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玩法做再好,也救不了二次元

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玩法做再好,也救不了二次元

二次元手游,如何突破內卷?

文|游戲茶館 月下

最近測試的二次元新游里,深圳艾希可洛研發的《環行旅舍》算是關注度比較低的一個。從榜單成績上看,一周前正式上線的《環行旅舍》屬于只論成績基本上“查無此人”。按照我們的“香檳”標準,別說開了,可能開瓶可樂都有點難度。

不過,這并不影響在我心里《環行旅舍》是一款不錯二次元新作的定位,原因在于《環行旅舍》是那種少見的“自我認知”到位的產品。直白點說,他知道自己有多大的能力,具體能干多大的事兒。

我無數次強調過,如今的二次元市場已經卷到一種匪夷所思的境界,大環境下往往最開始的決策比什么都重要,新團隊、年輕公司最好的路線就是去做一款普世標準之上的產品,避開最卷的內容部分,避開大廠最集中的研發賽道。

遺憾的是,按照這種思路去做產品的新團隊真的太少了,我不明白為什么大部分研發想不通這個問題,可能是做夢做太久醒不來,也可能卷的太久慢慢的把自己騙進去了。不管怎么樣,《環行旅舍》成功上線,在一些“意外”的加持下成為這段時間玩家外部口碑最好的產品。

這篇文章,久違的品味一款“好好做玩法”的二次元產品,也聊聊如今這個殘酷市場上任何新團隊都會經歷了幻滅與現實。

01 貧窮二字,寫在臉上

眾多的游戲標簽里,【貧窮】大概是《環行旅舍》最“知名”的一個。

過去,我很少用【貧窮】兩個字來評價一款游戲,或者說主觀上我不是特別愿意,因為大多數時候這個詞代表著愚蠢、貪婪、糟糕的資產管理以及錯誤的項目預期等,研發之所以【貧窮】不是因為好好做游戲,而是盲目的追求市場方向去擴招、卷美術導致成本激增,純粹是在給業界增加笑料。

相比較之下,《環行旅舍》的【貧窮】算是比較“問心無愧”的一個。我從去年Q3季度《環行旅舍》二測時開始關注,在當時我的第一印象就是你作為一款二次元新游,究竟是怎么做到在最基礎的美術表現上幾乎毫無亮點的?

一款近未來+科幻幻想背景的游戲僅在整體UI上找不到一點科幻本該有的高級與虛擬感,甚至連已經快過時的扁平、投影式界面設計都顯得那么樸實無華,而《環行旅舍》角色設計上更是主打一個“返璞歸真”,有一種落后時代的美感。

我想,唯一可以給這套美術好評的地方就是“還原度”了。因為沒有太多細節,整體上色簡單,角色的3D模型與立繪的匹配值非常之高,連帶建模整體的物理渲染也顯得非常的自然。

我很難跟你具體描述這種感覺,總之就是作為一款2023年(當時還是22)的游戲,《環行旅舍》不太能只靠外在的視覺表現吸引玩家,角色作為二次元游戲核心賣點之一,《環行旅舍》這部分的競爭力可謂是相當的低。他不夠大,也不夠小,也沒有多元的XP審美,如果說同期的高人氣產品個個是精心打扮的時尚超模,那《環行旅舍》就是你在大街上隨處可見的路人妹子。

到這里,《環行旅舍》已經輸了太多,以致于讓當時的我產生這就是一款“湊數”產品的錯覺。但實際當我開始體驗游戲的主線劇情后,我才知道好家伙原來大的在這兒。熟悉的站樁式立繪對話組成了99%的劇情體驗,全程沒有一點演出,轉場全靠黑屏白屏,角色表情拆分少的可憐,沒有配音,動態效果,甚至連CG都沒有。(還特別性冷淡

是的,這年頭哪怕是國產小成品制作的AVG游戲也都會想方設法在大段的劇情里插入一點劇情CG,而《環行旅舍》愣是沒有,還試圖用奇妙的構圖與演出“糊弄過關”。

更生草的是,游戲的家園系統整的跟太空監獄一樣,每個房間裝修一樣不說里面的角色甚至沒有設置智能AI,當玩家進入房間時角色的視線始終固定不會主動跟隨玩家,就算觸發交互也只是生硬的演出,跟完成任務一樣,表情沒有意思一絲波瀾,真TM絕了。

