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二次元能幫SLG打破當下的題材困局嗎?

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二次元能幫SLG打破當下的題材困局嗎?

為什么國內不做二次元SLG?

文|手游矩陣

在游戲破圈出海的大趨勢下有關SLG的討論總是不斷,作為國內廠商此前取得重大突破的品類,各方都對SLG的未來投以很大關注。同時,SLG作為一個從頁游時代發展起來的品類其產品形態已經高度定型,多家廠商手里的產品都已經是運營五六年以上的老面孔,品類如何革新便成了放在所有人面前的問題。

面對這個問題,玩法融合與題材融合成為許多廠商試水的方向。除三國二戰等戰爭題材之外,國內廠商在黑幫(如友塔的Mafia City)、末日(如FunPlus的State of Survival)、西部牛仔(如龍騰簡合的Frontier Justice)等題材上多有突破性產品問世,但在如今最火的二次元方面似乎沒有太多動作。

這種絕緣似乎也在印證業內流傳的一句話“SLG與二次元天生八字不合”。這樣的說法當然并不是憑空產生,但SLG與二次元卻并非是從一開始就互相絕緣的。

在SLG里開后宮的日子

當SLG還不是特指現在的COK-like或率土-like,而是指《三國志》《信長之野望》那批單機游戲時,它與二次元還是可以愉快玩耍的好伙伴。其中知名作品要屬Alicesoft所創作的一系列游戲,尤以《戰國蘭斯》系列影響深遠,以至于游戲宣傳冊上那句“地域壓制型SLG”的標語一度成為該系列的代稱。

《蘭斯》系列的SLG在系統上多有參照以光榮為代表的《三國志》等歷史模擬游戲,但在內容上大力增加女性角色數量,然后讓玩家一路征服所有勢力不斷收服后宮。

SLG玩家在那個時代已經出現年齡分層現象。玩《三國志》等游戲的玩家平均年齡更大,相比之下對美少女更為心動的則是年輕玩家。當然這也可能僅僅是統計數據上的偏差,畢竟怪大叔是不會老老實實承認自己還在攻略美少女的。

《蘭斯》系列對日本二次元游戲的影響深遠。它率先帶起了將歷史名人性轉娘化的潮流,這股風潮一路發展成為萬物皆可娘化,變成了現在二次元賣人設的常用手段。而《蘭斯》在奇幻世界一邊征服一邊開后宮的情節也成為后來許多后宮向輕小說的創作藍本,影響甚至一直滲透到國內。

《蘭斯》的成功有著深厚的群眾基礎。那時候很多小伙伴玩《三國志》《三國群英傳》等游戲時早都偷偷開啟了自己的后宮之路,比如俘虜所有女性武將等等玩法?!度龂尽废盗袕姶蟮淖越ㄎ鋵⒐δ芨屈c燃了很多MOD制作者的熱情,將當年各式知名動漫角色做到游戲之中。其中一些MOD至今依然在論壇流傳,可見玩家在這方面需求的旺盛。

至于知名的美少女SLG為何只有Alicesoft等少數幾家?這主要還是因為當時制作SLG還是有一定門檻。在本身就有年齡限制的小圈子里能夠制作像樣SLG的團隊本就少,想要同時湊齊優秀美術與過硬游戲性兩張王牌更是不易。這種情況直到網頁游戲在日本的興起才發生了變化。

日本SLG的頁游小陽春

在玩家印象中頁游似乎是中國特有的產物,其實不然。頁游在日本等海外市場同樣起到過不可忽視的作用,尤其是對SLG這個品類而言,頁游更是影響深遠。

具體到日本,頁游的興起讓許多廠商有機會利用自己手中的IP輸出一波,走在前面的正是SLG老廠光榮。光榮很早就看到帶社交元素的頁游可以與自家IP結合,不乏制作出了《信喵之野望》這樣的精品頁游(本作直到2021年才宣告停服,可謂長壽)。

在頁游站穩腳跟后,光榮還積極尋找外部IP合作,比如其開發的《AKB48之野望》就巧妙地結合了卡牌養成與地域爭奪。雖然游戲題材屬于2.5次元,但玩家集團在大地圖上爭奪據點的玩法已經初見雛形。

當時許多日廠向光榮看齊開始探索SLG業務。像世嘉推出的《戰場女武神duel》,史克威爾艾尼克斯運營的《戰國IXA》等都是這個階段的產物,后者至今依然在運營中。

不過真正將二次元與SLG深度結合的還要屬DMM,就是那家推出了《艦隊收藏》《刀劍亂舞》等作品的游戲平臺。

DMM很早就嘗試把美少女與地域壓制玩法結合起來,等于是制作多人聯機版本的《戰國蘭斯》。DMM在2012年就運營了一款游戲《Web戀姬 夢想》。游戲將BaseSon公司的娘化三國武將與當時已經成型的沙盤玩法結合,基本有了現在率土-like游戲的模子,但武將全員是女性。

