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爭奪汽車“第四屏”

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爭奪汽車“第四屏”

汽車變身“游戲機”。

?文|車百智庫 程鴻鶴

編輯|阿峰

以消費電子產品起家的索尼,正在造車的路上孤注一擲。

在1月6日舉辦的2023年消費電子展(CES)上,本田和索尼共同組建的電動汽車合資企業Sony Honda Mobility(SHM)推出Afeela品牌,并發布了原型車。

與人們熟悉的新車發布不同的是,Afeela對于原型車的續航里程、電機數量等關鍵信息避而不提,而將車載娛樂體驗打造為整場發布會的最大看點。

據悉,Afeela旨在現實世界和虛擬世界融合,將移動空間轉變為娛樂空間。

從官方視頻上來看,Afeela原型車為所有座位都配備了大屏幕。用戶不僅可以在上面觀看視頻、聽音樂,還可以游玩地平線、漫威蜘蛛俠等主機游戲。

也難怪有人調侃,對于被稱為“日本首家造車新勢力”的索尼來說,把PS5裝上汽車,似乎才是它的最大追求。

特麗瓏電視機、Walkman隨身聽、PlayStation游戲機、Discman D50隨身聽,在時代周刊評選出的《歷史最偉大的50款電子產品》中,索尼占據了4個席位。

它曾因消費電子產品的熱銷而顯赫一時,也曾因錯過了數字化和互聯網時代的革命性機遇而走向衰敗。而如今,汽車正在成為索尼的下一個關鍵戰場。

圍繞這一話題,本文致力于回答三個問題:

1、索尼為什么要造車?

2、索尼造車的最大優勢在哪兒?

3、車載娛樂體驗能打動消費者嗎?

一、從機器人AIBO到汽車

索尼造車的想法,源于機器人AIBO。

基于對人工智能技術的探索,1999年,索尼推出了實體犬形機器人AIBO,率先進入娛樂機器人領域。

AIBO的外形就像寵物狗,能夠借助人工智能來學習并和自己的主人以及環境互動。在日本,AIBO售出了大約15萬只,一度成為當時的明星產品。

進入21世紀初,索尼的情況急轉直下。錯過了互聯網時代,索尼核心的消費電子業務也因與新興對手的價格戰而陷入困境。因經營狀況惡化,2006年,索尼不得不叫停了AIBO項目。

然而,索尼并沒有放棄AIBO夢。AIBO的創造者、索尼計算機科學實驗室總裁兼CEO北野宏明曾透露,從一開始,AIBO就不僅僅是一個智能機器人硬件這么簡單。

索尼希望將AIBO打造成一個平臺,提供更多的人工智能的應用和軟件,并通過軟件更新和付費訂閱實現盈利。

隨著企業情況好轉,索尼認為,如果要重回AI和機器人領域,第一件事就應該推動AIBO“復活”。

于是,索尼人工智能機器人項目于2016年重新啟動。2017年,時任索尼常務董事川西泉開始兼任事業開發平臺AI機器人業務組長,領導AIBO的開發。

也正是在那一年,索尼副社長兼首席財務官十時裕樹與川西泉之間,就索尼是否應該造車展開了第一次探討。

在一場索尼內部的會議上,十時裕樹問川西泉:“你覺得汽車行業百年一遇的大變革本質是什么?”

正在推進AIBO項目的川西泉自然聯想到軟件在汽車領域的更多可能性。他認為,汽車和人工智能機器人一樣,其未來也應該是移動性與軟件的創新結合。

“汽車的構造由機械換成電器,就需要軟件來控制。而這不正是索尼的優勢嗎?”川西泉說。

川西泉后來回憶說,與十時裕樹的那次對話為索尼造車埋下了一顆種子。

二、把汽車的價值由移動轉為娛樂

在索尼內部,造車是一個爭議極大的話題。

憑借在CMOS圖像傳感器、音響等領域的多年積累,索尼在2014年就進入到車載傳感器等汽車零部件市場,但對于造車,索尼高層一直舉棋不定。

在2020的CES展會上,索尼展出其電動汽車的雛形Vision S。索尼對外宣稱,Vision S的推出只是為了展示“索尼技術在汽車工業中的應用”,公開辟謠了造車傳聞。

