文|玩世代
市場發(fā)展從來都不是穩(wěn)定的直線成長,而是在波動中蜿蜒上揚——“谷子經濟”也逃不過這個增長規(guī)律。(谷子:二次元一類特定衍生品,如吧唧、立牌、色紙等輕周邊。谷子經濟:2024年底興起的炒作概念,泛指為衍生品規(guī)模市場)
“谷子”同質化內卷,版權方、授權商各挨板子
去年底至今,市場頻傳“谷子店倒閉潮”消息。
自媒體@全國谷店地圖 統(tǒng)計,今年一季度,近百家線下谷店正式關閉或有閉店計劃?!岸碌归]的店鋪數量超過了新開店鋪量,達到50家+”,其中不乏連鎖零售品牌。近半年內,包括潮玩星球、翻翻動漫(三月獸)、暴蒙、漫庫等均有店鋪調整。
一時間,同質化競爭被指為「原罪」。消費者吐槽“熱門IP只有那幾個”“每家店商品都差不多”,經銷商吐槽“冷門IP賣不動,熱門IP熱賣周期又不到兩個月”。
有爆料指出,頭部谷子連鎖零售品牌的庫存至少億級。盡管這一消息并未得到回應,但從終端走訪看,筆者就北京王府井和西單商圈的多家零售門店對比,國谷整體價格同比去年進一步下降。歲末多家零售品牌不約而同“骨折價”清倉。反過來也印證了經營承壓。
不過這樣的局面,“谷商們”也是有苦難言,“(去年)頭部日漫IP在國內有上百家拿到授權”,導致同一時期、同類商品集中鋪向市場,還能怎么卷?
“谷子”這類平面類為主的商品,主要依賴授權圖庫開發(fā),在產品設計和工藝制造上幾乎很難拉開差異。最終各家廠商只剩下拼速度,誰把產品更快更廣地推向市場誰就能勝利。同一套劇本,難唱百家戲。過度開發(fā),市場最后淪為剩者為王的游戲。
不得不說,今天的同質化內卷,版權方(版權代理方)應該挨一半的板子。
在從業(yè)者看來,版權方在IP開發(fā)鏈條中處于主導權地位,理應掌控市場節(jié)奏有序開發(fā)。但理想歸于理想,版權金賺得盆滿缽滿,市場風險卻轉嫁給了產品開發(fā)商。
有IP玩具經營商透露,公司規(guī)劃了某知名日系IP衍生產品系列,計劃隨續(xù)作熱播周期發(fā)售。但未料,作品播出反響不及預期,在綜合考量下,項目被迫“流產”。而公司已經付出了長達半年之久的時間、人力和財力成本。
一家有成熟操盤能力的上市公司境況如此,那些“沒背景”的中小授權商面臨的風險只會更大。
不過,市場突飛猛進,衍生品品牌自身在供應鏈管理、實體零售經營、連鎖加盟管理等多方面上的能力不足,也集中暴露出來。
今年315,虛假宣傳、商業(yè)混淆、不正當競爭等市場問題被關注。有社媒爆料,有消費者在大型購物中心里的連鎖品牌購買到盜版商品,涉事店鋪往往涉嫌加盟商。黑貓投訴平臺有900+“谷子”相關信息。據上海黃浦區(qū)市場監(jiān)管部門統(tǒng)計,2024年涉及二次元領域消費者投訴中企業(yè)不按約定時間發(fā)貨、無故拖延或無理由拒絕履行三包義務、售后服務不到位這三類占投訴總量的一半以上。
打破商品零售單一維度競爭
“今年不會(像去年一樣)大干快干蠻干了”。今年頭部企業(yè)趨向于穩(wěn)增提質:收斂門店擴張速度,在優(yōu)化市場供給和深化運營能力上下功夫。
一個是抓產品獨家和首發(fā),加大IP和品類豐富性。比如三月獸在加大力度引進日谷品牌,在首屆中引入了數十家海外品牌,其中“谷美”類商品熱度頗高。比如漫庫擴充了食玩品類(IP授權周邊+軟糖做結合),來覆蓋更多新增零售渠道,激發(fā)多元興趣消費。
一個是復合業(yè)態(tài)開發(fā),用獨特體驗和情感連接來抓住客群。
不久前《機動戰(zhàn)士高達:跨時之戰(zhàn)》上映,相關主題快閃店登陸上海百聯(lián);與此同時全國6家GUGUGUGU門店同步推出限定主題咖啡套餐,印花奶蓋咖啡+限定周邊,多重體驗來滿足粉絲群體。這是路畫影視傳媒摸索出的產業(yè)鏈型「組合拳」:以電影引進發(fā)行來掌握獨家版權資源,進行配套衍生開發(fā)和多渠道終端聯(lián)動,形成宣發(fā)銷售體驗一體化。
IP周年慶、角色慶生、紀念日等二次元應援活動成為一大流量手段,以內容創(chuàng)造興趣吸引和參與感,用輕量化的模式做轉化。另外,“茶飲/咖啡+限定周邊”體驗店這種體驗型的商業(yè)項目正在成為二次元商圈的新標配,多家衍生品品牌集中布局。
對于“場景升級”,不同玩家有不同視角。一個是院線、一個是平臺型選手,他們也在綜合商業(yè)空間打造上尋找差異化競爭。