此后在DMM的游戲列表中,以美少女+SLG為賣點的玩法融合類游戲一直占有一席之地,游戲平臺也從頁游擴展到手游、PC等多平臺。比如《戀姬 夢想》這個IP就一直延續至今,其頁游最新作是于2021年上線的《戰國 戀姬Online~奧宴新史~》。當然,這些作品都是全年齡的。

頁游無法搭載復雜的游戲引擎,主要依靠賣數值玩法吸引玩家,這大大降低了游戲的開發成本。同時許多做美少女游戲的小廠手中握有現成的美術資源,正好能彌補頁游本身畫面不足的短板,還能依靠知名角色吸引玩家氪金,可謂一舉兩得。此外DMM還有一招殺手锏就是直接推出游戲的R18版本(許多與DMM合作的廠商本身就是R18游戲開發商),這更是競爭對手無法效仿的。

總之DMM的生意經就是低成本地研發和運營頁游,以數量彌補質量的不足。即使沒有出現爆款,平臺也可以通過不同作品之間的頻繁聯動將用戶大盤鎖定,保持一個不錯的營收。而一旦孵化出《艦隊收藏》《刀劍亂舞》等出圈作品就能大賺一筆。

為什么國內不做二次元SLG?

通過觀察DMM我們也可以明白,國產SLG為什么在過去一段時間無法殺入日本市場,殺入日本市場的也往往是非二次元的黑幫、末日等題材。之所以出現這樣的情況,是因為日本本土的二次元SLG市場被本土廠商牢牢占據,國內廠商很難正面競爭,反而是做了題材差異化的產品能在日本打開市場。

不過日本的二次元SLG由于澀澀等問題也無法進入中國,那么在國內做一個二次元濃度夠高又合規的SLG豈不很好?對此國內廠商不是沒有試過,其中知名的翻車案例就屬B站于2018年重點推出的《時之歌》(無盡之詩)。游戲融合了《率土之濱》的SLG玩法與《時之歌Project》這個二次元企劃,意圖將兩個當時最為吸金的游戲品類融合到一起實現“雙倍的營收”。

但事實證明二次元的錢并不好騙,B站寄予厚望的這款游戲并沒有給它帶來雙倍營收,游戲于2020年宣告停運,“B站眼瞎不會挑游戲”也成為小破站用戶調侃的老梗?!稌r之歌》的失敗也讓大家看到,所謂“二次元+SLG”似乎是個偽命題。

國內團隊從頁游時代起家打磨產品,靠一己之力將SLG這個品類做大,一大殺手锏武器就是買量營銷。為了能持續買量,廠商必須選擇大眾化的題材以覆蓋盡量多的用戶,而這種策略與二次元的粉絲經濟正好是相反的。

光榮等SLG老廠明明在頁游領域布局更早,最終卻錯失全球SLG市場大蛋糕,原因也在于此。對日本廠商而言,做SLG頁游只是拿手中IP打打牙祭,用低成本游戲掙點小錢即可。買量營銷那樣的高風險投入是沒有去想過的。

但對中國廠商而言,早年他們手中并沒有知名IP,每一款產品都決定生死,所以舍得放手一搏,這才將SLG的受眾大為擴展。SLG題材由三國向多文明題材擴展,SLG的美術普遍采用更為大眾化的審美:這些都是廠商為了最大化擴展用戶基數而做出的選擇。

當然這樣的發展路徑也留下不小的副作用。那就是當廠商成功活下來之后,再想回頭拿SLG做IP項目就變得有點別扭,無論是運營思路還是數值體系都得重新設計。

在這方面跑在前頭的還是網易。它以“率土”成功經驗結合成名IP,其《指環王》項目、《戰錘40K》項目紛紛安排上了日程,最近在海外測試的《Gate of Ages: Eon Strife》則是一款帶有二次元美術風格的多文明SLG。

騰訊在這方面自然也不會落后,手里拿著《大航海時代》等多個光榮IP準備做SLG。二三線廠商在題材方面也多有嘗試,比如IGG最近測試的《Dawn of Dynasty》就使用了比較明顯的二次元美術包裝,而交由散爆開發的《流浪地球》IP的SLG游戲也常被猜測會帶有一定的二次元濃度。