這次簡單的“辟謠”背后,索尼內部進行了非常激烈的爭論。

索尼高層認為,汽車安全要求極高,且是重資產模式,因此并未做出決定。“圖像傳感器的性能獲得市場好評,但索尼缺乏汽車方面的知識。”索尼集團公司董事長、總裁兼首席執行官吉田憲一郎說。

讓索尼改變“不造車”決定的,是百年難遇的汽車智能化、電動化變革大潮。

當前,汽車已經從單純的交通工具發展為最具商業價值的移動終端之一,汽車正成為繼電視、電腦、手機之后兵家必爭的“第四屏”。

無論是前裝市場還是后裝服務市場,無論是車廠、零部件公司、車聯網公司,還是虎視眈眈意欲進入汽車行業的Google、蘋果等科技巨頭和新型科技公司,都在為汽車的互聯和智能化謀篇布局。

這塊“第四屏”,正是能夠承載索尼諸多業務的下一個重要載體。

索尼是世界最大的電子產品制造商之一,是世界電子游戲行業三大巨頭之一,也是美國好萊塢六大電影公司之一。在擁有多項業務的索尼,部門之間的條塊分割一直被視為一個懸而未決的問題。

對此,吉田憲一郎主張要“同吃一鍋飯”,推動不同業務間的合作。“索尼的音樂、游戲、電影本來是三項獨立運營的娛樂業務,而未來,要把這三項業務結合在一起發展。”

加深游戲與音樂會的聯動,把熱門游戲改編為電影搬上大屏幕......近年來,索尼在業務融合上進行了多種融合嘗試。

而自動駕駛時代的到來,讓汽車將從一個提供由A到B移動功能的冰冷機械,變成人們出行的“私人空間”。索尼發現,這將是是整合多項娛樂業務的一個絕佳機會,即“把索尼提供的用戶體驗應用到汽車上”。

如果從這個角度來看,索尼造車背后的深意便顯而易見了。

人們常說,索尼是“建立在堅實技術基礎上的創意娛樂公司”。一方面,作為未來人們生活中重要的第四塊屏幕,智能汽車可以成為索尼娛樂內容的一個整合展示的窗口,為索尼娛樂業務拓寬運營渠道。

另一方面,類似Play Station或AIBO,通過付費訂閱的方式,索尼得以不斷通過在娛樂內容上的更新觸及用戶,并向用戶收取訂閱費用。這不僅可以增強用戶體驗,還帶來了穩定的收益。

“過去10年的風潮是智能手機,那么今后將會產生遷移,我們將把汽車的價值由移動轉變為娛樂”。吉田憲一郎說。

三、聚焦軟件的價值

在這之后,索尼造車的故事被更多人知曉。

2022年1月,在拉斯維加斯舉行的CES2022消費電子展上,吉田憲一郎宣布,索尼集團將成立索尼移動公司(Sony Mobility Inc),致力于將其電動汽車商業化。

值得一提的是,在這個商業計劃中,軟件付費訂閱成為關鍵一環。

索尼計劃在汽車銷售中,通過軟件和內容更新等服務持續創造收入,實現類似AIBO機器人的訂閱收費模式。

川西泉表示:“索尼設想在移動出行業務方面與用戶建立長期聯系,類似PlayStation或AIBO。電動汽車本身可以通過訂閱模式觸及用戶,索尼將基于改善內容和功能的軟件更新,向用戶持續收取訂閱費用。”

僅5個月后,索尼便宣布攜手本田,成立合資企業 Sony Honda Mobility,雙方各持50%的股份。本田將負責索尼汽車的生產制造,而索尼則負責相關的智能駕駛、智能座艙等一系列與智能相關的技術開發。