玩世代獲悉,微博投資的電競+二次元綜合場館“微博IN”將于今夏亮相,投資超4億,位于北京朝陽公園東部片區(qū)。該場館由2008年奧運沙灘排球館改造而來。根據規(guī)劃,該商業(yè)體將涵蓋電競賽事、IP零售和主題餐飲、VR空間等,同時滿足娛樂體驗、快閃空間等業(yè)態(tài)。
“微博IN”將與朝陽公園西部片區(qū)的泡泡瑪特城市樂園形成聯(lián)動,同時也是北京WB王者榮耀分部的主場。開業(yè)后預計每年將舉辦大型賽事活動超100場、IP主題活動超300場,吸引客流500萬至800萬人次。萬代等日本玩具品牌有望在五一假期開業(yè)。
“我們想做點不一樣的”,微博IN瞄準的是北京市場的區(qū)位空白:目前還未誕生一個兼具地標性和規(guī)模性的二次元商業(yè)體。大悅城、合生匯都是將二次元業(yè)態(tài)嵌入在綜合商業(yè)內部,王府井喜悅購物中心和五道口嘻番里的體量和品牌化相對有限。
另外,萬達電影也在切入“谷子經濟”,目前合作了《第五人格》《原神》等游戲IP周年慶項目。去年十一期間,其周邊銷售收入首次超過票房。在原神聯(lián)動項目中,萬達電影打造了「娛樂+零售+社交」于一體的氛圍感體驗:北京上海2地特裝店,全國百家院線聯(lián)動,限定周邊和定制爆米花,以及玩家見面會、游戲任務挑戰(zhàn)等特別活動。令人意外的是,玩家自發(fā)在電影院前廳做周邊交換,電影院儼然變成了一個“Mini版的only漫展”。
這給了主辦方啟發(fā),探索“多元性的綜合娛樂中心”:萬達全國711家院線,大屏賦予的視聽體驗,這些獨特性是傳統(tǒng)零售門店不能比擬的。目前萬達一手“做引入”,著力IP合作和原創(chuàng)開發(fā),打破單一票房模式;一手“做補充”,根據票房市場做衍生開發(fā)銷售,萬達銷售的《哪吒之魔童鬧?!分苓叜a品僅用時5天即售罄。
可以看到,新老玩家們正通過差異化競爭,從內容和體驗的豐富性入手做消費升級?!肮茸咏洕币呀浂粌H僅是圍繞商品零售單一環(huán)節(jié)的競爭了。
打好IP價值一盤棋,品牌沖刺十億級
中國本土市場有充沛生產制造產業(yè)基礎,這是優(yōu)勢,也是難點。衍生品品牌得以低成本、快速跟進市場,品牌通過規(guī)模制造,以價格優(yōu)勢打開消費端。不過不可避免的,也造成了短期內快速進入紅海競爭。
市場飽和式灌輸下,用戶需求的“眼光”變高,市場流行風向流轉加快。低齡化二次元們有高頻的二手交易行為,“一個商品流行起來,就果斷入手;一旦手頭緊,立馬就會尋求變現(xiàn)”。隨著消費選擇性的持續(xù)擴大,“吃復數的頻率也在下降”。(吃復數:谷圈黑話,意指同一款商品購買多件)
正像是潮玩市場,從“只要生產就賣斷貨”的躺賺時代,到后來泡沫破裂、劣幣清退,品牌各自尋找自身商業(yè)路徑。如今“谷子市場”也在經歷成長和蛻變。
不過市場暴露的階段性問題,反過來同樣有啟示作用:
其一,國產影漫游均在著力IP化開發(fā),衍生消費對于IP影響力和商業(yè)價值的提升有目共睹。游戲廠商組建自有商品開發(fā)運營團隊,視頻平臺、漫畫平臺集體下場做零售。對版權方而言,需要關注「版權開發(fā)的尺與度」:這需要開放合作態(tài)度和更好的合作模式,需要產業(yè)鏈上下游伙伴擰成一股繩。
其二、“谷子”是IP品牌開發(fā)中的一環(huán),而非簡單的“生產制造銷售”。其本質是將二次元世界的文化影響力轉化為三次元世界的消費力。如何發(fā)揮IP價值來服務于差異性群體的情緒價值和情感價值,對于商家來講,即考驗著對IP價值的理解、對用戶心理的洞察,也涉及供應鏈、運營、營銷等綜合操盤能力。
目前對于衍生品品牌(谷子類),IP授權難成壁壘:二次元群體仍是“看IP來做消費選擇”,企業(yè)發(fā)展還是會回到產業(yè)鏈布局、建立品牌化競爭和商業(yè)模式。
商品銷售有周期,但IP市場永遠有機會。動漫類IP有較長的生命力,也有賴于可持續(xù)的商業(yè)化開發(fā)。回到衍生消費市場本身,2024年國內有5億泛二次元群體,這是一個足夠大的基本盤。
樂觀來看,消費認知已經打開,消費需求只會更高、而不會踏空,長期成長性不會改變。同時,短期市場調整,快節(jié)奏優(yōu)勝劣汰,有利于長期健康發(fā)展。
雖然揮別了“躺賺時代”,但商家還未躺平,業(yè)態(tài)迭代和創(chuàng)新活力依舊旺盛,品牌沖刺十億級。根據公開信息預估,4月谷子店新開數量有望重回百家水平,并在年中迎來高峰。谷子經濟后發(fā)力依舊,新一波谷店正在趕往今夏暑期檔的路上。