公測后以版本為單位的長線運營期,《重返未來:1999》的美術、動畫、設計、藝術演出能否保持在一個普世標準上的質量,可能需要再觀察觀察。

這一點《重返未來:1999》還和過去的一些成熟二游不同,因為《重返未來:1999》的各方面標準更高,也自然更依賴優質效率的生產線。必要時,創意的權重應該要被降低。

第三個擔憂,商業化。

作為一款定位為核心賽道的二游,高ARPU+GACHA就是《重返未來:1999》的核心商業邏輯,只要沒有跳出這個圈子,那么賣角色就是《重返未來:1999》的付費大頭,而關于這一點過去的很多前輩已經告訴了《重返未來:1999》應該怎么做,包括但不限于同人、CP炒作、梗傳播、性癖開發等。

問題是,《重返未來:1999》的角色設計注定了比起其他目的單純(要么大,要么小,要么魅宅,要么性冷淡,要么腿環)的二游,《重返未來:1999》賣角色的難度會相對吃力一些。

可以預見的是,《重返未來:1999》的用戶基本盤會很穩,但大量非人形、furry、非自然生物的角色受到部分用戶的天然排斥也是必然事實。人的性癖是自由與開放的,任何人都無權干涉,但事實就是在這個圈子,賣好看的【老公】【老婆】類角色就是要方便、粗暴得多。

《重返未來:1999》的二測即將結束,如果版號順利,那么《重返未來:1999》可能有望在年底或者明年Q1上線,當然這都是我的預估。

拋開目前已經曝光的備受期待的3D二次元項目,《重返未來:1999》目前在2D這個領域可以跟她競爭的對手真的不多,雖然我不看好《重返未來:1999》成為年入20億以上的超級黑馬,但游戲將來首發只要正常發揮成為當季的小爆款應該不成問題,后續也能夠穩定長線運營。

結果?拭目以待吧。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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黑馬?爆款?聊聊被業內外寄予厚望的《重返未來:1999》

“差一點就完美,但,咫尺寸地,如隔重山”。

文|游戲茶館 月下

在已經卷的不行的二次元賽道,從首爆一直到二測持續獲得圈內外的大范圍好評,熱度不減,甚至在不少人的心中已經是未來的爆款候選人,這是《重返未來:1999》現在的風評狀態。

和很多人一樣,我從去年開始就一直在關注《重返未來:1999》,但因為一些原因我錯過了游戲的首次測試,要不是有哥們幫助還差點錯過兩周前的二測,而在連續14天的曝肝后我算是對這款產品有了一個全方面的認知。

首先我想表明我的觀點。如果以游戲現有二測的質量加上官方FA里提到的后續版本更新規劃,那么我覺得《重返未來:1999》擔的起作為爆款的期待值,但長線來看《重返未來:1999》想成為2D二次元游戲里的新王,可能還不行。

“差一點就完美,但,咫尺寸地,如隔重山”。

01 精明的手藝人

聊《重返未來:1999》前,我們覺得有必要梳理清楚幾件事情。

可能你也注意到,最近這半年或者1年的時間,市面上出現了不少過去二次元市場不怎么常見的創作元素,包括怪談、基金會、超自然、神秘學等好似一夜之間成為了二次元賽道最炙手可熱的創作方向。

一代新人換舊人,上面提到的這些創作方向正在逐漸的取代末世黑暗、虛擬投影UI、黑白底扁主界面等這些19年開始大范圍流行的二游設計概念,重新給已經陷入視覺審美疲勞的2D二游市場注入新的活力。

《重返未來:1999》就是這幫新生代血液里目前表現最亮眼的那個,而這種特別吸引外界關注的感覺我稱之為由內而外的精致“包裝感。”

首先你得承認,《重返未來:1999》非常耐看與好看。一線的美術水準,不錯的live2D角色設計,雜糅了英倫風、復古藝術、神秘學等元素的游戲,就算是放在2年后我覺得也依舊會吸睛。

很多人開始關注《重返未來:1999》是21年底那個出圈的首測實機PV,PV里那句“原來你也有老媽”也成為了游戲目前最膾炙人口的梗,而容易被忽視的是官方在這之間已經發了4個視頻,包含首爆PV、英文配音,音樂EP以及官方訪談,時間跨度接近4個月。

官方這么做的理由之一就是強化游戲整體的“包裝感”并且通過強力的宣發與不同的內容輸出去強化游戲作為一款全新題材且沒有明顯競品背景下的印象優勢。《重返未來:1999》也確實做到了,并通過21年底的那個首測PV獲得了空前的關注度。