如果我們只是把二次元理解為一種美術風格或角色包裝手段,那么國內SLG其實早就借鑒了許多二次元元素。國內主流SLG的女性武將比例一直很高,把各種后宮嬪妃都拉出來打架都已成常態。

上文列舉的二次元SLG新品也多是用二次元美術去包裝傳統多文明題材,更多還是在美術風格上做文章,在IP層面還沒有看到什么動作。當然如果我們不將SLG的定義局限于XX-like類型,那么像紫龍的《夢幻模擬戰》《天地劫:幽城再臨》都可算是用經典IP包裝起來的二次元SLG,營收成績也都不錯,然而國內可以被這樣利用的二次元IP實在不多。

結語

無論是看日本SLG的發展還是觀察國內市場都可以發現,SLG,尤其是COK-like或率土-like類型的SLG更多時候是一種收獲IP價值的游戲類型,而并非是培養IP的一個好選擇。自帶IP的SLG游戲既可以降低用戶獲取成本,又能夠減緩用戶流失速度,提升用戶在游戲生命周期內的付費。

不過,任何付費都是對“愛”的消耗,再是熱愛IP的用戶,被SLG“扒一層皮”之后還能留下多少熱愛,就要看SLG本身的游戲素質。

在這方面,日式SLG的做法就是做小眾粉絲向產品,甚至以澀澀內容彌補游戲本身不足賺個小富即安。而在國內,由于此前十幾年并沒有積累豐富的IP資源,“用SLG將IP變現”“用IP延長SLG生命周期”這些商業思路也就無從談起。

像是上文提到的《時之歌》開發商Otaku Games就做過這方面嘗試,它一度拿到《風色幻想》IP立項開發《圣痕幻想X》但項目最終還是無疾而終?!讹L色幻想》作為單機時代比較知名的二次元IP之一,無論頁游還是手游都沒能跑出與IP知名度匹配的產品,更何況那些知名度更低的IP呢?

所以,做SLG的IP化現在有點遠水解不了近渴的味道,最核心的原因還是國內的原創二次元IP還沒有真正發達起來。等到十年之后,當米哈游、散爆或鷹角拿著自己的知名IP去做SLG,讓彼時人到中年的老玩家在游戲里氪金爭霸,大家肯定一點也不會感到奇怪。因為那就是IP的收獲時刻,就像今日的日本一樣。而當下的二次元,想著收割粉絲之前,還是得先琢磨怎么培養粉絲。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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二次元能幫SLG打破當下的題材困局嗎?

為什么國內不做二次元SLG?

文|手游矩陣

在游戲破圈出海的大趨勢下有關SLG的討論總是不斷,作為國內廠商此前取得重大突破的品類,各方都對SLG的未來投以很大關注。同時,SLG作為一個從頁游時代發展起來的品類其產品形態已經高度定型,多家廠商手里的產品都已經是運營五六年以上的老面孔,品類如何革新便成了放在所有人面前的問題。

面對這個問題,玩法融合與題材融合成為許多廠商試水的方向。除三國二戰等戰爭題材之外,國內廠商在黑幫(如友塔的Mafia City)、末日(如FunPlus的State of Survival)、西部牛仔(如龍騰簡合的Frontier Justice)等題材上多有突破性產品問世,但在如今最火的二次元方面似乎沒有太多動作。

這種絕緣似乎也在印證業內流傳的一句話“SLG與二次元天生八字不合”。這樣的說法當然并不是憑空產生,但SLG與二次元卻并非是從一開始就互相絕緣的。

在SLG里開后宮的日子

當SLG還不是特指現在的COK-like或率土-like,而是指《三國志》《信長之野望》那批單機游戲時,它與二次元還是可以愉快玩耍的好伙伴。其中知名作品要屬Alicesoft所創作的一系列游戲,尤以《戰國蘭斯》系列影響深遠,以至于游戲宣傳冊上那句“地域壓制型SLG”的標語一度成為該系列的代稱。

《蘭斯》系列的SLG在系統上多有參照以光榮為代表的《三國志》等歷史模擬游戲,但在內容上大力增加女性角色數量,然后讓玩家一路征服所有勢力不斷收服后宮。

SLG玩家在那個時代已經出現年齡分層現象。玩《三國志》等游戲的玩家平均年齡更大,相比之下對美少女更為心動的則是年輕玩家。當然這也可能僅僅是統計數據上的偏差,畢竟怪大叔是不會老老實實承認自己還在攻略美少女的。

《蘭斯》系列對日本二次元游戲的影響深遠。它率先帶起了將歷史名人性轉娘化的潮流,這股風潮一路發展成為萬物皆可娘化,變成了現在二次元賣人設的常用手段。而《蘭斯》在奇幻世界一邊征服一邊開后宮的情節也成為后來許多后宮向輕小說的創作藍本,影響甚至一直滲透到國內。