在1月6日舉辦的2023年消費電子展(CES)上,Sony Honda Mobility緊鑼密鼓地推出了Afeela品牌,并發布了原型車。據悉,該車型計劃在2025年上半年開放預訂,預計首批汽車將于2026年春季交付北美客戶。

除了高通驍龍數字底盤的系統級芯片、處理能力達800 TOPS最大算力的ECU、45個攝像頭和傳感器外,新車型在娛樂功能上的探索更為引人注目。

在車機操作系統上,Afeela推出了全新的人機交互系統(HMI),通過云服務連接提供個性化的車內體驗,并通過元宇宙等數字創新探索新的娛樂可能性,將移動出行空間打造為娛樂和感動空間,實現駕駛以外的娛樂體驗。

四、車載娛樂體驗能打動消費者嗎?

事實上,在車載娛樂領域,索尼并非是第一個“吃螃蟹的人”。從最初的盒式磁帶播放器到CD播放器,再到后來的流媒體播放器,車載娛樂一直是車企們關注的重點。

隨著“數據決定體驗,軟件定義汽車”時代悄然而至,車載計算、人工智能以及智能網聯加速發展,這為汽車實現更高水平的車輛自動化、安全性、便利性和駕乘樂趣帶來了新可能,讓車載娛樂體驗進入了到了加速變革的時期。

據前沿科技咨詢公司ICVTank預計,到2025年,中國智能座艙市場規模將達到1030億元,其中車載信息娛樂系統市場規模占比將達46.4%。

早在2019年,特斯拉就推出了車載游戲平臺Tesla Arcade,用戶能夠通過車載中控訪問Atari多款游戲,并通過屏幕上的虛擬控制或方向盤及剎車進行游戲操作。

2022年12月,特斯拉將娛樂功能進一步開放,宣布支持Steam游戲平臺。通過安裝客戶端的方式,車主們就能從中獲取到海量游戲。

近日,英偉達也宣布,云游戲服務將登陸汽車平臺,而首批支持汽車品牌包括比亞迪、現代、起亞、捷尼賽思等。據了解,該服務提供的游戲,將多達1000多部。

特別是在完全自動駕駛成為現實之后,汽車的移動空間屬性愈加突顯。智能汽車將成為移動的智能終端,衍生出社交、音樂、視頻、游戲、消費、AR、VR應用等沉浸式互聯網娛樂體驗,演變成第二大的互聯網絡生態和服務集成平臺。

如同智能手機的出現和普及引爆移動互聯網經濟和智能家居市場,車內服務生態有望爆發出巨大市場潛力。

不可否認的是,車載娛樂體驗的升級是大勢所趨,但索尼造車要面臨的挑戰仍然不少。

根據德勤發布的《2022年全球汽車消費者研究》,在影響消費者選擇電動汽車的列表因素中,電動車價格、續航里程、補能體系等因素排名靠前。盡管索尼過去生產的產品種類繁多,但造車仍是一個極具挑戰的系統性工程。

同時,當下,L4級自動駕駛在技術、法規標準、供應鏈等方面都面臨困難,商業落地的速度更是與人們早期的樂觀預期大相徑庭。如果高等級自動駕駛遲遲不能落地,這樣將對索尼造車的底層邏輯帶來挑戰。

因此,在這場汽車智能化變革中,誰能更好的在技術、規模、成本之間找到平衡,誰便更有可能在這場汽車智能化變革中走得更遠。

對于索尼來說,要想單靠車載娛樂體驗贏得消費者,并非一朝一夕之功。在鍛長板的同時,索尼如何補上造車的短板,才是決定索尼造車能走多遠的關鍵因素。

【全文參考】

[1]《對話索尼機器狗之父:AIBO 為什么是機器狗而不是機器貓?》、極客公園、靖宇

[2]《無游戲不上路?與特斯拉“搶蛋糕” 車載游戲功能風靡CES展》、財聯社

[3]《車載娛樂市場充滿潛力 建議關注精品內容研發商及內容平臺方》、華泰證券

[4]《造車,能讓索尼重回巔峰嗎?》、C次元、北岸

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

索尼

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  • 索尼半導體公司大幅減資至350萬元
  • 索尼集團預計關稅沖擊達7億美元