到了這里我才算徹底明白,《環行旅舍》是真的字面意義上的【貧窮】,至少在游戲的美術以及視聽表現上,《環行旅舍》的投入絕對不高,甚至有點“摳門”了。(公測有CG了,但也就幾張

那《環行旅舍》的經費都用在哪兒了呢?那當然是玩法了。但一款游戲究竟要多頭鐵才能把一款二次元游戲的玩法看的比美術與內容都重?這產品又多自信能把玩法做到支撐商業結構的程度?此時我的心情如下:

02 硬核玩法,頭更鐵

《環行旅舍》的核心戰斗玩法是這些年少見的傳統硬核塔防,如果我沒記錯的話,上一款做這種有著戰法牧體系聯動的二次元塔防游戲還是已經停服的《一零計劃》,再往前就算經典R18作品《千年戰爭》,總之以二次元手游的標準確實足夠冷門,而原因也很簡單,因為硬核。

在快節奏的市場上,這些年的塔防手游尤其是商業作品都融入了很多戰旗、卡牌的要素,市場成績說明這條路至少有一定探索前景。而《環行旅舍》主打的就是一個“硬核”,游戲雖然有戰法牧的基本體系,但實際在戰斗中“操作”和“決策”占據著很大的比重,這主要是因為游戲內一個特別的機制所帶來的——游戲內升級機制。

《環行旅舍》的角色部署需要費用,在主線等大部分關卡里,游戲內升級的費用除了初始外剩余的會根據戰斗波次結算同步發放給玩家,這意味著玩家能夠獲取的費用總量是有限的,而費用除了可以部署角色外,更可以在游戲內對角色進行升級,升級會提升角色的數值,更重要的是他會解鎖角色的技能。

這就很關鍵了,因為費用有限的緣故,開始前花時間通關觀察地形來打造前期的防線,期間根據怪物的類型和路線來逐漸擴大防線、提升防線的整體強度就成了玩法的核心邏輯,而這里面什么時候部署,什么時候升級,優先把資源傾斜給什么角色都需要玩家實時的“決策”。

“操作”也讓《環行旅舍》的核心戰斗擁有了額外的趣味。戰斗中,高臺與地面單位都可以跟同類型角色更換位置,靈活應對一些突發情況讓這個“操作”的變得極具價值,而因為角色更換位置存在較長冷卻CD,所以這個價值更是變得無法估量。

實際體驗下來,《環行旅舍》真就把傳統塔防玩的比較明白了,久違的我能夠在一款二次元手游上感受到一些策略與操作的樂趣,這一點屬實非常難得。不過,就算玩法做的再好,我們似乎還無法回答我們前文提的問題——錢既然花在玩法上,那具體花在哪兒了?我的答案是,漫長的試錯與優化調整。

抽卡界面也是樸實無華

作為經歷過《環行旅舍》的二測的人,游戲的戰斗體驗在二測可以用“懸崖蹦迪”來形容,簡單來說就是為了追求硬核讓游戲的難度到了一個匪夷所思的程度。各種機制特別的精英怪,宛如MMO團本一樣的BOSS設計,糟糕的索地機制,不合理的高臺部署位等任意一個都能讓玩家心態爆炸。

公測版本比二測版本不僅整體難度更合理了,在很多影響戰斗的基礎設計上基本上都進行了大刀闊斧的調整,除了地圖空間感較差外,屬于是把能改的基本都改了,從實際反饋上看這大半年的功夫也沒算白費,《環行旅舍》用這套進化后的戰斗玩法算是找到了自己在二游市場上的合適位置。

03 所謂“副游”論

副游這個話題我一直想找機會聊,之前一直沒有好的時機,《環行旅舍》公測倒是給了我一個挺好的舞臺。

《環行旅舍》目前較好的口碑有一個重要原因就是產品“副游”的定位,而過去的我一直不怎么接受“副游”這個說法,氪金規劃和投入時間這些影響主副定位的因素都是玩家的主觀意志,直到現在我也堅持這個觀點。