《蘭斯》的成功有著深厚的群眾基礎。那時候很多小伙伴玩《三國志》《三國群英傳》等游戲時早都偷偷開啟了自己的后宮之路,比如俘虜所有女性武將等等玩法?!度龂尽废盗袕姶蟮淖越ㄎ鋵⒐δ芨屈c燃了很多MOD制作者的熱情,將當年各式知名動漫角色做到游戲之中。其中一些MOD至今依然在論壇流傳,可見玩家在這方面需求的旺盛。

至于知名的美少女SLG為何只有Alicesoft等少數幾家?這主要還是因為當時制作SLG還是有一定門檻。在本身就有年齡限制的小圈子里能夠制作像樣SLG的團隊本就少,想要同時湊齊優秀美術與過硬游戲性兩張王牌更是不易。這種情況直到網頁游戲在日本的興起才發生了變化。

日本SLG的頁游小陽春

在玩家印象中頁游似乎是中國特有的產物,其實不然。頁游在日本等海外市場同樣起到過不可忽視的作用,尤其是對SLG這個品類而言,頁游更是影響深遠。

具體到日本,頁游的興起讓許多廠商有機會利用自己手中的IP輸出一波,走在前面的正是SLG老廠光榮。光榮很早就看到帶社交元素的頁游可以與自家IP結合,不乏制作出了《信喵之野望》這樣的精品頁游(本作直到2021年才宣告停服,可謂長壽)。

在頁游站穩腳跟后,光榮還積極尋找外部IP合作,比如其開發的《AKB48之野望》就巧妙地結合了卡牌養成與地域爭奪。雖然游戲題材屬于2.5次元,但玩家集團在大地圖上爭奪據點的玩法已經初見雛形。

當時許多日廠向光榮看齊開始探索SLG業務。像世嘉推出的《戰場女武神duel》,史克威爾艾尼克斯運營的《戰國IXA》等都是這個階段的產物,后者至今依然在運營中。

不過真正將二次元與SLG深度結合的還要屬DMM,就是那家推出了《艦隊收藏》《刀劍亂舞》等作品的游戲平臺。

DMM很早就嘗試把美少女與地域壓制玩法結合起來,等于是制作多人聯機版本的《戰國蘭斯》。DMM在2012年就運營了一款游戲《Web戀姬 夢想》。游戲將BaseSon公司的娘化三國武將與當時已經成型的沙盤玩法結合,基本有了現在率土-like游戲的模子,但武將全員是女性。

此后在DMM的游戲列表中,以美少女+SLG為賣點的玩法融合類游戲一直占有一席之地,游戲平臺也從頁游擴展到手游、PC等多平臺。比如《戀姬 夢想》這個IP就一直延續至今,其頁游最新作是于2021年上線的《戰國 戀姬Online~奧宴新史~》。當然,這些作品都是全年齡的。

頁游無法搭載復雜的游戲引擎,主要依靠賣數值玩法吸引玩家,這大大降低了游戲的開發成本。同時許多做美少女游戲的小廠手中握有現成的美術資源,正好能彌補頁游本身畫面不足的短板,還能依靠知名角色吸引玩家氪金,可謂一舉兩得。此外DMM還有一招殺手锏就是直接推出游戲的R18版本(許多與DMM合作的廠商本身就是R18游戲開發商),這更是競爭對手無法效仿的。

總之DMM的生意經就是低成本地研發和運營頁游,以數量彌補質量的不足。即使沒有出現爆款,平臺也可以通過不同作品之間的頻繁聯動將用戶大盤鎖定,保持一個不錯的營收。而一旦孵化出《艦隊收藏》《刀劍亂舞》等出圈作品就能大賺一筆。

為什么國內不做二次元SLG?

通過觀察DMM我們也可以明白,國產SLG為什么在過去一段時間無法殺入日本市場,殺入日本市場的也往往是非二次元的黑幫、末日等題材。之所以出現這樣的情況,是因為日本本土的二次元SLG市場被本土廠商牢牢占據,國內廠商很難正面競爭,反而是做了題材差異化的產品能在日本打開市場。

不過日本的二次元SLG由于澀澀等問題也無法進入中國,那么在國內做一個二次元濃度夠高又合規的SLG豈不很好?對此國內廠商不是沒有試過,其中知名的翻車案例就屬B站于2018年重點推出的《時之歌》(無盡之詩)。游戲融合了《率土之濱》的SLG玩法與《時之歌Project》這個二次元企劃,意圖將兩個當時最為吸金的游戲品類融合到一起實現“雙倍的營收”。