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爭奪汽車“第四屏”

汽車變身“游戲機”。

?文|車百智庫 程鴻鶴

編輯|阿峰

以消費電子產品起家的索尼,正在造車的路上孤注一擲。

在1月6日舉辦的2023年消費電子展(CES)上,本田和索尼共同組建的電動汽車合資企業Sony Honda Mobility(SHM)推出Afeela品牌,并發布了原型車。

與人們熟悉的新車發布不同的是,Afeela對于原型車的續航里程、電機數量等關鍵信息避而不提,而將車載娛樂體驗打造為整場發布會的最大看點。

據悉,Afeela旨在現實世界和虛擬世界融合,將移動空間轉變為娛樂空間。

從官方視頻上來看,Afeela原型車為所有座位都配備了大屏幕。用戶不僅可以在上面觀看視頻、聽音樂,還可以游玩地平線、漫威蜘蛛俠等主機游戲。

也難怪有人調侃,對于被稱為“日本首家造車新勢力”的索尼來說,把PS5裝上汽車,似乎才是它的最大追求。

特麗瓏電視機、Walkman隨身聽、PlayStation游戲機、Discman D50隨身聽,在時代周刊評選出的《歷史最偉大的50款電子產品》中,索尼占據了4個席位。

它曾因消費電子產品的熱銷而顯赫一時,也曾因錯過了數字化和互聯網時代的革命性機遇而走向衰敗。而如今,汽車正在成為索尼的下一個關鍵戰場。

圍繞這一話題,本文致力于回答三個問題:

1、索尼為什么要造車?

2、索尼造車的最大優勢在哪兒?

3、車載娛樂體驗能打動消費者嗎?

一、從機器人AIBO到汽車

索尼造車的想法,源于機器人AIBO。

基于對人工智能技術的探索,1999年,索尼推出了實體犬形機器人AIBO,率先進入娛樂機器人領域。

AIBO的外形就像寵物狗,能夠借助人工智能來學習并和自己的主人以及環境互動。在日本,AIBO售出了大約15萬只,一度成為當時的明星產品。

進入21世紀初,索尼的情況急轉直下。錯過了互聯網時代,索尼核心的消費電子業務也因與新興對手的價格戰而陷入困境。因經營狀況惡化,2006年,索尼不得不叫停了AIBO項目。

然而,索尼并沒有放棄AIBO夢。AIBO的創造者、索尼計算機科學實驗室總裁兼CEO北野宏明曾透露,從一開始,AIBO就不僅僅是一個智能機器人硬件這么簡單。

索尼希望將AIBO打造成一個平臺,提供更多的人工智能的應用和軟件,并通過軟件更新和付費訂閱實現盈利。

隨著企業情況好轉,索尼認為,如果要重回AI和機器人領域,第一件事就應該推動AIBO“復活”。

于是,索尼人工智能機器人項目于2016年重新啟動。2017年,時任索尼常務董事川西泉開始兼任事業開發平臺AI機器人業務組長,領導AIBO的開發。

也正是在那一年,索尼副社長兼首席財務官十時裕樹與川西泉之間,就索尼是否應該造車展開了第一次探討。

在一場索尼內部的會議上,十時裕樹問川西泉:“你覺得汽車行業百年一遇的大變革本質是什么?”

正在推進AIBO項目的川西泉自然聯想到軟件在汽車領域的更多可能性。他認為,汽車和人工智能機器人一樣,其未來也應該是移動性與軟件的創新結合。

“汽車的構造由機械換成電器,就需要軟件來控制。而這不正是索尼的優勢嗎?”川西泉說。

川西泉后來回憶說,與十時裕樹的那次對話為索尼造車埋下了一顆種子。

二、把汽車的價值由移動轉為娛樂

在索尼內部,造車是一個爭議極大的話題。

憑借在CMOS圖像傳感器、音響等領域的多年積累,索尼在2014年就進入到車載傳感器等汽車零部件市場,但對于造車,索尼高層一直舉棋不定。

在2020的CES展會上,索尼展出其電動汽車的雛形Vision S。索尼對外宣稱,Vision S的推出只是為了展示“索尼技術在汽車工業中的應用”,公開辟謠了造車傳聞。