玩家們赫然發現,《重返未來:1999》不僅在宣發的外包裝上努力去展現神秘學、英倫風這些游戲的核心元素,游戲的人物立繪、游戲的頁面設計、游戲的UI風格乃至關卡演出等,《重返未來:1999》都始終貫徹著這個行動綱領。

角色介紹也能卷

“大雄站住了,胖虎他就進不來”,從那以后英配、英倫風、神秘學就徹底成為了《重返未來:1999》的核心討論標簽,并且很長一段時間都是二游玩家討論游戲時無法繞過的話題。

所以,我對《重返未來:1999》有一個評價是“精明的手藝人”。只看內容與質量他就已經足夠優秀領先市面上大部分2D新游,但他還是做了很多讓玩家與業界意想不到的準備,也正是這些舉動在潛移默化中讓外界感覺到《重返未來:1999》值得加倍期待,進一步拉開了與同期新游的差距。

搞清楚了這一點,現在回過頭再去看《重返未來:1999》 兩次測試爆火的人氣與持續生長的內容生態就容易理解多了,而我們也是時候破開外包裝來看看《重返未來:1999》的本體表現。

02 我名,維爾汀

《重返未來:1999》的世界觀背景設定在一個時代不斷倒退的架空世界,因為某種神秘氣象的干涉,人類時代從1999年往回倒退,雖然熟悉的世界毀滅,但“新生”的舊時代卻依舊繁榮,屬于那個時代的背景與文化依舊健在,但能夠察覺到這場改變世界的“暴雨”的人只有極少數。

我們的主角,英氣可愛的小姐,芳齡16的維爾汀女士就是其中之一,作為能夠免疫“暴雨”的特別存在,維爾汀女士帶著任務與目的在“暴雨”中記錄因為“暴雨”消失的時代,借由維爾汀的視角與經歷正式開始“重返1999”的漫漫旅程。

這里我得單獨說下,維爾汀的氣質真的很像很早前我看過大河內編劇的輕百合少女諜戰動畫《Princess Principal》的女主安潔。

夸張的動畫演出與超強的美術表現是我對《重返未來:1999》的初印象,我這里簡單挑幾個序章的炸點。比如開場這段暴雨沖刷鏡頭的演出,刺耳的雨聲夾雜著讓人不安的風燥聲,配合始終在動的朦朧背景背景,一上來就鎮住了我。

這段動畫背后緊接著的是【星銻】在船上搖滾喊麥的一段動畫演出,雖然內容僅有一張動態CG,但通過頻繁的鏡頭切換,不斷的配音演出,動感十足的背景音樂,讓這一段演出真的活了起來,而就這么一張動態CG從開始到退場一共堅持了近30秒,十分過癮。

同樣是2D游戲,同樣是立繪站樁播片,《重返未來:1999》在整體英倫風的加持下多了一絲浪漫,英配的加入極大的提升了游戲的感染力與試聽體驗。而關于全劇情英配這點,我專門請教過一些圈內的游戲配音導演,他們大部分人都《重返未來:1999》的英配贊不絕口,主要集中在游戲的配音與劇情節奏的契合度上。

《重返未來:1999》穿插著大量的動態演出以及劇情動畫播片,這意味著游戲的劇情節奏波動是非常大的,這對配音的要求非常之高。快了也不行,慢了也不行,而《重返未來:1999》恰好找到了一個中間位,語速整體不快,但是與文字以及場景的搭配非常之高,這種感覺既奢侈同時對氛圍感是極大的增強。

正式進入游戲后,映入眼簾的是幾乎與背景融為一體的主界面。功能與系統入口分布在主界面左上右部分,約半個屏幕大小的位置留給了突出的看板娘,配合默認有著的靜謐無聲莊嚴感的背景,給人以輕松、午后悠閑的舒適感。

這里要提的是,《重返未來:1999》的四星以上角色會在洞悉2(與覺醒類似)后解鎖新的立繪,但官方并沒有開放讓玩家把精2立繪放置于主界面的權限,而是重新設計了新的live2d形象,始終保持角色在主界面與玩家目光對視。

這么做的原因是因為精2立繪大多帶有華麗、復雜的場景且并非以交互為核心設計,與主界面本身看板娘想要起到的作用違背,可以看出官方非常的貼心,所謂好鋼用在刀刃上就是這個道理。而既然聊到角色,我們就順便聊聊《重返未來:1999》的角色設計。