但事實證明二次元的錢并不好騙,B站寄予厚望的這款游戲并沒有給它帶來雙倍營收,游戲于2020年宣告停運,“B站眼瞎不會挑游戲”也成為小破站用戶調侃的老梗?!稌r之歌》的失敗也讓大家看到,所謂“二次元+SLG”似乎是個偽命題。

國內團隊從頁游時代起家打磨產品,靠一己之力將SLG這個品類做大,一大殺手锏武器就是買量營銷。為了能持續買量,廠商必須選擇大眾化的題材以覆蓋盡量多的用戶,而這種策略與二次元的粉絲經濟正好是相反的。

光榮等SLG老廠明明在頁游領域布局更早,最終卻錯失全球SLG市場大蛋糕,原因也在于此。對日本廠商而言,做SLG頁游只是拿手中IP打打牙祭,用低成本游戲掙點小錢即可。買量營銷那樣的高風險投入是沒有去想過的。

但對中國廠商而言,早年他們手中并沒有知名IP,每一款產品都決定生死,所以舍得放手一搏,這才將SLG的受眾大為擴展。SLG題材由三國向多文明題材擴展,SLG的美術普遍采用更為大眾化的審美:這些都是廠商為了最大化擴展用戶基數而做出的選擇。

當然這樣的發展路徑也留下不小的副作用。那就是當廠商成功活下來之后,再想回頭拿SLG做IP項目就變得有點別扭,無論是運營思路還是數值體系都得重新設計。

在這方面跑在前頭的還是網易。它以“率土”成功經驗結合成名IP,其《指環王》項目、《戰錘40K》項目紛紛安排上了日程,最近在海外測試的《Gate of Ages: Eon Strife》則是一款帶有二次元美術風格的多文明SLG。

騰訊在這方面自然也不會落后,手里拿著《大航海時代》等多個光榮IP準備做SLG。二三線廠商在題材方面也多有嘗試,比如IGG最近測試的《Dawn of Dynasty》就使用了比較明顯的二次元美術包裝,而交由散爆開發的《流浪地球》IP的SLG游戲也常被猜測會帶有一定的二次元濃度。

如果我們只是把二次元理解為一種美術風格或角色包裝手段,那么國內SLG其實早就借鑒了許多二次元元素。國內主流SLG的女性武將比例一直很高,把各種后宮嬪妃都拉出來打架都已成常態。

上文列舉的二次元SLG新品也多是用二次元美術去包裝傳統多文明題材,更多還是在美術風格上做文章,在IP層面還沒有看到什么動作。當然如果我們不將SLG的定義局限于XX-like類型,那么像紫龍的《夢幻模擬戰》《天地劫:幽城再臨》都可算是用經典IP包裝起來的二次元SLG,營收成績也都不錯,然而國內可以被這樣利用的二次元IP實在不多。

結語

無論是看日本SLG的發展還是觀察國內市場都可以發現,SLG,尤其是COK-like或率土-like類型的SLG更多時候是一種收獲IP價值的游戲類型,而并非是培養IP的一個好選擇。自帶IP的SLG游戲既可以降低用戶獲取成本,又能夠減緩用戶流失速度,提升用戶在游戲生命周期內的付費。

不過,任何付費都是對“愛”的消耗,再是熱愛IP的用戶,被SLG“扒一層皮”之后還能留下多少熱愛,就要看SLG本身的游戲素質。

在這方面,日式SLG的做法就是做小眾粉絲向產品,甚至以澀澀內容彌補游戲本身不足賺個小富即安。而在國內,由于此前十幾年并沒有積累豐富的IP資源,“用SLG將IP變現”“用IP延長SLG生命周期”這些商業思路也就無從談起。

像是上文提到的《時之歌》開發商Otaku Games就做過這方面嘗試,它一度拿到《風色幻想》IP立項開發《圣痕幻想X》但項目最終還是無疾而終?!讹L色幻想》作為單機時代比較知名的二次元IP之一,無論頁游還是手游都沒能跑出與IP知名度匹配的產品,更何況那些知名度更低的IP呢?

所以,做SLG的IP化現在有點遠水解不了近渴的味道,最核心的原因還是國內的原創二次元IP還沒有真正發達起來。等到十年之后,當米哈游、散爆或鷹角拿著自己的知名IP去做SLG,讓彼時人到中年的老玩家在游戲里氪金爭霸,大家肯定一點也不會感到奇怪。因為那就是IP的收獲時刻,就像今日的日本一樣。而當下的二次元,想著收割粉絲之前,還是得先琢磨怎么培養粉絲。

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