這次簡單的“辟謠”背后,索尼內部進行了非常激烈的爭論。

索尼高層認為,汽車安全要求極高,且是重資產模式,因此并未做出決定。“圖像傳感器的性能獲得市場好評,但索尼缺乏汽車方面的知識。”索尼集團公司董事長、總裁兼首席執行官吉田憲一郎說。

讓索尼改變“不造車”決定的,是百年難遇的汽車智能化、電動化變革大潮。

當前,汽車已經從單純的交通工具發展為最具商業價值的移動終端之一,汽車正成為繼電視、電腦、手機之后兵家必爭的“第四屏”。

無論是前裝市場還是后裝服務市場,無論是車廠、零部件公司、車聯網公司,還是虎視眈眈意欲進入汽車行業的Google、蘋果等科技巨頭和新型科技公司,都在為汽車的互聯和智能化謀篇布局。

這塊“第四屏”,正是能夠承載索尼諸多業務的下一個重要載體。

索尼是世界最大的電子產品制造商之一,是世界電子游戲行業三大巨頭之一,也是美國好萊塢六大電影公司之一。在擁有多項業務的索尼,部門之間的條塊分割一直被視為一個懸而未決的問題。

對此,吉田憲一郎主張要“同吃一鍋飯”,推動不同業務間的合作。“索尼的音樂、游戲、電影本來是三項獨立運營的娛樂業務,而未來,要把這三項業務結合在一起發展。”

加深游戲與音樂會的聯動,把熱門游戲改編為電影搬上大屏幕......近年來,索尼在業務融合上進行了多種融合嘗試。

而自動駕駛時代的到來,讓汽車將從一個提供由A到B移動功能的冰冷機械,變成人們出行的“私人空間”。索尼發現,這將是是整合多項娛樂業務的一個絕佳機會,即“把索尼提供的用戶體驗應用到汽車上”。

如果從這個角度來看,索尼造車背后的深意便顯而易見了。

人們常說,索尼是“建立在堅實技術基礎上的創意娛樂公司”。一方面,作為未來人們生活中重要的第四塊屏幕,智能汽車可以成為索尼娛樂內容的一個整合展示的窗口,為索尼娛樂業務拓寬運營渠道。

另一方面,類似Play Station或AIBO,通過付費訂閱的方式,索尼得以不斷通過在娛樂內容上的更新觸及用戶,并向用戶收取訂閱費用。這不僅可以增強用戶體驗,還帶來了穩定的收益。

“過去10年的風潮是智能手機,那么今后將會產生遷移,我們將把汽車的價值由移動轉變為娛樂”。吉田憲一郎說。

三、聚焦軟件的價值

在這之后,索尼造車的故事被更多人知曉。

2022年1月,在拉斯維加斯舉行的CES2022消費電子展上,吉田憲一郎宣布,索尼集團將成立索尼移動公司(Sony Mobility Inc),致力于將其電動汽車商業化。

值得一提的是,在這個商業計劃中,軟件付費訂閱成為關鍵一環。

索尼計劃在汽車銷售中,通過軟件和內容更新等服務持續創造收入,實現類似AIBO機器人的訂閱收費模式。

川西泉表示:“索尼設想在移動出行業務方面與用戶建立長期聯系,類似PlayStation或AIBO。電動汽車本身可以通過訂閱模式觸及用戶,索尼將基于改善內容和功能的軟件更新,向用戶持續收取訂閱費用。”

僅5個月后,索尼便宣布攜手本田,成立合資企業 Sony Honda Mobility,雙方各持50%的股份。本田將負責索尼汽車的生產制造,而索尼則負責相關的智能駕駛、智能座艙等一系列與智能相關的技術開發。

