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《2022年中國電競產業報告》發布,電競產業收入五年來首次下降

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《2022年中國電競產業報告》發布,電競產業收入五年來首次下降

市場整體低迷,用戶付費能力和意愿下降為主要原因。

圖片來源:視覺中國

記者 | 崔鵬

2月17日上午, 2022年度中國電競產業年會在深圳舉辦,中國音像與數字出版協會副秘書長、游戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍在會上正式發布《2022年中國電子競技產業報告》。

2022年我國電競產業收入1445.03億元,同比下降14.01%,為五年來首次下降。(備注:目前國際通行的電競產業收入主要包括內容直播、賽事活動、俱樂部經營及其他收入,電競游戲收入不在其中。為體現我國電競產業基本情況,報告將兩部分數據作了合并統計。)

其中,中國電競游戲收入1178.02億元,同比下降15.96%。市場整體低迷,用戶付費能力和意愿下降為主要原因。

電競直播、賽事活動、俱樂部經營及其他收入共計267.01億元,同比下降4.17%。主要原因在于,受疫情影響,場館運行受阻、線下賽事停辦、贊助商熱情減弱以及觀眾減少等。

以上數據表明,在目前中國電競產業的收入構成中,電競游戲占比超高,賽事直播、俱樂部經營及其他業務需要深入拓展。

受國際賽事成績下滑、線下賽事活動減少、用戶數量降低等因素直接影響,2022年電競用戶規模約4.88億,同比下降0.33%。

其中男性用戶占比56.40%,女性用戶占比43.60%。雖然目前男性用戶略多,但是預測顯示,女性用戶上升趨勢明顯。

用戶年齡較為集中于25-34歲,占比達38.10%;45歲及以上最少,占比僅為8.10%。不過伴隨社會老齡化趨勢,適老化電競活動亦應引起業界適當關注。

電競用戶廣泛分布于各等級城市,其中四線及以下城市用戶數量最多,占比達35.90%;三線城市占比18.40%;二線城市占比32.10%,一線城市占比13.60%。

在2020年的統計報告中,還是二線城市用戶比例最高,從當下數據看,電競市場正在逐年下沉,未來三四線城市或將迎來發展風口。

目前我國電競產品玩法類型較為豐富多元。其中,射擊類、多人在線戰術競技類和體育競技類排名前三,占比分別為25.70%、17.10%、10.00%。其中射擊類又是數量最多的玩法類型。

2022年,移動類產品占比50.70%;客戶端類產品占比34.80%;同時具有移動和客戶端兩種版本的占比10.10%;頁游類產品占比4.40%。

2022年,各地共舉辦108項賽事活動,較 2021年有所減少。從舉辦形式看,受疫情等因素制約,69%的電競賽事采用線上或者線上+線下結合形式,僅有31%采用純線下辦賽形式。

從線下賽事舉辦城市分布看,上海是舉辦電競賽事最多的城市,占比全國22.39%。成都、杭州、深圳舉辦電競賽事占比全國均超過5%,成為2022年電競賽事的重要舉辦城市。

廣東、上海和江蘇為電競企業數量最為集中區域,占比分別為17.31%、9.72%、8.42%。海南、湖南、北京、浙江等地區電競企業數占比也均超過5%。

目前我國電競企業主營業務多為電競游戲研發、場館經營和賽事服務,占比分別為23.32%,23.09%和22.23%。而從事硬件設備、電競教育和俱樂部等業務的數量相對較少,因而電競產業生態建設需引起行業關注。

我國電競出海目前是以海外電競賽事舉辦為主,包括自主研發電競游戲在海外的賽事和承辦來自海外的電競賽事。一方面,以自研游戲為基礎,在海外發展電子競技賽事,掌握海外地區電子競技上游IP;另一方面,我國企業在海外承辦電競賽事能力逐年增強,也成為中國電競產業全球化的重要體現。

未經正式授權嚴禁轉載本文,侵權必究。

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《2022年中國電競產業報告》發布,電競產業收入五年來首次下降

市場整體低迷,用戶付費能力和意愿下降為主要原因。

圖片來源:視覺中國

記者 | 崔鵬

2月17日上午, 2022年度中國電競產業年會在深圳舉辦,中國音像與數字出版協會副秘書長、游戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍在會上正式發布《2022年中國電子競技產業報告》。

2022年我國電競產業收入1445.03億元,同比下降14.01%,為五年來首次下降。(備注:目前國際通行的電競產業收入主要包括內容直播、賽事活動、俱樂部經營及其他收入,電競游戲收入不在其中。為體現我國電競產業基本情況,報告將兩部分數據作了合并統計。)

其中,中國電競游戲收入1178.02億元,同比下降15.96%。市場整體低迷,用戶付費能力和意愿下降為主要原因。

電競直播、賽事活動、俱樂部經營及其他收入共計267.01億元,同比下降4.17%。主要原因在于,受疫情影響,場館運行受阻、線下賽事停辦、贊助商熱情減弱以及觀眾減少等。

以上數據表明,在目前中國電競產業的收入構成中,電競游戲占比超高,賽事直播、俱樂部經營及其他業務需要深入拓展。

受國際賽事成績下滑、線下賽事活動減少、用戶數量降低等因素直接影響,2022年電競用戶規模約4.88億,同比下降0.33%。

其中男性用戶占比56.40%,女性用戶占比43.60%。雖然目前男性用戶略多,但是預測顯示,女性用戶上升趨勢明顯。

用戶年齡較為集中于25-34歲,占比達38.10%;45歲及以上最少,占比僅為8.10%。不過伴隨社會老齡化趨勢,適老化電競活動亦應引起業界適當關注。

電競用戶廣泛分布于各等級城市,其中四線及以下城市用戶數量最多,占比達35.90%;三線城市占比18.40%;二線城市占比32.10%,一線城市占比13.60%。

在2020年的統計報告中,還是二線城市用戶比例最高,從當下數據看,電競市場正在逐年下沉,未來三四線城市或將迎來發展風口。

目前我國電競產品玩法類型較為豐富多元。其中,射擊類、多人在線戰術競技類和體育競技類排名前三,占比分別為25.70%、17.10%、10.00%。其中射擊類又是數量最多的玩法類型。

2022年,移動類產品占比50.70%;客戶端類產品占比34.80%;同時具有移動和客戶端兩種版本的占比10.10%;頁游類產品占比4.40%。

2022年,各地共舉辦108項賽事活動,較 2021年有所減少。從舉辦形式看,受疫情等因素制約,69%的電競賽事采用線上或者線上+線下結合形式,僅有31%采用純線下辦賽形式。

從線下賽事舉辦城市分布看,上海是舉辦電競賽事最多的城市,占比全國22.39%。成都、杭州、深圳舉辦電競賽事占比全國均超過5%,成為2022年電競賽事的重要舉辦城市。

廣東、上海和江蘇為電競企業數量最為集中區域,占比分別為17.31%、9.72%、8.42%。海南、湖南、北京、浙江等地區電競企業數占比也均超過5%。

目前我國電競企業主營業務多為電競游戲研發、場館經營和賽事服務,占比分別為23.32%,23.09%和22.23%。而從事硬件設備、電競教育和俱樂部等業務的數量相對較少,因而電競產業生態建設需引起行業關注。

我國電競出海目前是以海外電競賽事舉辦為主,包括自主研發電競游戲在海外的賽事和承辦來自海外的電競賽事。一方面,以自研游戲為基礎,在海外發展電子競技賽事,掌握海外地區電子競技上游IP;另一方面,我國企業在海外承辦電競賽事能力逐年增強,也成為中國電競產業全球化的重要體現。

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