就我個人而言,我的理想副游甚至都不需要游戲本體,我拿看劇、看片的時間去體驗一款副游的動畫、演出、文案、色圖是不是都很合理?所以,根據玩家的思想去定位這個概念顯然沒有意思。

所以我換了一種思路,即產品本身想要把自己定位為一款“副游”,因為商業的元素他無法直接告訴你目的,而是作為一個合格的表演者,去讓玩家潛移默化接受他的這一種身份。

《環行旅舍》的做法是比較硬核的一種,即讓玩家“慢”下來,標志性的就是游戲的掛機系統。游戲的養成相對簡單,但也有固定的升級、覺醒材料需要反復刷獲取,而不同于常見游戲使用的掃蕩和自動連戰,《環行旅舍》掛機的最大區別就是“延遲收益”,一次性支付完體力后,你不能立刻獲取應得的資源,而是需要等待一定的時間。

“我知道你很急,但是你別急”,在玩這款游戲時你隨時感覺官方在跟你耳朵比重復著這句話,而事實也確實讓大部分玩家不得不慢下來,甚至直接登出游戲做些別的事。

要知道,在二測期間玩家選擇掛機后甚至無法進行正常的戰斗,連推主線也不行,必須等掛機結算完,相較而言公測版本的《環行旅舍》已經非常“自由”了。

種種做法表明,《環行旅舍》是鐵了心做一款“副游”,也渴望通過游戲設計和運營來讓玩家接受她的這個身份,這也是文章開頭我說研發方有“自我認知”的原因,他們不是在嘴炮,而是在各個方面通過付出實際行動來達成自己的目的。

部分玩家評價

真心,換真心。

說了那么多,一看《環行旅舍》的首發成績,無論玩家口碑有多好,游戲的長久經營有多努力,你也不得不承認《環行旅舍》目前是“失敗”的。

其實,《環行旅舍》不是廣義上“小團隊”,他們在21年先后拿過創夢天地、虎牙科技的投資,公司的主創班底也不乏大廠出身的資深開發者,這個配置放市面上其實并不差,尤其是在項目管理上有一定的優勢,但從游戲這一路走來是可以明顯感知到資金一直不算太充裕,哪怕他們已經選擇了一條相對“低成本”的路線。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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文|游戲茶館 月下

最近測試的二次元新游里,深圳艾希可洛研發的《環行旅舍》算是關注度比較低的一個。從榜單成績上看,一周前正式上線的《環行旅舍》屬于只論成績基本上“查無此人”。按照我們的“香檳”標準,別說開了,可能開瓶可樂都有點難度。

不過,這并不影響在我心里《環行旅舍》是一款不錯二次元新作的定位,原因在于《環行旅舍》是那種少見的“自我認知”到位的產品。直白點說,他知道自己有多大的能力,具體能干多大的事兒。

我無數次強調過,如今的二次元市場已經卷到一種匪夷所思的境界,大環境下往往最開始的決策比什么都重要,新團隊、年輕公司最好的路線就是去做一款普世標準之上的產品,避開最卷的內容部分,避開大廠最集中的研發賽道。

遺憾的是,按照這種思路去做產品的新團隊真的太少了,我不明白為什么大部分研發想不通這個問題,可能是做夢做太久醒不來,也可能卷的太久慢慢的把自己騙進去了。不管怎么樣,《環行旅舍》成功上線,在一些“意外”的加持下成為這段時間玩家外部口碑最好的產品。

這篇文章,久違的品味一款“好好做玩法”的二次元產品,也聊聊如今這個殘酷市場上任何新團隊都會經歷了幻滅與現實。

01 貧窮二字,寫在臉上

眾多的游戲標簽里,【貧窮】大概是《環行旅舍》最“知名”的一個。

過去,我很少用【貧窮】兩個字來評價一款游戲,或者說主觀上我不是特別愿意,因為大多數時候這個詞代表著愚蠢、貪婪、糟糕的資產管理以及錯誤的項目預期等,研發之所以【貧窮】不是因為好好做游戲,而是盲目的追求市場方向去擴招、卷美術導致成本激增,純粹是在給業界增加笑料。

相比較之下,《環行旅舍》的【貧窮】算是比較“問心無愧”的一個。我從去年Q3季度《環行旅舍》二測時開始關注,在當時我的第一印象就是你作為一款二次元新游,究竟是怎么做到在最基礎的美術表現上幾乎毫無亮點的?