在1月6日舉辦的2023年消費電子展(CES)上,Sony Honda Mobility緊鑼密鼓地推出了Afeela品牌,并發布了原型車。據悉,該車型計劃在2025年上半年開放預訂,預計首批汽車將于2026年春季交付北美客戶。

除了高通驍龍數字底盤的系統級芯片、處理能力達800 TOPS最大算力的ECU、45個攝像頭和傳感器外,新車型在娛樂功能上的探索更為引人注目。

在車機操作系統上,Afeela推出了全新的人機交互系統(HMI),通過云服務連接提供個性化的車內體驗,并通過元宇宙等數字創新探索新的娛樂可能性,將移動出行空間打造為娛樂和感動空間,實現駕駛以外的娛樂體驗。

四、車載娛樂體驗能打動消費者嗎?

事實上,在車載娛樂領域,索尼并非是第一個“吃螃蟹的人”。從最初的盒式磁帶播放器到CD播放器,再到后來的流媒體播放器,車載娛樂一直是車企們關注的重點。

隨著“數據決定體驗,軟件定義汽車”時代悄然而至,車載計算、人工智能以及智能網聯加速發展,這為汽車實現更高水平的車輛自動化、安全性、便利性和駕乘樂趣帶來了新可能,讓車載娛樂體驗進入了到了加速變革的時期。

據前沿科技咨詢公司ICVTank預計,到2025年,中國智能座艙市場規模將達到1030億元,其中車載信息娛樂系統市場規模占比將達46.4%。

早在2019年,特斯拉就推出了車載游戲平臺Tesla Arcade,用戶能夠通過車載中控訪問Atari多款游戲,并通過屏幕上的虛擬控制或方向盤及剎車進行游戲操作。

2022年12月,特斯拉將娛樂功能進一步開放,宣布支持Steam游戲平臺。通過安裝客戶端的方式,車主們就能從中獲取到海量游戲。

近日,英偉達也宣布,云游戲服務將登陸汽車平臺,而首批支持汽車品牌包括比亞迪、現代、起亞、捷尼賽思等。據了解,該服務提供的游戲,將多達1000多部。

特別是在完全自動駕駛成為現實之后,汽車的移動空間屬性愈加突顯。智能汽車將成為移動的智能終端,衍生出社交、音樂、視頻、游戲、消費、AR、VR應用等沉浸式互聯網娛樂體驗,演變成第二大的互聯網絡生態和服務集成平臺。

如同智能手機的出現和普及引爆移動互聯網經濟和智能家居市場,車內服務生態有望爆發出巨大市場潛力。

不可否認的是,車載娛樂體驗的升級是大勢所趨,但索尼造車要面臨的挑戰仍然不少。

根據德勤發布的《2022年全球汽車消費者研究》,在影響消費者選擇電動汽車的列表因素中,電動車價格、續航里程、補能體系等因素排名靠前。盡管索尼過去生產的產品種類繁多,但造車仍是一個極具挑戰的系統性工程。

同時,當下,L4級自動駕駛在技術、法規標準、供應鏈等方面都面臨困難,商業落地的速度更是與人們早期的樂觀預期大相徑庭。如果高等級自動駕駛遲遲不能落地,這樣將對索尼造車的底層邏輯帶來挑戰。

因此,在這場汽車智能化變革中,誰能更好的在技術、規模、成本之間找到平衡,誰便更有可能在這場汽車智能化變革中走得更遠。

對于索尼來說,要想單靠車載娛樂體驗贏得消費者,并非一朝一夕之功。在鍛長板的同時,索尼如何補上造車的短板,才是決定索尼造車能走多遠的關鍵因素。

【全文參考】

[1]《對話索尼機器狗之父:AIBO 為什么是機器狗而不是機器貓?》、極客公園、靖宇

[2]《無游戲不上路?與特斯拉“搶蛋糕” 車載游戲功能風靡CES展》、財聯社

[3]《車載娛樂市場充滿潛力 建議關注精品內容研發商及內容平臺方》、華泰證券

[4]《造車,能讓索尼重回巔峰嗎?》、C次元、北岸

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。
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