作為游戲的核心賣點,《重返未來:1999》的角色走了一條小而精的路子。不同于目前大多核心向二游追求極致華麗與復雜構圖的人設,《重返未來:1999》更多的是體現角色的性格與生理特點,強化角色的個人魅力。

《重返未來:1999》的世界觀背景給了游戲角色設計極大發揮空間,可以是人,當然也可以不是人,可以是依附于某種物體的靈魂,更可以是一些超自然的怪奇生物。總之就突出四個字,天馬行空。

二測我最喜歡的角色【蘇芙比】

在二測曾小范圍破圈的角色【TTT】基本上就是《重返未來:1999》對角色設計審美的集大成體現,她的身體由4個不同時代的電視組成,當你與她互動時四個電視也會像人的身體一樣扭動起來;而既然是電器,【TTT】的攻擊方式自然也就是放電,一切都有邏輯可循。無論你的XP多奇怪,在《重返未來:1999》里大概也能找到適合的。

這種極為個性的審美也體現在游戲的各種系統上。比如游戲的主線章節其實就是一副可交互的大型的迷你畫卷,每個小章的劇情觸發需要與里面的場景、物件交互,并通過這一點完美的把教學、支線以及彩蛋等融入了進去,非常有趣。

簡單來說,在2D美術上,《重返未來:1999》是綜合性的強,不只集中在二次元游戲普遍關注的立繪,小人上,而是把游戲的系統與功能都融入了藝術審美的基調,再用成熟的工序把他們組裝起來,調性統一,就像一個精心準備的禮物,里面有很多層,每打開一層都是驚喜。

吟唱咒語時,文案會變成金色并帶有粒子特效

或者我再夸張一點說,《重返未來:1999》某種程度上,領先了18、19年誕生的大部分二次元游戲“一個世代”。

03 卡牌、夢游,環世界

聊完了美術,我們接著聊聊游戲的玩法。

《重返未來:1999》的戰斗玩法是近年來非常流行的策略卡牌變種,通常認為日本手游《七大罪:GRAND CROSS》最早將這套玩法帶入玩家視野,目前正成為不少二次元游戲的學習對象。

先簡單介紹一下,在這套玩法系統下,游戲每關最多上場4個角色,三個主力一個替補,替補在角色死亡后自動補位。每個角色自帶三張技能卡,包含兩張小技能卡與一個大招卡。

這里聊聊幾個核心機制,合成,行動,隨機抽卡,激情,刻度。

合成,《重返未來:1999》這套戰斗系統最核心的部分之一。角色自帶的技能牌默認都是1星,但通過將兩個星級一樣的小技能進行合成那么就可以升為更高級的技能,最高為3級。通過合成獲得技能卡擁有更高的數值,是《重返未來:1999》戰斗最基礎的操作。

行動,每回合玩家最多有三次行動機會,也就是說理想狀況下一回合最多可以使用三張技能卡。但是,前面提到的合成往往需要移動卡牌到相鄰的位置實現,而這個移動行為也會被視為消耗一次行動次數。

隨機抽卡,每回合開始系統會發滿玩家的手牌,總共7張,牌完全隨機。如果發牌過程中觸發了合成效果,那么這次合成不會視為消耗行動次數。

激情,玩家使用卡牌或合成卡牌會增加相應角色的激情值,最高為5,在滿5后系統會發給玩家對應角色的大招技能卡,這也是前面提到的大招技能卡抽取的主要方式,大招出完后激情值會清零,以此循環。

刻度,隨著戰斗不斷增長,最高為99,通過消耗刻度可以使用咒語,目前常見的有洗牌與生成一張萬能1星合成牌,有著扭轉占據的效果,但會隨著使用次數增加每次的刻度消耗量。

整體體驗下來,《重返未來:1999》的戰斗系統有意放大策略與操作性。合成與行動的機制考驗玩家面對不同局勢的最優解能力,激情與刻度的設計則增加了玩家對于戰斗全盤的操作上限,游戲戰斗內的技能特效演出更是加分項,易于上手。

但有一點我需要強調的是,雖然《重返未來:1999》的戰斗系統想要放大玩家的策略體驗,但在我看來這種解決方案因為游戲的養成系統變得有些異味,或者說發揮不出最理想的效果,機制窒礙難升。

為什么?因為《重返未來:1999》的角色有六種屬性,相互之間存在克制關系,克制關系直接關系傷害數值;角色的傷害也分為【精神】與【現實】,而敵人與玩家戰斗中可以觸發的特別狀態超過2位數,包括石化、中毒、嘲諷、強韌、禱言等,部分敵人單位會對某些傷害與狀態免疫或者大幅減輕。