一款近未來+科幻幻想背景的游戲僅在整體UI上找不到一點科幻本該有的高級與虛擬感,甚至連已經快過時的扁平、投影式界面設計都顯得那么樸實無華,而《環行旅舍》角色設計上更是主打一個“返璞歸真”,有一種落后時代的美感。

我想,唯一可以給這套美術好評的地方就是“還原度”了。因為沒有太多細節,整體上色簡單,角色的3D模型與立繪的匹配值非常之高,連帶建模整體的物理渲染也顯得非常的自然。

我很難跟你具體描述這種感覺,總之就是作為一款2023年(當時還是22)的游戲,《環行旅舍》不太能只靠外在的視覺表現吸引玩家,角色作為二次元游戲核心賣點之一,《環行旅舍》這部分的競爭力可謂是相當的低。他不夠大,也不夠小,也沒有多元的XP審美,如果說同期的高人氣產品個個是精心打扮的時尚超模,那《環行旅舍》就是你在大街上隨處可見的路人妹子。

到這里,《環行旅舍》已經輸了太多,以致于讓當時的我產生這就是一款“湊數”產品的錯覺。但實際當我開始體驗游戲的主線劇情后,我才知道好家伙原來大的在這兒。熟悉的站樁式立繪對話組成了99%的劇情體驗,全程沒有一點演出,轉場全靠黑屏白屏,角色表情拆分少的可憐,沒有配音,動態效果,甚至連CG都沒有。(還特別性冷淡

是的,這年頭哪怕是國產小成品制作的AVG游戲也都會想方設法在大段的劇情里插入一點劇情CG,而《環行旅舍》愣是沒有,還試圖用奇妙的構圖與演出“糊弄過關”。

更生草的是,游戲的家園系統整的跟太空監獄一樣,每個房間裝修一樣不說里面的角色甚至沒有設置智能AI,當玩家進入房間時角色的視線始終固定不會主動跟隨玩家,就算觸發交互也只是生硬的演出,跟完成任務一樣,表情沒有意思一絲波瀾,真TM絕了。

到了這里我才算徹底明白,《環行旅舍》是真的字面意義上的【貧窮】,至少在游戲的美術以及視聽表現上,《環行旅舍》的投入絕對不高,甚至有點“摳門”了。(公測有CG了,但也就幾張

那《環行旅舍》的經費都用在哪兒了呢?那當然是玩法了。但一款游戲究竟要多頭鐵才能把一款二次元游戲的玩法看的比美術與內容都重?這產品又多自信能把玩法做到支撐商業結構的程度?此時我的心情如下:

02 硬核玩法,頭更鐵

《環行旅舍》的核心戰斗玩法是這些年少見的傳統硬核塔防,如果我沒記錯的話,上一款做這種有著戰法牧體系聯動的二次元塔防游戲還是已經停服的《一零計劃》,再往前就算經典R18作品《千年戰爭》,總之以二次元手游的標準確實足夠冷門,而原因也很簡單,因為硬核。

在快節奏的市場上,這些年的塔防手游尤其是商業作品都融入了很多戰旗、卡牌的要素,市場成績說明這條路至少有一定探索前景。而《環行旅舍》主打的就是一個“硬核”,游戲雖然有戰法牧的基本體系,但實際在戰斗中“操作”和“決策”占據著很大的比重,這主要是因為游戲內一個特別的機制所帶來的——游戲內升級機制。

《環行旅舍》的角色部署需要費用,在主線等大部分關卡里,游戲內升級的費用除了初始外剩余的會根據戰斗波次結算同步發放給玩家,這意味著玩家能夠獲取的費用總量是有限的,而費用除了可以部署角色外,更可以在游戲內對角色進行升級,升級會提升角色的數值,更重要的是他會解鎖角色的技能。

這就很關鍵了,因為費用有限的緣故,開始前花時間通關觀察地形來打造前期的防線,期間根據怪物的類型和路線來逐漸擴大防線、提升防線的整體強度就成了玩法的核心邏輯,而這里面什么時候部署,什么時候升級,優先把資源傾斜給什么角色都需要玩家實時的“決策”。