這實際上卡死了游戲的策略上限,因為前面提到的這些機制很多時候不如單純的角色性能與數值高低有用,我這里還沒把塑造(重復角色突破)、等級、洞悉(精英化,五星以上角色可以三次)、共鳴(符文)這些養成內容算進去。

主線整體難度偏高,很容易造成玩家前期卡關,資源產出不成正比,且因為同樣的高難度很容易就陷入【卡拉贊畢業才能刷卡拉贊】的噩夢循環,再加上沒有二倍速,大招技能動無法選擇跳過,一場BOSS戰下來打個5分鐘是很常見的事兒。一開始還好,時間一久戰斗的新鮮感就會迅速消退,像極了聽過無數遍但老師還要給你強行復習的作業。

當然,以上的這些體驗都建立在二測的基礎上,在這篇文章發布的時候,里面我提到的大部分官方都拿出了解決方案并承諾在后續測試中優化,但這依舊改變不了游戲二測戰斗部分整體糟糕的事實。

04 批評空間

如果說戰斗的部分官方能夠通過后續的更新去優化,那么接下來我提到的這些則是基于大環境與二次元市場整體考慮對《重返未來:1999》未來的一些擔憂。僅代表個人觀點,如果你有不同的意見,那就以你為準。

首先是游戲的內容量問題。本次二測雖然相較首測增加了一整章的新主線,玩法上實裝了放置家園玩法【不休荒原】和以周為單位刷新的挑戰玩法【人工夢游】,但整體的內容量仍然是不夠,而且這兩個玩法多少有一些問題。

【不休荒原】家園系統兼顧了經營與搭配玩法,有著比同類型二游家園玩法更強的可玩性,但可惜的是可玩性并不是家園系統的關鍵,它的價值在于放置收益,除此之外都不重要,并且【不休荒原】在我看來和游戲的整體審美是割裂的,有些格格不入。

【人工夢游】是常駐的周常玩法,和主線類似的關卡風格設計值得夸贊,雖然有一些Roguelike元素,但整體依舊是以高難挑戰作為核心,美術與設計的吸引力會隨著周而復始的刷刷刷散去。

就慮到《重返未來:1999》公測必然會更新新的主線與大型活動上線,整體內容消耗速度仍是非常的快,這是需要注意的點。

第二個擔憂,產能與創意的矛盾。

所謂的工業化問題,從游戲目前的關卡設計質量與演出質量來說,我絲毫不擔心《重返未來:1999》會缺創意上的靈感,但在公測后以版本為單位的長線運營期,《重返未來:1999》的美術、動畫、設計、藝術演出能否保持在一個普世標準上的質量,可能需要再觀察觀察。

這一點《重返未來:1999》還和過去的一些成熟二游不同,因為《重返未來:1999》的各方面標準更高,也自然更依賴優質效率的生產線。必要時,創意的權重應該要被降低。

第三個擔憂,商業化。

作為一款定位為核心賽道的二游,高ARPU+GACHA就是《重返未來:1999》的核心商業邏輯,只要沒有跳出這個圈子,那么賣角色就是《重返未來:1999》的付費大頭,而關于這一點過去的很多前輩已經告訴了《重返未來:1999》應該怎么做,包括但不限于同人、CP炒作、梗傳播、性癖開發等。

問題是,《重返未來:1999》的角色設計注定了比起其他目的單純(要么大,要么小,要么魅宅,要么性冷淡,要么腿環)的二游,《重返未來:1999》賣角色的難度會相對吃力一些。

可以預見的是,《重返未來:1999》的用戶基本盤會很穩,但大量非人形、furry、非自然生物的角色受到部分用戶的天然排斥也是必然事實。人的性癖是自由與開放的,任何人都無權干涉,但事實就是在這個圈子,賣好看的【老公】【老婆】類角色就是要方便、粗暴得多。

《重返未來:1999》的二測即將結束,如果版號順利,那么《重返未來:1999》可能有望在年底或者明年Q1上線,當然這都是我的預估。

拋開目前已經曝光的備受期待的3D二次元項目,《重返未來:1999》目前在2D這個領域可以跟她競爭的對手真的不多,雖然我不看好《重返未來:1999》成為年入20億以上的超級黑馬,但游戲將來首發只要正常發揮成為當季的小爆款應該不成問題,后續也能夠穩定長線運營。

結果?拭目以待吧。

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