“操作”也讓《環行旅舍》的核心戰斗擁有了額外的趣味。戰斗中,高臺與地面單位都可以跟同類型角色更換位置,靈活應對一些突發情況讓這個“操作”的變得極具價值,而因為角色更換位置存在較長冷卻CD,所以這個價值更是變得無法估量。

實際體驗下來,《環行旅舍》真就把傳統塔防玩的比較明白了,久違的我能夠在一款二次元手游上感受到一些策略與操作的樂趣,這一點屬實非常難得。不過,就算玩法做的再好,我們似乎還無法回答我們前文提的問題——錢既然花在玩法上,那具體花在哪兒了?我的答案是,漫長的試錯與優化調整。

抽卡界面也是樸實無華

作為經歷過《環行旅舍》的二測的人,游戲的戰斗體驗在二測可以用“懸崖蹦迪”來形容,簡單來說就是為了追求硬核讓游戲的難度到了一個匪夷所思的程度。各種機制特別的精英怪,宛如MMO團本一樣的BOSS設計,糟糕的索地機制,不合理的高臺部署位等任意一個都能讓玩家心態爆炸。

公測版本比二測版本不僅整體難度更合理了,在很多影響戰斗的基礎設計上基本上都進行了大刀闊斧的調整,除了地圖空間感較差外,屬于是把能改的基本都改了,從實際反饋上看這大半年的功夫也沒算白費,《環行旅舍》用這套進化后的戰斗玩法算是找到了自己在二游市場上的合適位置。

03 所謂“副游”論

副游這個話題我一直想找機會聊,之前一直沒有好的時機,《環行旅舍》公測倒是給了我一個挺好的舞臺。

《環行旅舍》目前較好的口碑有一個重要原因就是產品“副游”的定位,而過去的我一直不怎么接受“副游”這個說法,氪金規劃和投入時間這些影響主副定位的因素都是玩家的主觀意志,直到現在我也堅持這個觀點。

就我個人而言,我的理想副游甚至都不需要游戲本體,我拿看劇、看片的時間去體驗一款副游的動畫、演出、文案、色圖是不是都很合理?所以,根據玩家的思想去定位這個概念顯然沒有意思。

所以我換了一種思路,即產品本身想要把自己定位為一款“副游”,因為商業的元素他無法直接告訴你目的,而是作為一個合格的表演者,去讓玩家潛移默化接受他的這一種身份。

《環行旅舍》的做法是比較硬核的一種,即讓玩家“慢”下來,標志性的就是游戲的掛機系統。游戲的養成相對簡單,但也有固定的升級、覺醒材料需要反復刷獲取,而不同于常見游戲使用的掃蕩和自動連戰,《環行旅舍》掛機的最大區別就是“延遲收益”,一次性支付完體力后,你不能立刻獲取應得的資源,而是需要等待一定的時間。

“我知道你很急,但是你別急”,在玩這款游戲時你隨時感覺官方在跟你耳朵比重復著這句話,而事實也確實讓大部分玩家不得不慢下來,甚至直接登出游戲做些別的事。

要知道,在二測期間玩家選擇掛機后甚至無法進行正常的戰斗,連推主線也不行,必須等掛機結算完,相較而言公測版本的《環行旅舍》已經非常“自由”了。

種種做法表明,《環行旅舍》是鐵了心做一款“副游”,也渴望通過游戲設計和運營來讓玩家接受她的這個身份,這也是文章開頭我說研發方有“自我認知”的原因,他們不是在嘴炮,而是在各個方面通過付出實際行動來達成自己的目的。

部分玩家評價

真心,換真心。

說了那么多,一看《環行旅舍》的首發成績,無論玩家口碑有多好,游戲的長久經營有多努力,你也不得不承認《環行旅舍》目前是“失敗”的。

其實,《環行旅舍》不是廣義上“小團隊”,他們在21年先后拿過創夢天地、虎牙科技的投資,公司的主創班底也不乏大廠出身的資深開發者,這個配置放市面上其實并不差,尤其是在項目管理上有一定的優勢,但從游戲這一路走來是可以明顯感知到資金一直不算太充裕,哪怕他們已經選擇了一條相對“低成本”的路線。

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